The Elder Scrolls Online』が成功し続けるためには、最終的に再考する必要がある

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opinion: 「エルダー・スクロールズ・オンライン」が発売されて7年。しかし、時間の経過とともに、多くの新しいコンテンツとともに、グロリアが切実に解決しなければならないと言う、かなりの問題も蓄積されてきました。

新しいコンテンツはどんなMMORPGでも良いものです。しかし、古い問題も同時に解決しなければ、その輝きはすぐに失われてしまいます。また、「The Elder Scrolls Online」では、2014年以降、私のような長年のファンにとって、ゲームを台無しにするような工事現場がいくつもありました。

ESO』は本当に素晴らしい体験を提供してくれるので、それが残念です。MMOは特にソリストに適しており、MMOの比較では次のようになっています:

。

でも、ESOが楽しくてやる気の出る作品であり続けるためには、再考が必要だと思います。ギルドウォーズ2」や「ファイナルファンタジー14」といったMMOの強豪と肩を並べるためには、もはや今のままではいけません。そのため、開発者は以下の問題を解決する必要があります:

。

  • コンバットシステム
  • innovations
  • Storytelling
  • サーバーパフォーマンス

戦闘システム:自由はこうしてチートになる

World of Warcraft、Guild Wars 2、Star Wars: The Old Republicをご存知の方は、武器や装備の品質が選択したクラスに厳格に結びついていることから、Tamrielの競合他社に少し羨望のまなざしを向けているかもしれません。The Elder Scrolls Onlineは発売以来、戦闘スキルの構成に大きな自由度があることをアピールしてきました。プレートアーマーをまとった、ダメージを与える魔法使いのトカゲを演じたいなら、障害なくできる。しかし、遅くともエンドゲームでは、レイドにおけるこの自由度の限界に突き当たります。

3つのクラスのスキルラインに加えて、様々な武器やNPCの命令、ヴァンパイアやウェアウルフへの変身によって、基本的には他のスキルラインも豊富に用意されています。この中から自分の好きな能力を2本のスキルバーに組み込み、それを使うことで能力を向上させることができます。ここまでは順調です。しかし、タンク、ダメージディーラー、ヒーラーの3つの役割でレイドで何かを成し遂げようと思ったら、スキルの組み合わせをきっちりと決めておかなければなりません。

/「Mage Guildのスキルを学びたければ、オープンゲームの世界でたくさんの本を探してみてください」 src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/If-you-want-to-learn-the-skills-of-the-Mage-Guild-look-for-a-lot-of-books-in-the-open-game-world.jpg” /☻

ミニマムマックスの考えに沿って、クラス以外のスキルラインの強力な能力は、必然的にほぼすべてのスキルバーに入ります。また、スタートクラスが中途半端でない限り、プレートを振り回すダメージ・トカゲは、遅かれ早かれ、布製アーマーを着たアルゴニアンのヒーリング・スリンガーに戻り、種族ボーナス、武器ボーナス、アーマーボーナスの恩恵を最大限に受けられるようになります。真のダイバーシティは、さまざまな形で存在します。ここで、開発元であるゼニマックス社は、型破りなスキルの組み合わせや、人種やアーマーの組み合わせが再び魅力的になるように改善する必要があります。

しかし、問題はメタ的な制約だけではありません。ESOファンの間では、クラスの能力をカスタマイズできないことも長年にわたって批判されてきました。熊を連れて走り回ったり、死体からゴーストやボーンコンストラクトをせっせと召喚したり、ひらひらした獣を引きずったり、ライトランスやフレイムウィップを振り回したりしない限り、キャラクターはガーディアン、ネクロマンサー、ウィザード、テンプル騎士、ドラゴン騎士などとは認識されません。

というのも、「誰でもほとんどのことが学べる」というジェネラリスト的なアプローチは、個々のクラスの魅力や独自のセールスポイントを奪ってしまうからです。クラスの違いは、仲間がいるか、上述のクラスの能力があるかだけです。レベル50以降のチャンピオンシステムの追加ボーナスも、残念ながらほとんど改善されず、役割ごとに適した効果とそうでない効果があります。

/“チャンピオンポイントは、レベル50からキャラクターの選択したプレイスタイルに応じたボーナスを購入することができます。” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/With-Champion-Points-you-buy-bonuses-from-level-50-for-the-chosen-playing-style-of-your-characters..jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

自由度の高さを謳っておきながら、一方ではレイドでのダメージ最大化に重点が置かれているために制限され、他方では、ほとんどのクラスが他のクラスと同じような感覚を持っているという事実があります。

