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The Elder Scrolls Online』が成功し続けるためには、最終的に再考する必要がある

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opinion: 「エルダー・スクロールズ・オンライン」が発売されて7年。しかし、時間の経過とともに、多くの新しいコンテンツとともに、グロリアが切実に解決しなければならないと言う、かなりの問題も蓄積されてきました。

新しいコンテンツはどんなMMORPGでも良いものです。しかし、古い問題も同時に解決しなければ、その輝きはすぐに失われてしまいます。また、「The Elder Scrolls Online」では、2014年以降、私のような長年のファンにとって、ゲームを台無しにするような工事現場がいくつもありました。

ESO』は本当に素晴らしい体験を提供してくれるので、それが残念です。MMOは特にソリストに適しており、MMOの比較では次のようになっています:


でも、ESOが楽しくてやる気の出る作品であり続けるためには、再考が必要だと思います。ギルドウォーズ2」や「ファイナルファンタジー14」といったMMOの強豪と肩を並べるためには、もはや今のままではいけません。そのため、開発者は以下の問題を解決する必要があります:

  • コンバットシステム
  • innovations
  • Storytelling
  • サーバーパフォーマンス

戦闘システム:自由はこうしてチートになる

World of Warcraft、Guild Wars 2、Star Wars: The Old Republicをご存知の方は、武器や装備の品質が選択したクラスに厳格に結びついていることから、Tamrielの競合他社に少し羨望のまなざしを向けているかもしれません。The Elder Scrolls Onlineは発売以来、戦闘スキルの構成に大きな自由度があることをアピールしてきました。プレートアーマーをまとった、ダメージを与える魔法使いのトカゲを演じたいなら、障害なくできる。しかし、遅くともエンドゲームでは、レイドにおけるこの自由度の限界に突き当たります。

3つのクラスのスキルラインに加えて、様々な武器やNPCの命令、ヴァンパイアやウェアウルフへの変身によって、基本的には他のスキルラインも豊富に用意されています。この中から自分の好きな能力を2本のスキルバーに組み込み、それを使うことで能力を向上させることができます。ここまでは順調です。しかし、タンク、ダメージディーラー、ヒーラーの3つの役割でレイドで何かを成し遂げようと思ったら、スキルの組み合わせをきっちりと決めておかなければなりません。

/「Mage Guildのスキルを学びたければ、オープンゲームの世界でたくさんの本を探してみてください」 src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/If-you-want-to-learn-the-skills-of-the-Mage-Guild-look-for-a-lot-of-books-in-the-open-game-world.jpg” /☻

ミニマムマックスの考えに沿って、クラス以外のスキルラインの強力な能力は、必然的にほぼすべてのスキルバーに入ります。また、スタートクラスが中途半端でない限り、プレートを振り回すダメージ・トカゲは、遅かれ早かれ、布製アーマーを着たアルゴニアンのヒーリング・スリンガーに戻り、種族ボーナス、武器ボーナス、アーマーボーナスの恩恵を最大限に受けられるようになります。真のダイバーシティは、さまざまな形で存在します。ここで、開発元であるゼニマックス社は、型破りなスキルの組み合わせや、人種やアーマーの組み合わせが再び魅力的になるように改善する必要があります。

しかし、問題はメタ的な制約だけではありません。ESOファンの間では、クラスの能力をカスタマイズできないことも長年にわたって批判されてきました。熊を連れて走り回ったり、死体からゴーストやボーンコンストラクトをせっせと召喚したり、ひらひらした獣を引きずったり、ライトランスやフレイムウィップを振り回したりしない限り、キャラクターはガーディアン、ネクロマンサー、ウィザード、テンプル騎士、ドラゴン騎士などとは認識されません。

というのも、「誰でもほとんどのことが学べる」というジェネラリスト的なアプローチは、個々のクラスの魅力や独自のセールスポイントを奪ってしまうからです。クラスの違いは、仲間がいるか、上述のクラスの能力があるかだけです。レベル50以降のチャンピオンシステムの追加ボーナスも、残念ながらほとんど改善されず、役割ごとに適した効果とそうでない効果があります。

