16.6 C
Berlin
日曜日, 7月 5, 2026

ファークライ6』を7時間プレイしました。このオープンワールドには根性以外のすべてがある

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

革命ではなく進化:『ファークライ6』は前作同様、奇抜なサンドボックス型のノッチに当たる。しかし、次の大きなオープンワールド・ブロックバスターには十分なのでしょうか?

ファークライ6を7時間もプレイしているので、オープンワールドについて話したい
ファークライ6を7時間もプレイしているので、オープンワールドについて話したい

“O Bella Ciao! Bella Ciao! ベラ、チャオ、チャオ!” ファークライ6』をプレイした後は、この耳障りな音が消えないだろう。肥料タンクを爆破したり、独裁者カスティーヨの軍隊に銃弾を浴びせたりすると、第二次世界大戦でファシズムに抵抗したイタリアのかつての国歌が、燃え盛る農園に響き渡る。

私の(この場合の)ヒロインであるダニは、実際には悲劇的な役割を担っています。ヤーラ島に取り残された彼女は、無意味な犠牲に満ちた絶望的な戦いの中で、レジスタンスの戦士となることを余儀なくされる。厳しさが漂うシナリオで、『Far Cry 6』はすぐに物語の奥の院に閉じ込められてしまう。Ciao Bella! なぜなら、第6部は社会批判でもなく、何よりも奇抜な砂場でありたいと思っているからです。

飼いならされたキラークロコを敵にぶつけたり、ロケットランチャーのバックパックで戦車を爆破したり、釣りに出かけたりと、ゲリラ戦士の日常を描いています。最初の数時間は、ユービーアイソフトが前作と比較して正確に正しいネジを調整したため、ゲームは心地よい流れを展開します。すべてが噛み合っていて、画期的な革新性だけが欠けている。それは、ゲームプレイをふんだんに盛り込んだプレヴュービデオでもはっきりと確認できる:

大きな気持ちを持つ時間はない

ファークライ6は両方ともありえない。ゆるふわサンドボックス体験と感動の革命ストーリー。独裁者カスティーヨ』は、ジャンカルロ・エスポジートが冷酷なサイコパス役で再び輝きを放ったとしても、それは変わらない。

息子の手に銃を押し付け、「無抵抗のレジスタンスは、頑固な犬のように処分しなければならない」と冷酷に言い放つ。彼は臆面もなくヤラの人々を利用して、自分の抗がん剤を利用しています-汚染された肥料によるがんも含めて-

しかし、彼によって次々と人生が破壊されていく一方で、ゲリラ戦士たちは、島の卒業クルーズでパーティーを楽しむティーンエイジャーのように振る舞っていた。彼らはカラフルな髪をして、カジュアルな祭りの服を着て、いつもゆるい言葉を口にしています。すべてがヒップで、派手で、シリアスな状況に比べて楽しいのです。

私は、この人たちが国の自由のために戦っているとは思えないのです。ユービーアイソフトが私に感情移入させたいのであれば、たまにある衝撃的な瞬間以上のものを与えなければならない。これは『ファークライ』シリーズ全体に共通する問題だ。キャラクターが真に人間らしく、アクションを超えて息をすることを許されたときにのみ、私はそのキャラクターを好きになることができます。しかし、オープンワールドではそのような時間はほとんどありません。

オープンワールドハーモニー

ファークライ6のビュッフェでは、主に前作の料理がたくさん出てきます。砦を奪い、高官を殺し、登り、飛び、運転し、そしてもちろん、大量の敵に暖かい島の床を下から見せることになっています。唯一の違いは、オープンワールドの各章がより調和していることです。

ファークライ5』では、2歩も歩かないうちにピューマやパトロールがお尻にくっついてくるような感覚がありましたが、敵の基地に静かに潜入したいときには特に困ります。ファークライ6』では、誰に手を出すかを自分で決めることができます。引き金に指をかけたままオープンワールドを走り回らない限り、兵士は私を容認し、野生動物もそれほど凶暴ではありません。

ホスピタリティは制限されたエリアで終わりますが、そこでワールドイベントに遭遇したことはありません。人質を解放したり、敵の車両を爆破したり、基地を攻撃して資源を獲得したり、防空システムを破壊したりすることもできます。ここからが本番です。車を呼び出せば、どこにでも馬やバギー、船があるので、歩くのが面倒な距離を我慢する必要はありません。