残念ながら、今後も階級制度や能力は何も変わらないだろう。なぜなら、大きな変更のたびに、すべてのクラスを一から作り直さなければならないからです。その労力とバランスを考えると、経済的にも技術的にもあまり意味がないのではないでしょうか。将来的には別の解決策が見つかるかもしれません。

Innovations 盗んだものはいいが、勝ったものは半分もない

努力の話のついでに: 近年、開発チームは比較的楽な仕事をしてきました。他のMMORPGで成功したコンテンツを参考にして、『ESO』に必要なバリエーションを加えた適切な対応策を作ることができたのです。Greymoor」の章では「World of Warcraft」の考古学システムが登場し、「Blackwood」の章からは「Star Wars: The Old Republic」に登場するような親切なNPCコンパニオンが同行し、「Dragonhold」のDLCからはフック付きクロスボウで優雅にカタパルトで移動しているのも、遥か彼方の銀河系からのコピーです。誤解しないでいただきたいのですが、他の場所からインスピレーションを得ることは悪いことではありませんし、十分な創造性があれば、常に車輪を再発明する必要はありません。そして、そこがまさに痛いところです。

コンパニオンのMirri Elendisは、厄介なカルト教団の子分との戦いをサポートしてくれます。
コンパニオンのMirri Elendisは、厄介なカルト教団の子分との戦いをサポートしてくれます。

ゼニマックス・オンライン・スタジオがお手本から大きく外れることなく、2つのミニゲームを追加して基本原則を膨らませていることが明らかになったのは、一度偵察したエリアでの退屈な発掘マウンド探しにおいてである。これはあまり革新的ではありません。

でも、将来的にはどうなんだろう?ESOではハウジングシステムを充実させた後、来年の新旧コンテンツとしていいものがあまり残っていません。WoWのようなペットバトル?フライングマウントや特別な場所への水域でのダイビングの可能性?一つだけはっきりしていることは、常に革新に飢えているMMORPGコミュニティは、おそらくこれでは満足しないだろうということだ。


今後のコンテンツのシーンもタイトになる可能性があります。Morrowind」、「Greymoor」、「Blackwood」の3つの章の後には、Elder Scrollsのシングルプレイヤーゲームの中でも特に人気の高い作品がテンプレートとして使われています。もしゼニマックス社があまり成功していないElder Scrollsのタイトルを使いたくないのであれば、基本的にはHammerfell王国のまだアクセスできない地域があるThe Elder Scrolls II: Daggerfallだけがモデルとして残ります。

懐かしさのボーナスで、『ESO 2020』はたくさんの『スカイリム』ファンをゲームに誘い込むことができましたが、この可能性は、プレイヤー数の増加とともに、今では枯渇しています。いずれかのゲームをベースにした地域が増えるのか、それともゼニマックスが全く新しいアイデアを試すのか。DLC「Clockwork City」では、その効果がすでに発揮されています。

しかし、実験が望ましいかどうかは、まず国際企業の経理担当者が決めることであり、彼らは通常、保守的なアプローチをとる傾向がある。しかし、ESOがあえて新しい革新的な一歩を踏み出してくれることを、私たちは期待しているのです。ちなみに、ストーリー性のある

でも行う必要があります。

Storytelling: And every day the groundhog says hello

『ESO』のチャプターやストーリーDLCを何度も経験していれば、物語の構造や組み立て方の類似性は明らかでしょう。ゲームの世界ではすべての出来事が同時に起こる」という開発者の言葉通り、エリアストーリーではプレイしているエリアだけが変化します。タムリエルの他の地域は影響を受けません。これは、「Murkmire」DLCのように、様々な遺跡を巡る冒険の旅に同行したり、例えば「Stonefalls」エリアの局所的な火山噴火を防ぐために協力したりする場合には、まだ理にかなっていると言えるでしょう。


しかし、「ブラックウッド」のようにデードラの王子が世界を征服しようとしたり、「エルスウェル」編のドラゴンのようなユニークな敵が田舎を徘徊したりすると、もっと非現実的になります。この人たちがタムリエルの他の地域にも目を向けないわけがない。Daedraや不吉な吸血鬼の領主、その他の敵対的で強力な種族による、いくつかの準同時的な征服の試みは、実際に様々な派閥のリーダーを四角関係の中で激しく飛び跳ねさせるはずです。

