The Elder Scrolls Online musi w końcu przemyśleć swoje plany, jeśli chce odnieść sukces

0
441

opinia: The Elder Scrolls Online jest na rynku od siedmiu lat. Jednak z biegiem czasu, wraz z dużą ilością nowych treści, nagromadziło się również sporo problemów, które według Glorii wymagają rozwiązania.

Nowa zawartość to dobra rzecz w każdej grze MMORPG. Jednak jego blask szybko gaśnie, jeśli jednocześnie nie rozwiąże się starych problemów. The Elder Scrolls Online od 2014 roku ma również kilka budów, które zepsuły grę dla długoletnich fanów, takich jak ja.

A szkoda, bo ESO oferuje naprawdę świetne doświadczenie. Szczególnie dla solistów, MMO jest doskonałe, jak pokazuje nasze porównanie MMO:

Ale żeby ESO nadal było zabawne i motywujące, trzeba to przemyśleć. Nie może nadal robić to, co robi, jeśli chce utrzymać się między MMO wagi ciężkiej, takich jak Guild Wars 2 lub Final Fantasy 14. Dlatego jest konieczne, aby deweloperzy zajęli się następującymi kwestiami:

  • system bojowy
  • innowacje
  • Storytelling
  • wydajność serwerów

System walki: Oto jak wolność staje się oszustwem

Osoby zaznajomione z World of Warcraft, Guild Wars 2 czy Star Wars: The Old Republic, wraz ze ścisłym powiązaniem jakości broni i ekwipunku z wybraną klasą, mogą z zazdrością spoglądać na konkurencję Tamriel. Od czasu swojej premiery The Elder Scrolls Online reklamuje się ogromną swobodą w kształtowaniu swoich umiejętności bojowych. Jeśli chcesz zagrać zadającym obrażenia jaszczurem w zbroi płytowej, możesz to zrobić bez przeszkód. Jednak najpóźniej w grze końcowej, w raidach napotykamy na granice tej wolności.

Poza trzema liniami umiejętności klasowych, masz do dyspozycji mnóstwo innych linii umiejętności dzięki różnym rodzajom broni, rozkazom NPC oraz transformacji w wampira lub wilkołaka. Z nich budujesz wybrane przez siebie umiejętności do dwóch pasków umiejętności i możesz je ulepszać poprzez ich używanie. Jak na razie jest dobrze. Jeśli jednak chcesz naprawdę coś osiągnąć w raidach jako jedna z trzech klasycznych ról (tank, damage dealer lub healer), musisz trzymać się ścisłego gorsetu kombinacji umiejętności.


Podążając za ideą min-maxingu, silne umiejętności z linii umiejętności nieklasowych nieuchronnie znajdą się w prawie każdym pasku umiejętności. I o ile klasa startowa jest choć w połowie dobra, to prędzej czy później nasza płytowa jaszczurka zadająca obrażenia i tak zamieni się w Argonian healing slinger w płóciennej zbroi, tak aby maksymalnie wykorzystać swoje bonusy rasowe, do broni i pancerza. Prawdziwa różnorodność wygląda inaczej. Tutaj deweloper Zenimax musi koniecznie wprowadzić poprawki, aby niekonwencjonalne kombinacje umiejętności, jak również mieszanki ras i pancerzy stały się ponownie atrakcyjne.

Ale ograniczenie meta nie jest jedynym problemem. Fani ESO od lat krytykują również brak możliwości dostosowania umiejętności klasowych. Jeśli nie biegasz z niedźwiedziem, nie przywołujesz duchów lub kościanych konstrukcji z ciał, nie ciągniesz za sobą trzepoczących bestii lub nie władasz lekką włócznią lub ognistym biczem, twoje postacie nie są rozpoznawalne jako Strażnicy, Nekromanci, Czarodzieje, Templariusze lub Smoczy Rycerze.

Dzieje się tak dlatego, że ogólne podejście „każdy może nauczyć się prawie wszystkiego” odbiera urok i wyjątkowość poszczególnym zajęciom. Klasy różnią się od siebie jedynie posiadaniem towarzysza lub wyżej wymienionymi zdolnościami klasowymi. Dodatkowe bonusy w systemie czempionów od poziomu 50 niestety również nie przynoszą większej poprawy, ponieważ istnieją bardziej i mniej odpowiednie efekty dla różnych ról.

/„Punkty czempionów kupują bonusy do wybranego stylu gry Twoich postaci od 50 poziomu.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/With-Champion-Points-you-buy-bonuses-from-level-50-for-the-chosen-playing-style-of-your-characters..jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

Cały system sprawia więc wrażenie złotej klatki: to, co w rzeczywistości jest przedstawiane jako wielkie źródło wolności, jest z jednej strony ograniczone przez nacisk na maksymalizację obrażeń w raidach, a z drugiej strony prowadzi do tego, że prawie każda klasa czuje się jak inna.