馬は車よりも遅いが、人里離れた場所を移動するのに便利だ
馬は車よりも遅いが、人里離れた場所を移動するのに便利だ

ハリウッド・ミーツ・チキン

アサシン クリード ヴァルハラ』の集落のように、拡張したりアップグレードしたりすることができます。目標を達成したら、敵はすぐに食われてしまう。

携帯電話で相手の弱点をスキャンし、武器に適切な弾薬を装備します。例えば、ヘルメットには徹甲弾を、静かな殺戮にはマチェーテとサイレンサーを使います。あるいは、手作りの火炎放射器をすぐに開封して、信頼のおけるファイティングチキンを所定の位置に持ってくる。

基地が管理されているので、見つかったり殺されたりしても危機感があまりない。これにより、フラストレーションが軽減され、リスクを取ったり実験したりする意欲が高まります。反乱軍の逃げ道を塞ぐ2隻の船など、より手の込んだ要塞は、キャンペーンミッションで攻略していきます。

前作同様、これらのミッションは演出がワンランクアップしていて、特にステルス性にこだわらなければ、ハイライトとなります。漂うサウンドトラックに合わせて、ジップラインで船のマストから次のマストへと滑空し、友好的なリードの挨拶で敵を海へと送り、味方は飛行機で上空から援軍を送ります。

ロールプレイ用のベルとホイッスルではなくファンシーな武器

ここでどれだけ楽しめるかは、武器の選択によって大きく左右されます。ファークライ6』は、特典やスキルを使ったロールプレイングゲームのようなものではなく、シューティングゲームの原点に忠実に作られています。レパートリーも充実しています。アサルトライフルやピストル、ショットガンなどの標準的な射撃武器を使いたくない場合は、フリークな即席武器を使って、カミソリのように鋭いCDを撃ったり、釘で敵を刺したり、炎のアタッチメントで敵を焼き殺したりすることができます。それでもパワーが足りなければ、「シュプレモ」のバックパックで毒ガスや爆発物を放てばいいのです。

これらのスーパーウェポンは、トレーダーから少しずつアンロックすることができます。すべてのリードシリンジは、ワークベンチで改良することができます。標準的な弓を爆発する矢にアップグレードしたり、アタッチメントで照準精度を上げたり、MODで移動速度を上げたりすることができます。


コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」の武器職人を彷彿とさせるような、心地よい微調整が可能です。チャンスを逃したくなければ、各ミッションの前に、敵、地形、カメラ、アラームなどを正確に分析し、それに応じて装備や弾薬を完璧に調整することができます。

少なくとも理論上は。実際には、低レベルの修正では微妙な違いしかありませんでした。願わくば、より大きな違いが後に現れ、厳重に守られた建物には、より洗練された計画が必要となります。また、服にもレベルが表示されます。しかし、「The Division」のように戦利品探しを強いられることはありません。価値がエリアとほぼ一致していれば、すべての弾丸が足を踏み外すことはありません。

楽しい撮影、ダサい撮影
特に2つの難易度のうち低い方の難易度ではありません。ストーリー」と「アクション」というタイトルですが、「ストーリー」はノーマル、「アクション」はハードのはずなのに、「アクション」はノーマル、「ストーリー」はイージーモードのような感覚なので、ちょっと誤解してしまいます。

もし私が戦場の真ん中で隠れもせずに立っていて、銃撃を受けたとしても、その銃撃をほとんど感じることができません。私のライフバーはカタツムリのような速さで減っていき、戦車でさえ私の明らかな鋼鉄の皮膚を貫通させるのに数回かかる。もしダニがプロットツイストでアベンジャーズの新メンバーにならなければ、ユービーアイソフトはここのバランスを改善しなければならないだろう。しかし、少なくともゲーム中に切り替えることはできます。

開発者は一般的に、ヒットのフィードバックについていくつかのネジを締めるべきです。前作『ファークライ5』でもそうでしたが、これは敵にも言えることで、ショットがアーマーに勢いよく当たる一方で、ボディショットはほとんど気になりません。それでも射撃が楽しいと思えるのは、全体的な武器の操作性の良さによるものです。アサルトライフルからは弾丸が飛び出し、ショットガンは敵の体の下から足を引き抜き、至近距離ではアベンジャーズも登場します。