その代わりに、地元の勢力、旅するプレイヤーキャラクター、孤立した有名なヒーローが常に介入し、事態を収拾しなければなりません。深く分裂した派閥の中で、基本ゲームで派閥の物語とMolag Balとの戦いを終えた後、プロットは脆弱な現状で凍結されたままです。これではモチベーションが上がらないし、進歩が感じられない。

同じ問題は、毎年の冒険によってももたらされます。遅くとも1年後の最終四半期に発売されるストーリーDLCの後には、ストーリーを完結させ、可変の悪役の脅威を回避しなければなりません。冒頭で最後のページを直接めくる探偵小説と同じくらいのサスペンスが残っている。

どんなにスピード感のある部分があっても、予測可能な結末は避けられません。3つの年次冒険、5つの章、8つのストーリーDLCが同じ構造であったため、本当の意味での変化が起こる可能性はむしろ低いと言えます。結局のところ、「同じことの繰り返し」という原則がまだ機能している。

Serverpervormance: When lag becomes a fun killer

早くも2019年末、開発チームはサーバーのパフォーマンス問題への取り組みを強化することを全面的に発表しました。2年前には、サーバー側の遅延が繰り返され、アビリティーの発動が遅れたり、スキーバーが変化しなかったりして、プレイには忍耐が必要でした。

開発者の努力にもかかわらず、あまり大きな変化はありませんでした。今でも、しつこいハクラーはリラックスしたゲームプレイの最大の障害の1つとなっています。また、光の攻撃をアビリティーローテーションに組み込む、いわゆる「ウィービング」によって、ダメージディーラーとして顕著なダメージボーナスを得ようとする場合、正しくトリガーされたアビリティーに依存することになります。どんなにやる気満々でボタンを押しても、何も起こらないのはバカバカしいですよね。


この根強い問題は、ゲームの本当の強みが生かされないことにもつながります。そうでなければ、Cyrodiilの大規模キャンペーンのようなPvPの大規模戦闘があるMMOはありません。ESOは、他のMMOと比べてユニークなセールスポイントがあり、多くのファンを惹きつけることができるでしょう。しかし、特にPvPでは、どちらかの側が有利にならないように、サーバーの素早い反応が必須です。

だからこそ、他の大手MMOとのPvP比較ではESOが苦戦したのです。

ここでゼニマックス・オンライン・スタジオがまだ解決策を見つけられるかどうかは、私には疑問に思えてきた。開発チームが年に1回のコンテンツ更新をやめて、技術的な改善に専念することは、最も意味のあることだと思います。

