New Worlds gevechtssysteem is een geweldig idee met een groot probleem

0
444

New World’s actieve gevechtssysteem steekt aangenaam af tegen de MMO-monotonie. Maar het was niet doordacht tot het einde voor Elena.

New World is als een suikermeloen. Hoewel het fruit meestal als bes wordt beschouwd, wat op zich absurd is, gaat deze er nog een schepje bovenop doen. Hij is nauwer verwant aan de komkommer dan aan de watermeloen. Op dezelfde manier … Ik voel me soms een beetje in de maling genomen door de MMO, die zo weinig gemeen heeft met zijn genregenoten.

Het doorbreekt clichés op talloze manieren, doet het zonder klassen, haalt inspiratie uit Dark Souls voor zijn actieve actiegevechtssysteem, volgens de ontwikkelaars, en promoveert crafting tot een virtuele levenstaak. Het klinkt allemaal zo geweldig op papier! Eindelijk een frisse wind in een genre waarin WoW jarenlang de toon heeft gezet.

Maar helaas zijn goede ideeën alleen niet genoeg. Omdat de twee bèta’s me hebben laten zien dat de Nieuwe Wereld nog niet klaar is. Bij elke stap die het gevechtssysteem zet, struikelt het een keer over zijn eigen voeten.

Wat maakt het gevechtssysteem geweldig?

Ondanks dat, wil ik eren wat New World probeert te doen. Omdat de gevechten leuk en vernieuwend zijn voor een online rollenspel. In plaats van routines berusten ze op vaardigheid en zoveel mogelijk vrijheid

It’s all about skill

Wie WoW en Co. speelt, weet het – je levelt, leert nieuwe vaardigheden en studeert een choreografie van vaardigheden en aanvallen in die tijd en schade optimaal in evenwicht brengt. De truc is om de optimale tactiek en combinatie te vinden voor je eigen bouw in de betreffende situatie en die dan af te haspelen van je vaardigheidsbalk.

New World doorbreekt het patroon. Je rolt weg, pareert, countert, varieert lichte en zware aanvallen en gebruikt je gave op het juiste moment. Ook hier stem je af op een opeenvolging van stappen die zich soms herhaalt. Maar je moet veel meer reageren, improviseren en dingen afwegen. ESO kende reeds een gelijkaardig gevechtssysteem met meer vaardigheden, maar in New World zijn de uitwisselingen nog krachtiger en onmiddellijker, omdat vaardigheden van secundair belang worden.

In het begin wordt het vechtsysteem geïntroduceerd via een tutorial.

Vrijheid is groot geschreven

Normaal beslis je eenmaal of je een healer, tank of damage dealer wil zijn. Daarna is er geen weg meer terug, dus als DD zul je lange wachttijden voor kerkers moeten verdragen. Wie zou niet even naar de helende staf grijpen? Met New World kunt u in een oogwenk omschakelen. Als je een tank wilt zijn, kun je snel heavy armour aantrekken, Taunt-Gem gebruiken om aggro aan te trekken en meer punten in je eigen constitutie investeren – althans tot level 20, zulke respecs zijn gratis.

Zelfs solo kun je op deze manier meer plezier hebben. Als je een zwaard vele uren gebruikt, ga je automatisch een level omhoog en speel je de passieve en actieve vaardigheden ervoor vrij, waarvan je er drie in slots uitrust. Als het wapen je verveelt, kun je op een ander wapen overschakelen. Met deze, ben je niet helemaal ten einde raad. Het is nog niet geüpgraded, maar je weet hoe je moet vechten.

Twee wapens – vele mogelijkheden

Met de boog breng ik schade toe lang voordat mijn tegenstander mij bereikt. Dan schakel ik terug naar de speer.”

“Krachtig en flexibel” beschrijft het vechtsysteem in het algemeen goed. Maar voor mij gaat het niet diep genoeg om me op lange termijn echt te motiveren.

Waar knaagt het gevechtssysteem aan?

Alles voelt hetzelfde

Of je nu monsters, skeletten of piraten afranselt op level 5 of op level 25, het gevechtsgevoel verandert niet. Ja, parries op het nippertje doen de knieën van je personage trillen en een zware speerstoot boort zich brutaal in het midden van het lichaam van je vijanden. Maar je merkt niet dat je zelf steeds krachtiger wordt. Zelfs de vaardigheden doen meestal net iets meer schade als je personage ronddraait en net iets anders toeslaat.