いくつかの欠点はあるものの、『ファークライ6』をプレイすると、愉快でカオスなシューターの楽しさが味わえる。
いくつかの欠点はあるものの、『ファークライ6』をプレイすると、愉快でカオスなシューターの楽しさが味わえる。

ゆったりとしたスナイパーライフルでは、再び息を止めて風を取り入れてヘッドショットを決めます。敵もたまに突進してくるので、ときどき切り替えたほうがいいですね。アサルトライフルの銃身を構えた時には、すでにバックショットが顔に広がっている。

状況に応じて、すべての武器が役に立ちます。さらに、細部までデザインされており、装填や再装填にはエレガントなアニメーションが付き、マズルフラッシュで銃身が光ります。ユービーアイソフトがヒット曲のフィードバックと難易度を向上させれば、『ファークライ6』は非常にバラエティに富んだ楽しいシューティングゲームになるだろうし、それでも時々の深みは失わないだろう。

A look beyond shooter’s plate

でも、島の楽園は、すべての暴力に永久に気を取られているのが実際にいい。ヤシの木が風に吹かれ、鬱蒼とした森の山には雲が低く垂れ込め、夕日に照らされた海は絵葉書のように美しく輝いています。

島のオープンワールドは、緑の森やターコイズブルーの海に面した砂浜など、とても素晴らしいものになっています。
島のオープンワールドは、緑の森やターコイズブルーの海に面した砂浜など、とても素晴らしいものになっています。

例えば、ペリカンをウィングスーツで追いかけてご褒美にたどり着くことになっていたり、ドアの暗号を解読するために、村で数字や色のついた船を探すことになっていたりします。

金の延べ棒ではなく、「Camo Quinceanera」のようなユニークな武器を発見し、その発射速度は他の武器を完全に凌駕しています。これは、「Far Cry 5」に登場したプレッパーの隠れ家の伝統を引き継いでいますが、もう少し考える必要があり、より有用な戦利品で魅了します。

クラシックなサイドミッションであるYaraのストーリーも見応えがあります。例えば、気紛れな雄鶏のチチャロンがレジスタンスのために戦うのを助けると、後に動物の仲間として受け入れることができるのです。しかし、私は距離を置いた方がいいでしょう。彼の前の所有者は、理由があってフックハンドを持っています。

サイドストーリーのほとんどは戦闘に帰結しますが、ユーモアあふれるストーリーの幕間は、『ウォッチドッグス』のコレクションものよりもよく楽しませてくれますし、『ヴァルハラ』のワールドイベントよりも需要があります。

オープンワールドのカオス

全体的に見て、オープンワールドには2つのメリットがあります。

– ファークライ』はミニマップやマーカーなど、思想的には何も変わっていません。 しかし、イベントやミッションが永久に私を圧迫することがなくなったのは、大きな違いです。オープンワールドでより自由に動き、心ゆくまで探索し、意識的に目標を設定しています。常に違った方法で進めたり、武器を試したりしていれば、少ない活動でも繰り返しにはなりません。同時に、有益な報酬を得ることができます。

– ストーリーを離れても、『ファークライ6』は自分自身を全く深刻に捉えておらず、ゲーム性もその恩恵を受けています。ほとんどの武器やガジェットは、大規模なオープンワールドの混乱を引き起こすように設計されています。私は突然、木を倒したり、爆発する矢で敵を空に飛ばしたり、さりげなくヘリコプターをロケットで倒したりしました。

その意味では、暴力的な革命という抑圧的なニュアンスを排除した『ファークライ』は正しい判断だったと言えるでしょう。しかし、ユービーアイソフトは、私がキャラクターに無関心なままでいることを意識的に受け入れています。しかし、私にとっての『ファークライ6』の最大の問題点は、ストーリーが常に消化可能な状態でなければならないだけでなく、