ESOが大手MMOのトップドッグと一緒にプレイし続けるには、何かを変えなければなりません。新世界がバグに悩まされ、WoWが危機的状況にある中、多くのプレイヤーが新しい魅力的なMMOを待ち望んでいるのですから、今がその絶好の機会と言えるでしょう。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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よし、じゃあここに新しい仲間が5体増えるぞ!おや、ドアを開けた? それなら、庭に3匹の新しい仲間が現れるのはどう? これではゲームの難易度が上がるわけでもなく、ただ不必要に進行を遅らせ、タウンフォールをこれほど素晴らしいものにしている要素から、あまりにも注意をそらしてしまう。そして、私や他の多くのテスターたちの神経をすり減らしたあの@!&%な化け物もいます。その小さな仲間たちと比べると、これは単に不公平で圧倒的すぎる存在です。本来なら見事に重苦しい雰囲気を醸し出しているはずのゲームが、こうして本物のフラストレーションや「もう二度とこんなゲームはやりたくない!」といった叫びを生む温床となってしまいます。 (これはゲーム内の実際のスクリーンショットだ。一部の区間では、完全に真っ暗な中でプレイすることになる。)特に「異世界」に関しては、Screen Burnが自らの独創的なアイデアをもっと強く信頼してほしかった。というのも、『Townfall』にはそのための素晴らしい試みが確かに存在しているからだ――例えば、街そのものがまるで生き物であるかのように感じられる瞬間などだ。さらに、『サイレントヒル:タウンフォール』の静謐な瞬間も、感情の波と鳥肌が立つような感覚を、まるで蒸気ローラーのように私を押し流すほどに巧みに表現している。こうした場面をもっと多く見てみたかった。最終評価:これはまだ『サイレントヒル』なのか?『サイレントヒル』の本質とは何かについて、ネット上では尽きることのない議論が繰り広げられている。ある人にとっては霧に包まれたアメリカの町であり、ある人にとってはカルト的な魅力であり、またある人にとっては古典的なモンスターのデザインである。私にとって、何よりも重要なのは、これらのゲームが醸し出すあの独特な雰囲気であり――『タウンフォール』は、私にとってその雰囲気を100パーセント体現している。『サイレントヒル:タウンフォール』は、過去のシリーズ作品から明らかなインスピレーションを得てそのルーツを尊重しつつ、同時に大胆に独自の道を切り開いている。では、どのような人におすすめできるのでしょうか? ここでは「サイレントヒル」が「セント・アメリア」と名付けられていることを受け入れられ、雰囲気たっぷりの演出、素晴らしい俳優陣による引き込まれるような感情豊かなストーリー、そして独創的で巧妙なパズルメカニクスに魅力を感じるなら、ぜひチェックしてみる価値があります。ただし、かなりの忍耐力とフラストレーション耐性が必要です。繰り返しの多いステルスゲームプレイにすぐにイライラしてしまう方や、時折見られるペースの乱れが我慢できない方は、手を出さないほうが良いかもしれません。(『Townfall』は素晴らしいストーリーと豪華なキャストを誇ります。その結末は今でも私の心を離さず、残りの4つのエピソードも楽しみにしています。)ちなみに、『Townfall』の技術面は申し分ない。私のPCでは、この新作『サイレントヒル』を最高設定でプレイしても、終始極めて滑らかに動作し、バグも一切なかった。ただし、私のPCにはRTX 5080とAMD Ryzen 7 7800X3Dが搭載されているため、スペックが低いシステムでは状況が異なる可能性がある。『サイレントヒル:タウンフォール』が、最終的に皆さんにとって「真の『サイレントヒル』」であるかどうかは、もちろんご自身で判断していただく必要があります。私個人としては、コナミがこのシリーズを見捨てず、様々な方向性を試し、新しいビジョンやスタジオを受け入れ、限界に挑戦していることを大変嬉しく思っています。確かに、『タウンフォール』は一味違います。しかし私にとっては、まさにこのカルト的なシリーズに必要な、勇気ある『サイレントヒル』そのものなのです。編集部の総評『サイレントヒル:タウンフォール』については、議論すべき点も、批判すべき点も数多くあります。しかし私にとっては、このシリーズ屈指の傑作の一つです。確かに、私もイライラして鼻から息を吐き出し、「この@!$?'*な場面は、もう二度とプレイしたくない!!」と罵倒した瞬間はありました。しかし、次の機会があれば、もっと遊びたいという欲求に駆られて、すぐに次のプレイを開始するでしょう。なぜなら、『サイレントヒル:タウンフォール』は最も重要な要素、つまり「感覚」を見事に表現しているからです。まるで『サイレントヒル』のゲームの中にいるような気分になる。美しい環境に魅了され、ショーウィンドウの前で長すぎるほど時間を費やし、どんなに小さなメモでも読み漁り、セント・アメリアとその住人たちを知ろうとする。キャラクターたちの運命に胸を躍らせ、自分なりの仮説を組み立て、それをまたすべて捨て去り、新たなアイデアで一からやり直す。そして、エンドロールが終わった後も、『タウンフォール』のことを考えずにはいられません。時には不公平でイライラさせられることもある、繰り返しの多いステルスゲームプレイに目をつぶることができるなら、セント・アメリアへの旅をぜひお勧めします。なぜなら、一つだけ約束できることがあります。これほどまでにユニークな『サイレントヒル』体験は、これまで味わったことがないはずです。

レビュー:『Control Resonant』は巨大な遊び場――まだ帰りたくない!