De verschillen tussen de wapentypes zijn ook niet zo groot als gehoopt. Een speer is sneller en wendbaarder dan een strijdbijl. Maar New World verleidt je om steeds dezelfde acties uit te voeren. Je blokkeert een aanval of ontwijkt en doet een tegenaanval totdat je tegenstander plat ligt. Afgezien van het wisselen tussen mêlee en afstandsgevechten, laat dit weinig echte variatie over.

Het heeft nauwelijks tactiek nodig

Tenzij ik hopeloos ondergekwalificeerd ben, zoals hier, is Corruptie niet echt een uitdaging.

In PvP is het een ander verhaal, want opeens heb ik een gelijkwaardige of zelfs superieure tegenstander tegenover me, die net zo slim met wapens en vaardigheden omgaat als ik. Hier moet ik eindelijk nieuwe danspassen leren. Het is des te vervelender dat de nieuwe PvP schaling dan tussenbeide komt. Sinds het einde van de gesloten beta, weegt het level zwaarder dan de vaardigheid.

Dit betekent dat spelers van een hoger niveau gemakkelijker spelers van een lager niveau kunnen uitschakelen en, omgekeerd, dat zij het moeilijker hebben tegen sterkere tegenstanders. In de Open Beta leidde dit ertoe dat beginners PvP nauwelijks gebruikten, waardoor een van de spannendste facetten van de gevechten voor velen verloren gaat tot het eindspel.

Te weinig precisie

Zelfs in vergelijking met Dark Souls trekt New World voor mij duidelijk aan het kortste eind. Beide gevechtssystemen delen een idee, maar het Souls-gevoel gaat verder dan een uithoudingsbalk en een ontwijkingsrol. Schakelen, bijvoorbeeld, ontbreekt volledig, waardoor gevechten vreselijk onnauwkeurig zijn, vooral in groepen: Ik kan mijn tegenstander niet goed raken.

Om eerlijk te zijn heeft Amazon het ook veel moeilijker, aangezien zij tientallen spelers in een online wereld moeten synchroniseren en rekening moeten houden met serverproblemen zoals vertragingen. Ze slagen er echt in dat meesterlijk te doen.

Maar From Software heeft veel meer te bieden dan de mechanica zelf. Elke slag en elk blok is een bewuste beslissing die mij, bij twijfel, duur komt te staan omdat ik niet meer kan verzetten. Ik moet er mee leven door het trage gevechtssysteem – hoe pijnlijk het ook wordt. In de Nieuwe Wereld zijn de gevechten veel sneller en dynamischer. Ze zijn meer vergevingsgezind, maar ze worden ook minder belangrijk.

De gevechten in New World spelen te genadig. Zo hoef ik niet elke beslissing op zijn merites af te wegen zoals in Dark Souls.
De gevechten in New World spelen te genadig. Zo hoef ik niet elke beslissing op zijn merites af te wegen zoals in Dark Souls.

Geen belangrijke beslissingen

Er is ook de haak van de grote vrijheid: als ik alles kan zijn, doet wat ik ben er niet meer toe. En dat kun je zien in New World. Het feit dat ik na 200 uur kan overschakelen van tank naar healer en zwaard kan vervangen door staf toont ook aan hoe irrelevant mijn buitgemaakte uitrusting en zuurverdiende vaardigheden zijn. Zij moeten onderling verwisselbaar zijn en op de meester lijken, zodat ik mijn nieuwe rol in het eindspel onmiddellijk aankan.

Anders werkt het idee van de ontwikkelaars dat zo veel ergerlijke klasseproblemen van andere MMO’s kunnen worden benut, niet. Tegelijkertijd kan ik het gevoel niet van me afschudden dat het ze alleen maar uitstelt. Want laten we eerlijk zijn: Als iedereen een healer kan zijn, waarom zou ik dan mijn rol als damage dealer opgeven? En als ik later alleen maar vaardigheidspunten kan herverdelen voor geld, waarom zou ik dan nog moeite doen om over te stappen? Vooral als alles een beetje hetzelfde aanvoelt?

MMO combat heeft absoluut een frisse cel kuur nodig en New World gaat voor mij precies in de goede richting – maar Amazon denkt veel te kort door de bocht omdat het de spelers niet wil beperken. Het gevechtssysteem blijft dus veel oppervlakkiger dan de vele mogelijkheden zouden doen vermoeden. Je kunt meer lezen over hoe we de spelwereld, het verhaal of PvP beoordelen in onze bètaconclusie.

New World: Solo or Co-op – How quests and PvE work