Niestety, nic nie zapowiada zmian w systemie klasowym i możliwościach w przyszłości. Ponieważ każda większa zmiana oznaczałaby, że wszystkie klasy musiałyby być przerobione od podstaw. Wysiłek i wyważenie byłyby tak ogromne, że prawdopodobnie nie miałoby to większego sensu ekonomicznego ani technicznego. Być może w przyszłości uda się znaleźć inne rozwiązanie.

Innowacje: Dobrze skradzione, ale nie w połowie wygrane

Jak już jesteśmy przy temacie wysiłku: W ostatnich latach zespół deweloperski miał stosunkowo wygodną pracę. Potrafili oni czerpać wzorce z udanych treści innych gier MMORPG i stworzyć odpowiedni odpowiednik dla ESO z niezbędnymi urozmaiceniami. W rozdziale Greymoor znajdziemy system archeologii z World of Warcraft, pomocni towarzysze NPC niczym ze Star Wars: The Old Republic towarzyszą nam od rozdziału Blackwood, a fakt, że od czasu DLC Dragonhold elegancko katapultujemy się przez teren z kuszą z hakiem, również został skopiowany z galaktyki daleko, daleko stąd. Proszę nie zrozumieć mnie źle: szukanie inspiracji gdzie indziej nie jest niczym złym, a koło nie zawsze musi być wymyślane na nowo – tak długo, jak jest w nim wystarczająco dużo kreatywności. I to jest właśnie to, co boli.

Towarzyszka Mirri Elendis wspiera nas w walce z paskudnymi poplecznikami kultystów.
Towarzyszka Mirri Elendis wspiera nas w walce z paskudnymi poplecznikami kultystów.

To właśnie podczas żmudnego poszukiwania kopca w raz rozpoznanym terenie okazuje się, że Zenimax Online Studios nie odbiega aż tak daleko od modelu, a jedynie nadyma podstawową zasadę dwoma kolejnymi mini-grami. To nie jest naprawdę innowacyjne.

Ale jak to wygląda na przyszłość? Po tym jak ESO oferuje rozbudowany system mieszkań, nie pozostało zbyt wiele, co mogłoby być dobre jako nowa-stara zawartość na nadchodzący rok. Walki zwierząt domowych na wzór WoW? Latające wierzchowce czy możliwość nurkowania w wodach do specjalnych miejsc? Jedno jest tylko pewne: wiecznie głodna nowości społeczność MMORPG zapewne nie będzie tym usatysfakcjonowana.

Jedna z dwóch mini-gier systemu archeologii staje się naprawdę trudna wraz ze wzrostem poziomu trudności.
Jedna z dwóch mini-gier systemu archeologii staje się naprawdę trudna wraz ze wzrostem poziomu trudności.

Scenki do nadchodzących treści mogą być również napięte w przyszłości. Po rozdziałach Morrowind, Greymoor i Blackwood, najpopularniejsze gry Elder Scrolls dla pojedynczego gracza zostały opracowane jako wzorce. Jeśli Zenimax nie chce sięgać po mniej udane tytuły z serii Elder Scrolls, jako wzór pozostaje w zasadzie tylko The Elder Scrolls II: Daggerfall z niedostępnymi jeszcze regionami królestwa Hammerfell.

Dzięki bonusowi nostalgii ESO 2020 było w stanie zwabić do gry wielu fanów Skyrima, ale ta możliwość, wraz z rosnącą bazą graczy, została już wyczerpana. Albo pojawią się kolejne regiony oparte na jednej z gier, albo Zenimax spróbuje zupełnie nowych pomysłów. DLC Clockwork City już pokazało, że to może działać.

Jednak o tym, czy eksperymenty są pożądane, decydują zwykle najpierw księgowi w międzynarodowych firmach – a oni zwykle mają skłonność do konserwatywnego podejścia. Jednak wciąż powinniśmy zachować iskierkę nadziei, że ESO odważy się na nowy, innowacyjny krok. Przy okazji, musi to również robić z opowiadaniem historii

Storytelling: I każdego dnia ziemniak się wita

Jeśli przeszedłeś przez kilka rozdziałów ESO i fabularnych DLC, podobieństwa w strukturze narracyjnej i budowaniu fabuły powinny być oczywiste. Zgodnie z dewizą twórców gry, że wszystkie wydarzenia w świecie gry mogą dziać się jednocześnie, w trakcie opowieści obszarowej zmienia się tylko obszar, na którym toczy się gra. Reszta Tamriel pozostaje nienaruszona. To nadal może być logiczne, jeśli – jak w DLC Murkmire – towarzyszymy ekspedycji przygodowej przez różne ruiny lub na przykład pomagamy zapobiec lokalnej erupcji wulkanu w rejonie Stonefalls.