Remedyは、テストプレイヤーのナタリーをほんの数分で完全に虜にしてしまった。フィンランドの魔法は、マンハッタンでも効くのだ。「あら、ここには何があるの? あ、あれは何? ここに入ってもいい? わはは、これ、すごくかっこいい! あれは何?」『Control Resonant』は巨大な冒険の遊び場であり、どんなに小さな隅々でも秘密を発見できる。本当はコントローラーを手にしたまま、マンハッタンの道路標識を一つひとつひっくり返して回っていたかったほどだ。しかし、私をマンハッタンの街から引きずり出したのは、ママ――フェデリコ、ララララララ――ではなく、あの厄介な38.5度の熱だった。約18時間後、体調不良のためテストを一時中断せざるを得なかった。そのため、今回は最終的なレビューではなく、Remedyが私たちに放ってきたこの作品についての第一印象をお届けします。そして、最初の数時間だけでも、すでにかなり刺激的です!90度の角度で描かれたマナハタンRemedyのゲームは、発売されたその年を舞台としています。つまり、第1作から7年が経過し――ディランはついに長い昏睡状態から目覚めます。その間に多くのことが手に負えなくなっていたことに、彼はすぐに気づきます。大音量の警報サイレンが、そのことをあまり婉曲ではない形で告げています。最初の大きな問題:妹のジェシーが行方不明になっている。前作『Control』において、彼女はゲームのヒロインであるだけでなく、超常現象や超常的な物体を調査・回収する秘密組織「FBC」の新任局長でもあった。2つ目の大きな問題:FBC本部、いわゆる「長老の家」の封鎖が解除された。これは最初の「コントロール」で発令されたもので、いわゆる「ジッ」という現象により、職員の大半が命を落としたり、いわば超常的なゾンビへと変貌させられたためだった。残念なことに、この封鎖が解除されたのは、危険がようやく去ったからではない。それどころか、「ヒス音」はなんとかして「長老の家」から脱出し、今やマンハッタンの街中で平然とうろついている。(『In Control Resonant』では、街がまるで魔法の折り紙のように折りたたまれていく。)しかし、「ヒス音」はディランにとって唯一の問題ではない。「パターン」と呼ばれる新たな異常現象がニューヨークで猛威を振るい、大都市を文字通り折りたたんでしまっているのだ。道路は突然、信じられないほどの90度の角度で空に向かって曲がり、飛んでいた鳩は空中で動きを止め、街全体が徐々に不条理な迷路へと変貌していく――まるで映画『インセプション』のようだ。道中、エミリー・ポープのような旧知の顔ぶれだけでなく、素晴らしい新キャラクターたちにも出会う。特にゾーイには、すぐに心を奪われてしまいました。このFBCのエージェントは、ディランにこのまったく狂気じみた「新しい」世界について説明するだけでなく、何度も彼のために身代わりにならなければなりません――というのも、FBCの全員が彼の暗い過去を許しているわけではないからです。もし今、頭の上に「?」マークが浮かんでいるなら、実際に『Control』の第一作をプレイしてから、『Resonant』に挑戦したほうがいいでしょう。確かに、シリーズ第1作の概要をまとめた動画はありますが、わずか5分では、前作を知らない人に対して、その複雑で入り組んだストーリーを伝えるには到底不十分です。ぜひご自身で確かめてみてください:当初、私は「最古の家」を舞台から外すことが果たして良いアイデアなのか、非常に懐疑的でした。何しろ私にとって、あのオフィスビルは単なる背景ではなく、独自のキャラクターそのものだったからです。不気味な個性を持つ、生き物のような存在でした。しかし、レメディはこの舞台を街中へと移すという転換を見事に成し遂げています。幸いなことに、開発チームはありきたりなオープンワールドに走ることなく、代わりに、第1作でお馴染みの直線的な道筋と、古典的なメトロイドヴァニア要素を備えた開放的なエリアを採用している。つまり、適切な能力を習得して初めて、後で到達できる場所が頻繁に視界に入ってくるのだ。こうした直線的な構造にもかかわらず、『Control Resonant』は、巨大で圧倒的な都市という完璧な幻想を創り出している。まだ立ち入ることが許されていないエリアがあっても、目に見えないゲーム内の壁にぶつかるようなことはないのだ。その代わりに、FBCの現場チームが張ったバリケードであれ、マンハッタンの通りの半分が完全に取り壊されているという単純な事実であれ、極めて論理的な境界が私の行く手を阻むのだ。(パラユーティリタリアンであるディランは、滑空といった並外れた能力を駆使する。)クラクションを鳴らすタクシーと、危機に瀕した観葉植物私にとって『Control Resonant』の最大の魅力は、間違いなく、レメディがまたも考案した多彩なクエストと荒唐無稽な出会いだ。メインストーリーとは別に、文字通り至る所で新しい刺激的な任務に遭遇し、秘密の隠れ家にたどり着き、設定の詳細を明かす山積みの文書に没頭してしまう。『Control Resonant』には、いくつかの異なる種類のクエストが用意されている。