大きいけど

ファークライ6』では、正しい弾薬をライフルに装填したり、アタッチメントをねじ込んだり、環境をスキャンしたり、スパイのようにカメラやアラームを潜り抜けて、ターゲットを背後からマチェーテで仕留めるなど、戦術的なプレイが可能です。かっこいいし楽しいけど、意識して関わらないといけないからね。

武器を構えてどこにでも突っ込み、増援も含めてすべてをなぎ倒してしまえば、90%は同じように素早く簡単に勝利を祝うことができる。ユービーアイソフトは誰かを制限したいとは思っていません。だからこそ、「ファークライ」のビュッフェは誰にでも好まれるものになるはずです。それは立派なことですが、ゲーム体験の醍醐味を奪い、最終的にはゲーム内での決断を無意味なものにしてしまう危険性もあります。

努力しなくていいなら、ある時点で何も気にしなくなる。そしてそれは、100時間という長いゲーム体験において、すぐに問題となります。厳しいシューターファンが最後まで飽きずにプレイするためには、オープンワールドゲームがさらに進化しなければなりません。

RELATED ARTICLES

『Exodus』:キャラクター作成に関して、『Mass Effect』のライバル作品に失望の波が押し寄せている

Archetypeは最新のコミュニティアップデートで、キャラクターのカスタマイズ機能が大幅に縮小されることを明らかにした。傑作シリーズ『マスエフェクト』は、プレイヤーが独自のコマンダー・シェパードを作成し、会話システムを通じてストーリーに直接介入できる点も、その魅力の大きな部分を占めていた。それ以来、ファンはこれに代わる作品を求めており、2023年末からは、来年発売予定の『エクソダス』に期待が寄せられている。このSFロールプレイングゲームは現在、Archetype Entertainmentによって開発が進められており、初代『Mass Effect』にも携わったジェームズ・オーレン氏をはじめとする、元Biowareの開発者たちという経験豊富なチームの手によって制作されている。それだけに本作への期待は極めて高いが、すでに一つの細部でその期待が揺らいでいる。キャラクター作成だ。『Exodus』では完全なキャラクターカスタマイズは不可能6月のコミュニティ・アップデートにおいて、開発チームは現在の状況をまとめており、その中で特に際立つ点が1つあります。開発チームは次のように述べています:キャラクターカスタマイズについては、発表以来、非常に活発な議論が交わされてきました。ゲームの詳細を明らかにしていく中で、キャラクターカスタマイズに関する現状について、率直かつ透明性を持って説明していきたいと考えています。より明確なキャラクター像を確立するという決断に至るまで、長い道のりでした。当社のカスタマイズ機能は、数多くの設定スライダーを備えた完全なキャラクターエディタではなく、いくつかの特定のオプションに焦点を当てています。つまり、ジュンの外見は比較的固定されたものになりますが、髪型、ひげ、髪や目の色、メイク、タトゥーなどのオプションが用意されています。Archetypeは、Summer Game Festで公開された20分間のゲームプレイ動画の中で、すでにこの点をほのめかしていました。その動画では、次のように述べられています:「ジュンを男性または女性としてカスタマイズし、さまざまなオプションを使ってその外見を変えることができます」- 1分51秒の場面で確認できます:「本当にがっかりした」『サイバーパンク2077』や『モンスターハンター ワイルズ』のように、極めて詳細なキャラクターエディターを備えた現代のロールプレイングゲームが主流となっている中、多くのファンはもっと期待しており、おそらくそうなることを予想していた。そのため、コンテンツクリエイターのKala Elizabethが自身のYouTubeアカウントやXで表明しているように、コミュニティの大部分が失望を露わにしている:『エクソダス』がキャラクタークリエーターに関する最新情報を公開しました。ジュンはもはや完全にカスタマイズ可能なキャラクターではなくなりました。変更できるのはいくつかの外見要素のみです。本当にがっかりしました pic.twitter.com/gVlqJpkpwv — Kala Elizabeth (@kalaelizabeth) 2026年6月30日Exodusがキャラクターエディタのアップデートを公開しました。Junはもはや完全にカスタマイズできなくなりました。変更できるのは、いくつかの外観アイテムだけになりました。本当にがっかりです。彼女と他の何人かは、創造的な自由が失われたことに加え、それによって表現の幅が狭まる可能性についても批判しています。Junのカスタマイズ機能がどの程度制限されるかについては、まだ詳細は明らかになっていない。冒頭で言及したコミュニティアップデートの中で、開発者たちは、今後数ヶ月のうちにオプションが ExodusのDiscordサーバーで順次公開されていくとしています。失望の声が上がる一方で、この件をもっと気楽に捉えている人々もいます。例えばDragosFlyerのように、洗練されたキャラクターエディタが前面に押し出されているわけではありませんが、JamieMorakUKは、カスタマイズ機能が縮小されたことにもメリットを見出しています: 「しかし、良いニュースは、顔のアニメーションがより良くなり、人々がこのシリーズと結びつけられるような個性を持つようになるということです。」そして、優れたロールプレイングゲームは、こうした細部に依存するものではないということを忘れてはなりません。『バルダーズ・ゲート3』は、MODなしでもプリセットの顔の種類はごくわずかですが、それでも真のロールプレイングゲームの醍醐味を存分に味わえる作品です。『Exodus』のこのニュースについて、皆さんはどう思いますか? 自分だけの「ジュン」を作成できることを楽しみにしていたでしょうか、それとも、それはあなたにとって二の次でしょうか? コメント欄でぜひご意見をお聞かせください!