Nieważne, jak bardzo straszy nas książę Daedry Mehrunes Dagon - w końcu jego plany i tak się nie powiodą.
Nieważne, jak bardzo straszy nas książę Daedry Mehrunes Dagon – w końcu jego plany i tak się nie powiodą.

Ale rzeczy są o wiele bardziej nierealistyczne, gdy jakiś książę Daedry próbuje podbić świat, jak to miało miejsce w Blackwood, lub wyjątkowi wrogowie, tacy jak smoki w rozdziale Elsweyr, przemierzają okolicę. Co mogłoby ich powstrzymać przed rozejrzeniem się także po reszcie Tamriel? Kilka, niby-równoczesnych prób podboju przez Daedry, złowrogich wampirzych lordów i jakiekolwiek inne wrogie, potężne rasy są w pobliżu, powinno faktycznie sprawić, że przywódcy różnych frakcji będą dziko skakać po czworoboku, bo logistycznie nie mają już czym się przeciwstawić.

Zamiast tego, lokalne siły, podróżujące postacie graczy i odizolowani, znani bohaterowie muszą zawsze wkroczyć do akcji i załagodzić sytuację. W obrębie głęboko podzielonych frakcji, po zakończeniu historii frakcji i walki z Molag Balem w grze podstawowej, fabuła pozostaje zamrożona na kruchym status quo. To nie jest motywujące i nie ma poczucia postępu.

Ten sam problem przynoszą również coroczne przygody: Najpóźniej po fabularnym DLC roku, które ukazuje się w ostatnim kwartale roku, historia musi zostać zakończona, a zagrożenie ze strony zmiennego złoczyńcy zażegnane. Pozostało mniej więcej tyle napięcia, co w kryminale, w którym na początku przewraca się bezpośrednio ostatnie strony.

Bez względu na to, jak szybkie może być tempo niektórych części historii, przewidywalne zakończenie jest nieuniknione. Po trzech rocznych przygodach, pięciu rozdziałach i ośmiu fabularnych DLC o tej samej strukturze, szansa na prawdziwą zmianę jest raczej niewielka. W końcu zasada „więcej tego samego” wciąż działa.

Servervormance: Kiedy lag staje się zabójcą zabawy

Już pod koniec 2019 roku zespół deweloperski ogłosił pełną piersią, że zamierza ciężej pracować, aby rozwiązać problemy z wydajnością serwerów. Powtarzające się lagi po stronie serwera, opóźnione wyzwalanie umiejętności czy nawet brak zmiany paska narciarskiego sprawiały, że dwa lata temu gra była prawdziwym testem cierpliwości.

Mimo wysiłków dewelopera niewiele się zmieniło: nawet dziś uporczywe haklery są jedną z największych przeszkód w relaksującej rozgrywce. Jeśli chcesz również uzyskać zauważalną premię do obrażeń jako zadający obrażenia poprzez tak zwane „wplecenie” ataków światłem w rotację umiejętności, jesteś zależny od prawidłowo wywołanych umiejętności. To głupie, gdy nic się nie dzieje, bez względu na to, jak bardzo jesteś zmotywowany, gdy uderzasz we właściwy przycisk!

Kiedy w eventach przewija się dużo postaci, włamania na serwer są szczególnie zgubne.
Kiedy w eventach przewija się dużo postaci, włamania na serwer są szczególnie zgubne.

Ten uporczywy problem prowadzi również do tego, że prawdziwe atuty gry nie są wykorzystywane. Inaczej, w którym MMO są masowe bitwy PvP jak w rozbudowanej kampanii Cyrodiil? Tutaj ESO miałoby unikalny punkt sprzedaży w porównaniu do innych gier MMO, który mógłby przyciągnąć wielu fanów. Szczególnie w PvP, jednak szybkie reakcje serwera są obowiązkowe, aby nie dać żadnej ze stron przewagi.

To dlatego ESO dostało lanie w naszym porównaniu PvP obok innych dużych MMO:

W to, czy Zenimax Online Studios zdoła jeszcze znaleźć rozwiązanie, zaczynam wątpić. Być może najsensowniej byłoby, gdyby zespół programistów zatrzymał się na jednej aktualizacji treści rocznie i skoncentrował się wyłącznie na ulepszeniach technicznych – byłoby to pilnie potrzebne!

Jeśli ESO chce nadal grać z wielkimi czołowymi psami MMO, coś musi się zmienić. Właśnie teraz byłaby najlepsza okazja, aby to zrobić, ponieważ podczas gdy New World nadal boryka się z błędami i WoW jest w kryzysie, wielu graczy tęskni za nowymi, porywającymi MMO.