“Todos nós tivemos dias em que sentimos que acordámos tendo rolado ‘todos’: nada corre bem”, diz o criador Gareth Martin.
Citizen Sleeper estreou no PC Gaming Show em Junho, e deslumbrou-me imediatamente. Destacou-se como um RPG de ficção científica elegante, e o seu foco na narração de histórias e na liberdade pareceu especialmente promissor. O criador Gareth Damian Martin lançou In Other Waters em 2020, um jogo onde se joga como IA ajudando um xenobiólogo, e está particularmente interessado em investigar novamente os problemas do mundo real de hoje com este novo jogo, mas com um ângulo e estilo diferente.
“Tal como Em Outras Águas enviou jogadores para outro planeta a fim de explorar e discutir a nossa relação com este planeta”, diz Martin, “Citizen Sleeper envia jogadores para um futuro longínquo de tecnologia opaca e extrema precariedade, a fim de explorar o nosso próprio tempo”.
Eu adoro jogos que tentam captar um sentido de realidade relatável, e Citizen Sleeper parece estar a tentar fazer isto num cenário de ficção científica. Martin menciona a influência do anime Cowboy Bebop, especificamente a sua ênfase no “gig-work e solidão e aborrecimento”. Martin também usa as palavras “precariedade, personalidade e liberdade” na página do Citizen Sleeper’s Steam, e fiquei intrigado por saber como planearam explorar cada um dos que estão no jogo. Quando falamos, o conceito que eles esboçam é simultaneamente assombroso e um exemplo de ficção científica pensativa que ainda se sente relativamente rara nos jogos.
“Imagine que se podia inscrever para ser copiado”, diz Martin. “Esta cópia de si poderia então ser colocada num corpo digital e trabalhar para si, compensando as suas dívidas e ganhando dinheiro enquanto dormia. Nunca teria de experimentar o trabalho, ou o sofrimento da sua cópia, e um dia poderia simplesmente acordar com a sua dívida saldada, dinheiro no bolso e ir-se embora. No Citizen Sleeper é uma destas cópias, um adormecido, um beco sem saída, destinado a ser apagado, mas que escapou do sistema.
“Este tipo de servidão por dívidas é algo de que podemos ver versões na nossa sociedade, em estruturas como Uber, que prometem liberdade mas controlam tanto a dívida dos seus trabalhadores (ao comprar um carro para usar como táxi) como os métodos de pagamento”.
Os adormecidos não são legalmente considerados “pessoas” no jogo, apenas cópias. Propriedade da empresa.
Eu adoro jogos que tentam captar um sentido de realidade relatável, e Citizen Sleeper parece estar a tentar fazer isto num cenário de ficção científica. Martin menciona a influência do anime Cowboy Bebop, especificamente a sua ênfase no “gig-work e solidão e aborrecimento”. Martin também usa as palavras “precariedade, personalidade e liberdade” na página do Citizen Sleeper’s Steam, e fiquei intrigado por saber como planearam explorar cada um dos que estão no jogo. Quando falamos, o conceito que eles esboçam é simultaneamente assombroso e um exemplo de ficção científica pensativa que ainda se sente relativamente rara nos jogos.
“Imagine que se podia inscrever para ser copiado”, diz Martin. “Esta cópia de si poderia então ser colocada num corpo digital e trabalhar para si, compensando as suas dívidas e ganhando dinheiro enquanto dormia. Nunca teria de experimentar o trabalho, ou o sofrimento da sua cópia, e um dia poderia simplesmente acordar com a sua dívida saldada, dinheiro no bolso e ir-se embora. No Citizen Sleeper é uma destas cópias, um adormecido, um beco sem saída, destinado a ser apagado, mas que escapou do sistema.
“Este tipo de servidão por dívidas é algo de que podemos ver versões na nossa sociedade, em estruturas como Uber, que prometem liberdade mas controlam tanto a dívida dos seus trabalhadores (ao comprar um carro para usar como táxi) como os métodos de pagamento”.
Os adormecidos não são legalmente considerados “pessoas” no jogo, apenas cópias. Propriedade da empresa.
“Na nossa sociedade também legislamos quem se qualifica como pessoa ou cidadão”, diz Martin. “Os filhos de refugiados nascem sem nação ou identidade oficial. As pessoas trans são legisladas contra, a fim de restringir o seu acesso aos cuidados de saúde que, de outra forma, consideraríamos um direito humano”.
Acrescentam, contudo, que o jogo “não pretende ser uma metáfora para estas experiências, mas sim uma exploração das condições e lógicas criadas por um tal sistema”.