/“チャンピオンポイントは、レベル50からキャラクターの選択したプレイスタイルに応じたボーナスを購入することができます。” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/With-Champion-Points-you-buy-bonuses-from-level-50-for-the-chosen-playing-style-of-your-characters..jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

自由度の高さを謳っておきながら、一方ではレイドでのダメージ最大化に重点が置かれているために制限され、他方では、ほとんどのクラスが他のクラスと同じような感覚を持っているという事実があります。

残念ながら、今後も階級制度や能力は何も変わらないだろう。なぜなら、大きな変更のたびに、すべてのクラスを一から作り直さなければならないからです。その労力とバランスを考えると、経済的にも技術的にもあまり意味がないのではないでしょうか。将来的には別の解決策が見つかるかもしれません。

Innovations 盗んだものはいいが、勝ったものは半分もない

努力の話のついでに: 近年、開発チームは比較的楽な仕事をしてきました。他のMMORPGで成功したコンテンツを参考にして、『ESO』に必要なバリエーションを加えた適切な対応策を作ることができたのです。Greymoor」の章では「World of Warcraft」の考古学システムが登場し、「Blackwood」の章からは「Star Wars: The Old Republic」に登場するような親切なNPCコンパニオンが同行し、「Dragonhold」のDLCからはフック付きクロスボウで優雅にカタパルトで移動しているのも、遥か彼方の銀河系からのコピーです。誤解しないでいただきたいのですが、他の場所からインスピレーションを得ることは悪いことではありませんし、十分な創造性があれば、常に車輪を再発明する必要はありません。そして、そこがまさに痛いところです。

コンパニオンのMirri Elendisは、厄介なカルト教団の子分との戦いをサポートしてくれます。
コンパニオンのMirri Elendisは、厄介なカルト教団の子分との戦いをサポートしてくれます。

ゼニマックス・オンライン・スタジオがお手本から大きく外れることなく、2つのミニゲームを追加して基本原則を膨らませていることが明らかになったのは、一度偵察したエリアでの退屈な発掘マウンド探しにおいてである。これはあまり革新的ではありません。

でも、将来的にはどうなんだろう?ESOではハウジングシステムを充実させた後、来年の新旧コンテンツとしていいものがあまり残っていません。WoWのようなペットバトル?フライングマウントや特別な場所への水域でのダイビングの可能性?一つだけはっきりしていることは、常に革新に飢えているMMORPGコミュニティは、おそらくこれでは満足しないだろうということだ。


今後のコンテンツのシーンもタイトになる可能性があります。Morrowind」、「Greymoor」、「Blackwood」の3つの章の後には、Elder Scrollsのシングルプレイヤーゲームの中でも特に人気の高い作品がテンプレートとして使われています。もしゼニマックス社があまり成功していないElder Scrollsのタイトルを使いたくないのであれば、基本的にはHammerfell王国のまだアクセスできない地域があるThe Elder Scrolls II: Daggerfallだけがモデルとして残ります。

懐かしさのボーナスで、『ESO 2020』はたくさんの『スカイリム』ファンをゲームに誘い込むことができましたが、この可能性は、プレイヤー数の増加とともに、今では枯渇しています。いずれかのゲームをベースにした地域が増えるのか、それともゼニマックスが全く新しいアイデアを試すのか。DLC「Clockwork City」では、その効果がすでに発揮されています。

しかし、実験が望ましいかどうかは、まず国際企業の経理担当者が決めることであり、彼らは通常、保守的なアプローチをとる傾向がある。しかし、ESOがあえて新しい革新的な一歩を踏み出してくれることを、私たちは期待しているのです。ちなみに、ストーリー性のある

