opinion: 「エルダー・スクロールズ・オンライン」が発売されて7年。しかし、時間の経過とともに、多くの新しいコンテンツとともに、グロリアが切実に解決しなければならないと言う、かなりの問題も蓄積されてきました。
新しいコンテンツはどんなMMORPGでも良いものです。しかし、古い問題も同時に解決しなければ、その輝きはすぐに失われてしまいます。また、「The Elder Scrolls Online」では、2014年以降、私のような長年のファンにとって、ゲームを台無しにするような工事現場がいくつもありました。
ESO』は本当に素晴らしい体験を提供してくれるので、それが残念です。MMOは特にソリストに適しており、MMOの比較では次のようになっています:
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でも、ESOが楽しくてやる気の出る作品であり続けるためには、再考が必要だと思います。ギルドウォーズ2」や「ファイナルファンタジー14」といったMMOの強豪と肩を並べるためには、もはや今のままではいけません。そのため、開発者は以下の問題を解決する必要があります:
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- コンバットシステム
- innovations
- Storytelling
- サーバーパフォーマンス
戦闘システム:自由はこうしてチートになる
World of Warcraft、Guild Wars 2、Star Wars: The Old Republicをご存知の方は、武器や装備の品質が選択したクラスに厳格に結びついていることから、Tamrielの競合他社に少し羨望のまなざしを向けているかもしれません。The Elder Scrolls Onlineは発売以来、戦闘スキルの構成に大きな自由度があることをアピールしてきました。プレートアーマーをまとった、ダメージを与える魔法使いのトカゲを演じたいなら、障害なくできる。しかし、遅くともエンドゲームでは、レイドにおけるこの自由度の限界に突き当たります。
3つのクラスのスキルラインに加えて、様々な武器やNPCの命令、ヴァンパイアやウェアウルフへの変身によって、基本的には他のスキルラインも豊富に用意されています。この中から自分の好きな能力を2本のスキルバーに組み込み、それを使うことで能力を向上させることができます。ここまでは順調です。しかし、タンク、ダメージディーラー、ヒーラーの3つの役割でレイドで何かを成し遂げようと思ったら、スキルの組み合わせをきっちりと決めておかなければなりません。
「Mage Guildのスキルを学びたければ、オープンゲームの世界でたくさんの本を探してみてください」 src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/If-you-want-to-learn-the-skills-of-the-Mage-Guild-look-for-a-lot-of-books-in-the-open-game-world.jpg” /☻
ミニマムマックスの考えに沿って、クラス以外のスキルラインの強力な能力は、必然的にほぼすべてのスキルバーに入ります。また、スタートクラスが中途半端でない限り、プレートを振り回すダメージ・トカゲは、遅かれ早かれ、布製アーマーを着たアルゴニアンのヒーリング・スリンガーに戻り、種族ボーナス、武器ボーナス、アーマーボーナスの恩恵を最大限に受けられるようになります。真のダイバーシティは、さまざまな形で存在します。ここで、開発元であるゼニマックス社は、型破りなスキルの組み合わせや、人種やアーマーの組み合わせが再び魅力的になるように改善する必要があります。
しかし、問題はメタ的な制約だけではありません。ESOファンの間では、クラスの能力をカスタマイズできないことも長年にわたって批判されてきました。熊を連れて走り回ったり、死体からゴーストやボーンコンストラクトをせっせと召喚したり、ひらひらした獣を引きずったり、ライトランスやフレイムウィップを振り回したりしない限り、キャラクターはガーディアン、ネクロマンサー、ウィザード、テンプル騎士、ドラゴン騎士などとは認識されません。
というのも、「誰でもほとんどのことが学べる」というジェネラリスト的なアプローチは、個々のクラスの魅力や独自のセールスポイントを奪ってしまうからです。クラスの違いは、仲間がいるか、上述のクラスの能力があるかだけです。レベル50以降のチャンピオンシステムの追加ボーナスも、残念ながらほとんど改善されず、役割ごとに適した効果とそうでない効果があります。
“チャンピオンポイントは、レベル50からキャラクターの選択したプレイスタイルに応じたボーナスを購入することができます。” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/With-Champion-Points-you-buy-bonuses-from-level-50-for-the-chosen-playing-style-of-your-characters..jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻
自由度の高さを謳っておきながら、一方ではレイドでのダメージ最大化に重点が置かれているために制限され、他方では、ほとんどのクラスが他のクラスと同じような感覚を持っているという事実があります。
残念ながら、今後も階級制度や能力は何も変わらないだろう。なぜなら、大きな変更のたびに、すべてのクラスを一から作り直さなければならないからです。その労力とバランスを考えると、経済的にも技術的にもあまり意味がないのではないでしょうか。将来的には別の解決策が見つかるかもしれません。
Innovations 盗んだものはいいが、勝ったものは半分もない
努力の話のついでに: 近年、開発チームは比較的楽な仕事をしてきました。他のMMORPGで成功したコンテンツを参考にして、『ESO』に必要なバリエーションを加えた適切な対応策を作ることができたのです。Greymoor」の章では「World of Warcraft」の考古学システムが登場し、「Blackwood」の章からは「Star Wars: The Old Republic」に登場するような親切なNPCコンパニオンが同行し、「Dragonhold」のDLCからはフック付きクロスボウで優雅にカタパルトで移動しているのも、遥か彼方の銀河系からのコピーです。誤解しないでいただきたいのですが、他の場所からインスピレーションを得ることは悪いことではありませんし、十分な創造性があれば、常に車輪を再発明する必要はありません。そして、そこがまさに痛いところです。
