Total War: Warhammer 3 – sporo już wiadomo o kampanii

0
804

Gameplay mapy kampanii w Total War: Warhammer 3 nie jest jeszcze dostępny. Twórcy jednak zdradzili już wiele na temat frakcji.

Warhammer 3, kolejna odsłona Total War w uniwersum fantasy firmy Games Workshop, ukaże się na początku 2022 roku. Jak to zwykle bywa w przypadku Total War, deweloperzy podczas premiery skupiają się przede wszystkim na bitwach w czasie rzeczywistym. Kiedy tylko pojawia się nowy gameplay, widzimy, co prawda zawsze epickie, bitwy. Na przykład, nowe bitwy o przetrwanie.

Ale Total War składa się również z turowej mapy kampanii, a tej jak na razie prawie nie było. Creative Assembly ujawniło już jednak sporo na temat nowych mechanik rozgrywki na mapie kampanii. W tym artykule podsumowujemy wszystko, co już wiemy na temat kampanii.

General

The Story

Na razie niewiele wiadomo o tej historii.

Wiemy tylko tyle, że: Ważną rolę odgrywać będzie wojna z chaosem. W końcu ponad połowa z grywalnych ras należy również do frakcji Chaosu. Ponadto, nowe bitwy o przetrwanie w królestwie chaosu pojawią się bez wyjątku w nowej kampanii. Są to więc wydarzenia fabularne, które nie istnieją w kampanii Mortal Realms. Czyli ogromna mapa świata po połączeniu Warhammera 1, 2 i 3.

Mapa


Nie udało nam się jeszcze dokładnie przyjrzeć mapie gry. Wszystko, co do tej pory widzieliśmy na temat nowej mapy świata, to jeden zrzut ekranu:

To wszystko, co do tej pory udało nam się zobaczyć z góry w świecie Warhammera 3.
To wszystko, co do tej pory udało nam się zobaczyć z góry w świecie Warhammera 3.

To wygląda na zimne. Ale jestem pewien, że w wielu innych regionach będzie mniej śniegu. W końcu, według twórców, mapa ma być dwa razy większa od mapy strategicznej w Warhammerze 2. A ta już była bardzo pokaźna.

Nie ma oficjalnego widoku całej mapy. W zwiastunie zapowiadającym grę dano nam jedynie niewielki wycinek mapy świata. Oczywiście niezależnie od gier z serii Total War istnieją mapy całego świata Warhammera. Wiemy więc jak wyglądają kraje na wschodzie wokół Cathay. Na forum Total War, użytkownik (dodał do znanej mapy gry obszar na wschodzie).

Świat Chaosu: Ta brakująca część świata nie wygląda na dwa razy większą niż świat na zachodzie. Możliwe, że w Total War: Warhammer 3 nadal będzie istniało Królestwo Chaosu w jakiejś formie. Jednak nikt tak naprawdę nie wie jeszcze, jak to może wyglądać w praktyce.

The Chaos: The Gods Factions

Z sześciu nowych frakcji cztery należą do bogów Chaosu. Slaanesh, Nurgle, Tzeentch i oczywiście Khorne. Do tej pory Chaos był raczej bezmyślną frakcją Hordy. Chaos ma jednak o wiele więcej aspektów, które Warhammer 3 chce uwypuklić.

Widać to nie tylko w ilości jednostek, ale także w sposobie gry poszczególnych frakcji na mapie świata. Są podobieństwa, ale i rażące różnice.

To jest to, co łączy frakcje Chaosu

Unholy Manifestation: Zepsucie Chaosu może mieć teraz różne efekty. Jeśli ziemia na mapie jest uszkodzona, może to być uszkodzenie jednoznacznie przypisane do jednego z czterech bogów. Im bardziej rozprzestrzenia się korupcja danego boga, tym więcej korzyści ma dana frakcja.