『Gothic Remake』:パッチ1.0.3が公開され、多数のクエストやクラッシュの原因が修正されました

『Gothic Remake』は3回目のアップデートを迎え、今回もさまざまな重要なバグ修正が含まれています。今回も、プレイの妨げとなる厄介なクエストの進行阻害問題が主な修正対象となっています。『ゴシック・リメイク』は6月初旬にリリースされましたが、開発チームの仕事はまだ終わっていません。というのも、全体としてはよくできたリメイク版とはいえ、現在も技術的な弱点に悩まされており、とりわけクエスト進行を妨げる不具合やクラッシュは依然として大きな悩みの種となっており、GameStar誌のレビューでも評価を下げる要因となっていました。しかし、本日より利用可能となったパッチ1.0.3により、これらの問題のいくつかは解消される見込みです。パッチ1.0.3の内容は?ここでは、このアップデートにおける主な変更点を簡単にまとめます。一方、開発元であるAlkimia Interactiveから直接提供された完全版のパッチノートは、この記事の2ページ目に掲載されています。ゲーム全体の安定性が向上し、さまざまなクラッシュの原因が解消されました。NPCが目の前でテレポートして消えてしまうことはなくなりました。セーブデータを読み込んだ際、ギルド所属が正しく割り当てられるようになりました。大型のクリーチャーが、ゲーム内をより適切に移動できるようになりました。顔のアニメーションが一部改善されました。特定のクエストに関するバグ修正がいくつか行われました。その中には、フォーカスストーン、試練の火、および傭兵団でのランクアップクエストが含まれます。クエストの進行を妨げたり、進行を困難にしていた可能性のある、さまざまな全般的な改善が行われました。主な変更点は以上です。冒頭でも触れた通り、詳細についてはAlkimia Interactiveのパッチノート(2ページ目)をご覧ください。現在、『ゴシック・リメイク』の開発チームは、バグ修正とバランス調整に全力を注いでおり、大規模な改善や新機能の追加はまだ行われていません。しかし、そうした点については、すでにファン自らがその穴を埋めています。例えば、ゲームに完璧に溶け込む便利なファストトラベルメニューを誰かが作成しました。詳細については、上のボックスをご覧ください。アップデート1.0.3の公式パッチノート開発者から直接提供された、未編集のパッチノートはこちらでご覧いただけます:修正点:- 各種クラッシュの修正および安定性の向上。- 水泳中の音声に関する問題。- NPCが目に付く形でテレポートしてしまう、あるいは必要な場面でテレポートしない問題。- 倒されたNPCの日常行動。- バリアへのダメージが正しく適用されるようになりました。- 用語集のNPC情報の更新。- 一部のUI入力ブロックを修正。- クロスボウのリロードアニメーションを修正。ミッション固有の修正:- セーブデータを読み込んだ後、ギルドの定義が正しく適用されるようになりました。- 「フォーカスストーン」を異なる順序で完了した場合に発生していたクエスト進行のブロックを修正。- 「傭兵ランクアップ」クエストの進行ブロックを修正。- 「試練の火」クエストの進行阻害を修正しました。- 一部のクエスト進行を阻害していた可能性のある、ミルテンの火鉢およびストーンヘンジのダメージ値を増加させました。改善点:- 大型クリーチャーの移動経路。- 位置取りを改善するためのAIの相互作用。-...

