“Isto não se deveu a qualquer pico no tráfego externo ou qualquer experiência em particular”.
Roblox, uma plataforma de jogos online com mais de 200 milhões de jogadores mensais que é utilizada por dois terços das crianças dos 9 aos 12 anos de idade nos EUA, esteve em baixo durante três dias antes de regressar às operações normais às 16.45 horas PST do dia 31 de Outubro.
A partir de 28 de Outubro às 16h00 PST, Roblox foi atingido por uma interrupção do servidor que a sua (status page) descreveu como um “problema interno do sistema”. Muitos jogadores culparam-no pela popularidade de uma oferta chamada “Chipotle Boorito Maze”, na qual os jogadores podiam ganhar itens diários navegando num labirinto, e receber um burrito grátis vestindo um “fato inspirado na Chipotle”. Roblox tentou adulterar esta teoria, tweetando que “esta interrupção não estava relacionada com quaisquer experiências ou parcerias específicas na plataforma”.
Até agora a fazer progressos na paragem de hoje. Vamos continuar a mantê-lo actualizado. Mais uma vez, pedimos desculpa pelo atraso.
Sabemos que esta interrupção não estava relacionada com quaisquer experiências ou parcerias específicas na plataforma.
Roblox (@Roblox) 29 de Outubro de 2021
A partir das 12.50 pm PST a 31 de Outubro, Roblox começou a permitir que alguns utilizadores se ligassem, escrevendo que, “O tráfego está a ser permitido de forma crescente. Alguns, mas não todos os jogadores, terão acesso”. A interrupção terminou oficialmente às 16.45h, quando o serviço normal foi retomado e os pais regozijaram-se.
A partir das 12.50 pm PST a 31 de Outubro, Roblox começou a permitir que alguns utilizadores se ligassem, escrevendo que, “O tráfego está a ser permitido de forma crescente. Alguns, mas não todos os jogadores, terão acesso”. A interrupção terminou oficialmente às 16.45 h, quando o serviço normal foi retomado e os pais se regozijaram.
A (blog post) de David Baszucki, fundador e CEO da Roblox, explicou que a interrupção foi causada por vários factores em combinação. “Um sistema central na nossa infra-estrutura ficou sobrecarregado”, escreveu ele, “devido a um erro subtil nas comunicações do nosso serviço backend enquanto sob carga pesada. Isto não se deveu a qualquer pico no tráfego externo ou a qualquer experiência em particular. Pelo contrário, a falha foi causada pelo crescimento do número de servidores nos nossos centros de dados. O resultado foi que a maioria dos serviços na Roblox não foram capazes de comunicar e implementar eficazmente”.
Seguir-se-ão mais informações sobre a causa. “Publicaremos um post-mortem com mais detalhes uma vez terminada a nossa análise,” continuou Baszucki, :juntamente com as acções que iremos tomar para evitar tais questões no futuro. Além disso, implementaremos uma política para tornar a nossa comunidade de criadores economicamente inteira, como resultado desta interrupção”, acrescentou Baszucki.