Umiejętności odblokowywane dzięki temu różnią się w zależności od boga chaosu. Podczas gdy Tzeentch, bóg czarów, może zadawać straty wrogim armiom i zwiększać ich rezerwy magii, Khorne, bóg rzezi, czasami tworzy armie, które atakują jego własne – co przynajmniej daje mu czaszki.

Kulty: Gdy tylko bóg chaosu stanie się szczególnie dominujący w jakimś regionie, może wokół niego powstać kult. Z punktu widzenia gry, odblokowuje to gniazdo budowlane w obcych miastach. Możemy zatem umieścić w nim nasze własne budynki. To, jakie budynki są dostępne, zależy od danego boga chaosu. Z reguły budynki generują specjalną walutę, którą posługuje się każdy z bogów chaosu (czaszki dla Khrone, grimoire dla Tzeentcha).

Diplomacy: Między frakcjami Chaosu a rasami śmiertelnymi zawsze toczy się wojna. Nawet najlepszy dyplomata na świecie nie jest w stanie tego zmienić. Jedynymi wyjątkami są Skavenowie, Norsca, Beastmeni i Wojownicy Chaosu. Frakcje Chaosu mogą wprawdzie zawierać sojusze, ale i to rzadko się zdarza. Khorne jest szczególnie niechętny sojuszom.

To odróżnia frakcje Chaosu

Khorne: Bóg wojny ukuł słynne okrzyki, takie jak Czaszka dla Tronu Czaszki i Krew dla Krwawego Boga. Oba te elementy są również widoczne w mechanice jego kampanii. Jako specjalną walutę Khorne wykorzystuje czaszki, które są automatycznie pozostawiane po bitwach. Khorne kolekcjonuje nawet czaszki z pól bitewnych, w których jego wojska nie brały udziału. Dodanie wielu czaszek do Tronu Czaszek odblokowuje bonusy, takie jak lepsze łupy. Zajęcie osady kosztuje również dużą ilość czaszek.

Ale jeśli osada zostanie zrównana z ziemią, to opcja krew dla boga krwi tworzy darmową armię z wszystkimi punktami ruchu. Armia ta nie może się rekrutować, ale jeśli taka armia również zrówna z ziemią jakąś osadę, powstaje kolejna. Może to więc wywołać brutalny efekt domina. Ekonomia Khorne’a jest również wzmocniona przez te armie. Ponieważ im więcej armii utrzymuje dana frakcja, tym większe tempo wzrostu i wzmocnień.

Khorne jest bogiem wojny i dlatego nie szuka przyjaciół.
Khorne jest bogiem wojny i dlatego nie szuka przyjaciół.

Tzeentch: Jako unikalną walutę Tzeentch kolekcjonuje tak zwane grimoiry. Są to księgi zaklęć lub zakazane teksty, które powstają po udanych bitwach, oblężeniach lub w budynkach. Dzięki tym tekstom Tzeentch może zapłacić za bardzo potężne efekty. Należą do nich takie rzeczy jak natychmiastowa zmiana właściciela osady, zamrożenie wszystkich armii frakcji na jedną turę lub wymuszenie rebelii.

Tzeentch bardziej niż jakakolwiek inna frakcja polega na działaniu wiatrów magii w przypadku niektórych budowli. Na szczęście Tzeentch może kierować tymi wiatrami i na przykład osłabiać je w jednym regionie, aby w innym stały się silniejsze. Armie Tzeentcha również posiadają pozycję teleportacyjną. Dzięki temu mogą przeskakiwać przez nieprzejezdny teren i natychmiast zwabiać inne armie w zasadzkę. Pozycja ta musi być jednak odblokowana.

Tzeentch jest idealnym bogiem dla tych, którzy lubią intrygować.
Tzeentch jest idealnym bogiem dla tych, którzy lubią intrygować.

Slaanesh i Nurgle: Nie ujawniono żadnych dalszych szczegółów na temat tych dwóch bogów Chaosu. Ale przynajmniej wiemy, że Slaanesh jest jedynym bogiem chaosu, który może zawrzeć pokój ze śmiertelnikami.