でも行う必要があります。

Storytelling: And every day the groundhog says hello

『ESO』のチャプターやストーリーDLCを何度も経験していれば、物語の構造や組み立て方の類似性は明らかでしょう。ゲームの世界ではすべての出来事が同時に起こる」という開発者の言葉通り、エリアストーリーではプレイしているエリアだけが変化します。タムリエルの他の地域は影響を受けません。これは、「Murkmire」DLCのように、様々な遺跡を巡る冒険の旅に同行したり、例えば「Stonefalls」エリアの局所的な火山噴火を防ぐために協力したりする場合には、まだ理にかなっていると言えるでしょう。


しかし、「ブラックウッド」のようにデードラの王子が世界を征服しようとしたり、「エルスウェル」編のドラゴンのようなユニークな敵が田舎を徘徊したりすると、もっと非現実的になります。この人たちがタムリエルの他の地域にも目を向けないわけがない。Daedraや不吉な吸血鬼の領主、その他の敵対的で強力な種族による、いくつかの準同時的な征服の試みは、実際に様々な派閥のリーダーを四角関係の中で激しく飛び跳ねさせるはずです。

その代わりに、地元の勢力、旅するプレイヤーキャラクター、孤立した有名なヒーローが常に介入し、事態を収拾しなければなりません。深く分裂した派閥の中で、基本ゲームで派閥の物語とMolag Balとの戦いを終えた後、プロットは脆弱な現状で凍結されたままです。これではモチベーションが上がらないし、進歩が感じられない。

同じ問題は、毎年の冒険によってももたらされます。遅くとも1年後の最終四半期に発売されるストーリーDLCの後には、ストーリーを完結させ、可変の悪役の脅威を回避しなければなりません。冒頭で最後のページを直接めくる探偵小説と同じくらいのサスペンスが残っている。

どんなにスピード感のある部分があっても、予測可能な結末は避けられません。3つの年次冒険、5つの章、8つのストーリーDLCが同じ構造であったため、本当の意味での変化が起こる可能性はむしろ低いと言えます。結局のところ、「同じことの繰り返し」という原則がまだ機能している。

Serverpervormance: When lag becomes a fun killer

早くも2019年末、開発チームはサーバーのパフォーマンス問題への取り組みを強化することを全面的に発表しました。2年前には、サーバー側の遅延が繰り返され、アビリティーの発動が遅れたり、スキーバーが変化しなかったりして、プレイには忍耐が必要でした。

開発者の努力にもかかわらず、あまり大きな変化はありませんでした。今でも、しつこいハクラーはリラックスしたゲームプレイの最大の障害の1つとなっています。また、光の攻撃をアビリティーローテーションに組み込む、いわゆる「ウィービング」によって、ダメージディーラーとして顕著なダメージボーナスを得ようとする場合、正しくトリガーされたアビリティーに依存することになります。どんなにやる気満々でボタンを押しても、何も起こらないのはバカバカしいですよね。


この根強い問題は、ゲームの本当の強みが生かされないことにもつながります。そうでなければ、Cyrodiilの大規模キャンペーンのようなPvPの大規模戦闘があるMMOはありません。ESOは、他のMMOと比べてユニークなセールスポイントがあり、多くのファンを惹きつけることができるでしょう。しかし、特にPvPでは、どちらかの側が有利にならないように、サーバーの素早い反応が必須です。

だからこそ、他の大手MMOとのPvP比較ではESOが苦戦したのです。

ここでゼニマックス・オンライン・スタジオがまだ解決策を見つけられるかどうかは、私には疑問に思えてきた。開発チームが年に1回のコンテンツ更新をやめて、技術的な改善に専念することは、最も意味のあることだと思います。

ESOが大手MMOのトップドッグと一緒にプレイし続けるには、何かを変えなければなりません。新世界がバグに悩まされ、WoWが危機的状況にある中、多くのプレイヤーが新しい魅力的なMMOを待ち望んでいるのですから、今がその絶好の機会と言えるでしょう。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

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nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

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