スリリングなストーリーやユーモラスなストーリーを持つ、完結した小さなサブクエストもある――例えば、ある男の愛する鉢植えを、全く皮肉抜きで救わなければならないような場面だ。今回もまた、Remedyは私を、ある瞬間は画面の前で涙を流しているかと思えば、次の瞬間には笑いすぎてハーブティーが鼻からこぼれ落ちるほど大笑いさせてくれる。(このボスは、かつてはアーティストだったが、パターンによって変異してしまった存在だ。彼女との戦いは、かなり手強いものです。)このゲームの名前の由来となった「レゾナント」たちと対峙すると、状況は実に不気味になる――しかし、同時にとてつもなく壮観でもあります。この異常現象は、人間を巨大な怪物へと変貌させてしまうのです。そして、その怪物たちはかなりの手強さを持っています。変異したアーティストとの最初の戦いだけでも、非常に手強い難関であり、ソウルライクファンの私でさえ、10回は挑戦しなければクリアできませんでした。ここを突破できるのは、『Control Resonant』の複雑極まる近接戦闘システムを完全にマスターした者だけです。最大の特徴は、防御もカウンターもないという点で、これにはかなりの適応が求められます。『Control Resonant』で勝機を得るには、積極的に攻め込み、敵の攻撃パターンを読み解き、そして何よりも、距離を詰めるために全技を駆使する必要があります。なぜなら、ディランは銃を撃てませんが、敵は射撃が可能だからです。前作と同様、唯一の難易度設定において、いつでも支援機能(例えば不死身や敵の攻撃性を低下させるなど)を有効にすることができます。サポートが必要な場合は、ぜひ活用してください。前作『Control』は、奇抜な特殊能力を備えたサードパーソン・シューターのような感覚でしたが、『Resonant』は、まるでスピードを上げた『God of War』……しかも奇抜な特殊能力を備えたような作品です。スイス製ポケット・アバーラント『Control Resonant』では、前作同様、非常に多くの戦闘が繰り広げられます。アクション戦闘システムは決して画期的なものではありませんが、私にとっては前作よりもはるかに洗練され、楽しさが増しているように感じられます。その主な理由は、自分のビルドを自由に構成できる点にあります。その要となるのが、ディランの武器である「アベラント」で、これは3つの形態に変形できる。つまり、ハンマー、二刀流、そして鎌の中から選択するのだ。これを使って、このジャンルではお馴染みの軽攻撃や強力な特殊攻撃を繰り出し、さらにクールなフィニッシャーで締めくくる。(鎌を使えば、ディランは比較的長い射程を確保でき、複数の敵を同時に攻撃できる。)巨大なレゾナント・ボスを1体倒すと、さらに新しい特殊能力を1つ選ぶことができます。アーティストは、テレキネシスか、前作でも使用した石の盾、あるいはボタンひとつで敵の顔の前で爆発させることができる、自律的に攻撃する小さな石の相棒のいずれかを私に授けてくれます。後半のエリアに登場する敵にも立ち向かえるよう、ディランはレベルアップする必要があります。これは単にセーブポイントのメニューで行うのではなく、「ギャップ」と呼ばれる、彼の頭の中にあるシュールな世界で行われます。ここでは、バフ効果を与えるお守りを製作したり、特殊能力を選んだり、あるいはパッシブスキルを解放したりするために、さまざまなステーションを訪れます。私の好みとしては、このスキルツリーは単なる数値上の飾りになってしまっているように感じる。スタガーダメージが10%増えるかどうかなど、戦闘中にその効果を強烈に実感することはめったにない。(レゾナントを倒すと、特殊なスキルを獲得できます。ここでは、ディランが小さな助っ人を召喚しています。)一方、別の武器スキルツリーでは、変化をより実感できます。例えばここでは、強力なフィニッシャーをアンロックしたり、武器のレベルを全体的に上げたりできます。もし隣のブロックの交差点にいたモブが、以前はレベルが高すぎて手が出せなかったとしても、数回のアップグレード後には問題なく立ち向かえるようになるはずです。前述の通り、『Control』のレゾナントとの戦闘は確かに楽しいものですが、レメディ作品らしく、いくつかの初期の不具合が見られます。前述の『God of War』のような他のアクションゲームと比べると、移動や操作の精度に欠ける。照準が安定しないことが多く、カメラが時折、興味深いもののゲームプレイにはあまり役立たないアングルを選んでしまったり、ゲーム画面の表示が所々で雑多で読みづらい印象を受ける。これらは時折イライラさせますが、ゲームの楽しさを完全に損なうことはありません。何しろ、『Control Resonant』は概して公平なセーブポイントを設定しているからです。特筆すべき例外は、壮観ではあるものの非常に難易度の高いボス戦です。これらはしばしば数分間にも及び、複数のフェーズにまたがりますが、プレイヤーはそれらを一気に攻略しなければなりません。18時間プレイしてもなお不明な点『Control...