ゼニマックス・オンライン・スタジオがお手本から大きく外れることなく、2つのミニゲームを追加して基本原則を膨らませていることが明らかになったのは、一度偵察したエリアでの退屈な発掘マウンド探しにおいてである。これはあまり革新的ではありません。
でも、将来的にはどうなんだろう?ESOではハウジングシステムを充実させた後、来年の新旧コンテンツとしていいものがあまり残っていません。WoWのようなペットバトル?フライングマウントや特別な場所への水域でのダイビングの可能性?一つだけはっきりしていることは、常に革新に飢えているMMORPGコミュニティは、おそらくこれでは満足しないだろうということだ。
今後のコンテンツのシーンもタイトになる可能性があります。Morrowind」、「Greymoor」、「Blackwood」の3つの章の後には、Elder Scrollsのシングルプレイヤーゲームの中でも特に人気の高い作品がテンプレートとして使われています。もしゼニマックス社があまり成功していないElder Scrollsのタイトルを使いたくないのであれば、基本的にはHammerfell王国のまだアクセスできない地域があるThe Elder Scrolls II: Daggerfallだけがモデルとして残ります。
懐かしさのボーナスで、『ESO 2020』はたくさんの『スカイリム』ファンをゲームに誘い込むことができましたが、この可能性は、プレイヤー数の増加とともに、今では枯渇しています。いずれかのゲームをベースにした地域が増えるのか、それともゼニマックスが全く新しいアイデアを試すのか。DLC「Clockwork City」では、その効果がすでに発揮されています。
しかし、実験が望ましいかどうかは、まず国際企業の経理担当者が決めることであり、彼らは通常、保守的なアプローチをとる傾向がある。しかし、ESOがあえて新しい革新的な一歩を踏み出してくれることを、私たちは期待しているのです。ちなみに、ストーリー性のある
でも行う必要があります。
Storytelling: And every day the groundhog says hello
『ESO』のチャプターやストーリーDLCを何度も経験していれば、物語の構造や組み立て方の類似性は明らかでしょう。ゲームの世界ではすべての出来事が同時に起こる」という開発者の言葉通り、エリアストーリーではプレイしているエリアだけが変化します。タムリエルの他の地域は影響を受けません。これは、「Murkmire」DLCのように、様々な遺跡を巡る冒険の旅に同行したり、例えば「Stonefalls」エリアの局所的な火山噴火を防ぐために協力したりする場合には、まだ理にかなっていると言えるでしょう。
しかし、「ブラックウッド」のようにデードラの王子が世界を征服しようとしたり、「エルスウェル」編のドラゴンのようなユニークな敵が田舎を徘徊したりすると、もっと非現実的になります。この人たちがタムリエルの他の地域にも目を向けないわけがない。Daedraや不吉な吸血鬼の領主、その他の敵対的で強力な種族による、いくつかの準同時的な征服の試みは、実際に様々な派閥のリーダーを四角関係の中で激しく飛び跳ねさせるはずです。
その代わりに、地元の勢力、旅するプレイヤーキャラクター、孤立した有名なヒーローが常に介入し、事態を収拾しなければなりません。深く分裂した派閥の中で、基本ゲームで派閥の物語とMolag Balとの戦いを終えた後、プロットは脆弱な現状で凍結されたままです。これではモチベーションが上がらないし、進歩が感じられない。
同じ問題は、毎年の冒険によってももたらされます。遅くとも1年後の最終四半期に発売されるストーリーDLCの後には、ストーリーを完結させ、可変の悪役の脅威を回避しなければなりません。冒頭で最後のページを直接めくる探偵小説と同じくらいのサスペンスが残っている。
どんなにスピード感のある部分があっても、予測可能な結末は避けられません。3つの年次冒険、5つの章、8つのストーリーDLCが同じ構造であったため、本当の意味での変化が起こる可能性はむしろ低いと言えます。結局のところ、「同じことの繰り返し」という原則がまだ機能している。
Serverpervormance: When lag becomes a fun killer
早くも2019年末、開発チームはサーバーのパフォーマンス問題への取り組みを強化することを全面的に発表しました。2年前には、サーバー側の遅延が繰り返され、アビリティーの発動が遅れたり、スキーバーが変化しなかったりして、プレイには忍耐が必要でした。
開発者の努力にもかかわらず、あまり大きな変化はありませんでした。今でも、しつこいハクラーはリラックスしたゲームプレイの最大の障害の1つとなっています。また、光の攻撃をアビリティーローテーションに組み込む、いわゆる「ウィービング」によって、ダメージディーラーとして顕著なダメージボーナスを得ようとする場合、正しくトリガーされたアビリティーに依存することになります。どんなにやる気満々でボタンを押しても、何も起こらないのはバカバカしいですよね。
この根強い問題は、ゲームの本当の強みが生かされないことにもつながります。そうでなければ、Cyrodiilの大規模キャンペーンのようなPvPの大規模戦闘があるMMOはありません。ESOは、他のMMOと比べてユニークなセールスポイントがあり、多くのファンを惹きつけることができるでしょう。しかし、特にPvPでは、どちらかの側が有利にならないように、サーバーの素早い反応が必須です。
だからこそ、他の大手MMOとのPvP比較ではESOが苦戦したのです。
ここでゼニマックス・オンライン・スタジオがまだ解決策を見つけられるかどうかは、私には疑問に思えてきた。開発チームが年に1回のコンテンツ更新をやめて、技術的な改善に専念することは、最も意味のあることだと思います。
ESOが大手MMOのトップドッグと一緒にプレイし続けるには、何かを変えなければなりません。新世界がバグに悩まされ、WoWが危機的状況にある中、多くのプレイヤーが新しい魅力的なMMOを待ち望んでいるのですから、今がその絶好の機会と言えるでしょう。