『Dawn of War 4』のマルチプレイヤー対戦フル映像:オークとスペースマリーンが15分間にわたって激突

『Dawn of War 4』の新たな動画では、マルチプレイヤー対戦の一試合全体から、初めて長尺のゲームプレイ映像が公開された。『Warhammer 40k: Dawn of War 4』は9月17日に発売予定だ。これまでにゲームプレイ映像は公開されていたが、これほど長尺の連続映像は初めてだった。しかし、今やその状況は一変し、皇帝も喜ばれることだろう。開発スタジオのKing Artが新たな動画を公開し、なんと15分間のゲームプレイ映像を視聴できるようになったのだ!この新しい動画は、これまで報道の焦点となっていなかったマルチプレイヤーに完全に焦点を当てています。動画では、クリエイティブディレクターのヤン・タイセンが、シニアゲームデザイナーのエリオット・バービエストと対戦しています。ヤン・タイセンが古き良きスペースマリーンを指揮する一方、エリオット・バービエストはオークを率いて戦いに飛び込みます。これは典型的な対決であり、マルチプレイヤーにおける両陣営の長所と短所がうまく表現されていることを期待したいところです:この対戦の見どころネタバレを避けたい方は、まずは上の動画をご覧になり、開発者たちのうち誰が自分のゲームをより上手にプレイできるかを確認してみてください。その後、こちらを読み進めてください。開発者によると、この戦闘は小さなマップ上で繰り広げられます。マップには合計9つのパワーノードがあり、これらを巡って戦いが繰り広げられます。これらのノードは主に資源の確保に関わっています。試合に勝利するには、敵のすべての司令部を破壊する必要があります。試合の展開において、いくつかの点が非常に興味深い。予想通り、オークは強力なスペースマリーンに打ち勝つために数で圧倒する必要がある。一対一では、オークは力不足だ。しかし、試合が進むにつれてオークはますます強くなっていくはずだ。そのため、ヴェルビエストは序盤、スペースマリーンに少し主導権を譲り、むしろ自身の防衛を強化しているこの戦略を後押ししているのが、オークの歩兵ユニットはすべて建造物を建設でき、しかもそのコストがかなり安いという点だ。これにより、オークはマップ上で比較的速やかに勢力を拡大し、至る所に即座に小規模な基地を築くことができる。スペースマリーンも、軌道上から惑星表面へ建物を簡単に送り込めるため、防御に長けている。さらにスペースマリーンは、ユニットを予備として訓練し、ドロップポットを使って戦闘の真っ只中に即座に展開させることができる。タイセンもこれを何度か活用し、オークの特に強力な攻撃を食い止めている。結局、オークたちは当初から弱体化していた立場から巻き返すことはできなかった。スペースマリーンはいずれ包囲網を締め上げ、オークの基地を廃墟と化した。オークが予想外に第2の本部を築き上げたとしても、もはや何の助けにもならなかった。ファンが語るゲームプレイついにこれほど多くのゲームプレイ映像が一気に公開されたことへの喜びはさておき、視聴者たちはコメント欄で主に2つの点について語っている:多くの人がこの種の動画に好感を抱いている。開発者たちが非常に自然体で映っており、特に大手パブリッシャーが制作する他の動画のように作り物っぽさが感じられないからだ。公開された映像に対する大きな批判点は、戦死した兵士たちに関するものだ。一部の視聴者は、ゲームの進行中に兵士の死体が前作のように山積みにならないことを残念に思っている。もちろん、『Dawn of War 4』の個々のメカニクス、グラフィック、あるいは全体的な雰囲気について、他にも多くのフィードバックが寄せられています。例えば、ゲームプレイにおいてオークが弱すぎるという意見もあります。ただし、これは単にヤン・タイセンがスペースマリーンを極めて巧みに操っていたからという可能性もあります。したがって、公開された映像だけに基づいては、バランスを現実的に評価することはまだできません。