The Order: The Mortal Factions
Poza Bogami Chaosu istnieją dwie grywalne frakcje. Cathay i Kislev. Te frakcje nie mają żadnej nadrzędnej mechaniki, poza standardami takimi jak rozbudowa osad, używanie złota jako zasobu i dyplomacja. Podobnie jak inne główne frakcje, każda frakcja śmiertelników oferuje bardzo specyficzne cechy kampanii:

Cathay

Jeśli chcesz grać z potężnym imperium na wschodzie, będziesz musiał zwrócić uwagę na cztery ważne elementy na mapie strategicznej. Harmonia, Kompas Wu-Xing, Wielki Bastion i Podniebna Droga. Cathay zawsze stara się zachować równowagę – a decyzje mogą zakłócić harmonię. Jeśli pasek harmonii przechyla się w lewo lub w prawo, powoduje to niepokój w kraju i musi zostać uprzątnięte. Budynki są również mniej efektywne.

Dzięki (Kompasowi Wu-Xing) magia może być kierowana do określonych regionów Cathay. W zależności od regionu istnieją różne bonusy. Jednak wszystkie pozostałe cztery regiony cierpią na pasywne wady, jeśli kompas się odwróci. Poprzez drogę powietrzną, Cathay może wysyłać karawany – armię, która porusza się automatycznie. Mogą wystąpić losowe wydarzenia, które wymagają podjęcia decyzji lub wywołują bitwy. Jeśli karawana dotrze do celu, Cathay zarabia pieniądze.

(Wielki Bastion) to mur w północnej części kraju. Składa się z trzech dużych bram, których Cathay musi bronić. W trakcie gry, hordy chaosu nieustannie szturmują bramy. Jeśli zagrożenie chaosem spadnie do zera, czekają na Ciebie specjalne nagrody. Jeśli chaos się przełamie, osłabia to frakcję. Wszystkie trzy bramy można ulepszyć za pomocą ekranu technologicznego.

Kislev

Kislev istniał już jako frakcja AI w pierwszym Warhammerze, ale był wtedy odmianą Imperium. W Warhammerze 3 działa to zupełnie inaczej. Nową walutą dla Kislevu jest ich wiara Wiarę można wydać na określone budowle i wzmocnić poprzez walkę z Chaosem. Ci, którzy działają heretycko i atakują mniejsze odłamy Kislevu, tracą wiarę. Jeśli jest mało wiary, może nastąpić inwazja chaosu.

Wiara jest też wydatkowana podczas specjalnych rytuałów na cześć bogów nie-chaosowych. Bogowie ci nazywani są Salyak, Dazh, Ursun i Tor. W zależności od boga czekają różne bonusy. Salyak leczy naszych żołnierzy, Dazh zwiększa dochody, Ursun zadaje wrogom obrażenia, a Tor zwiększa obrażenia żołnierzy.

Mimo wspólnej wiary, Kislev jest jednak podzielony. Istnieją dwie główne frakcje, które obie chcą rządzić. Tzarin Katarin i Najwyższy Patriarcha Kostaltyn. Frakcje nie prowadzą ze sobą wojny, ale zbierają zwolenników. Im więcej zwolenników, tym lepsze relacje z mniejszymi frakcjami. Co więcej, w pewnym momencie jedna frakcja może zmusić drugą do konfederacji.

Oprócz zwykłych dowódców dla armii, Kislev może szkolić atamanów – władców miast, którzy mogą wpływać na regiony i miasta, a także podnosić swoją rangę. Jako zwykli dowódcy, Kislev polega na lodowych czarownicach i mroźnych pannach. Nie mogą być jednak rekrutowani od razu, lecz przechodzą szkolenie przez kilka tur. W tym czasie decydujemy, jakie zdolności otrzymają.

Co sądzisz o mechanice kampanii w Warhammerze 3? Dajcie nam znać co myślicie w komentarzach!