Uitgebreide verzameling van aankondigingen van spelvertragingen, een herinnering dat spellen maken moeilijk is

0
580

Het spijt ons u te moeten meedelen dat het spel vertraging zal oplopen.

Youtuber Mark Brown, vooral bekend van de Game Maker’s Toolkit-serie, postte onlangs wat beelden – nou eigenlijk best veel beelden – uit zijn privécollectie. Het onderwerp: Aankondigingen van spelvertragingen.

Brown deelde de beelden in batches van vier, met als bovenstaande Cyberpunk 2077, Deathloop, DOOM Eternal en Far Cry 6.

Maar er zijn er meer: veel, veel meer. De Saints Row remake, Final Fantasy VII Remake, New World, Halo: Infinite, Kena: Bridge of Spirits, Outriders, Back 4 Blood, Humankind, Battlefield 2042, Dying Light 2, Gotham Knights… de lijst gaat maar door.

Het is grappig hoeveel van deze ik me nauwelijks herinner. Vertragingen komen zo vaak voor in de game-industrie dat ze, buiten een verrassingsaankondiging van een product waar veel over gepocht wordt (zoals Cyberpunk 2077), meestal een dag in het nieuws zijn en dan vergeten worden. Als je door deze lijst kijkt, lijkt het wel een eindeloze parade van meestal geweldige games en bijna allemaal zijn het goed gefinancierde titels van grote uitgevers. Deze bedrijven hebben bijna zonder uitzondering een goede staat van dienst, geld, en bewezen know-how. Maar het maken van games is moeilijk.

Brown’s collectie voelt in zekere zin aan alsof het in een museum thuishoort; deze vreemde kleine artefacten van de moderne hype-cycli. Vroeger, zegt hij terwijl hij een pijp opsteekt, waren vertragingen ook gebruikelijk, maar veel minder becommentarieerd: Terwijl de omvang van de industrie nu, en de betrokken budgetten, elke vorm van vertraging groot nieuws maakt.

Het is zinloos je af te vragen of het groot nieuws zou moeten zijn: het is gewoon zo. Het feit dat iets als Cyberpunk 2077 acht jaar duurde om te maken, met een geruchtmakend budget van meer dan 300 miljoen dollar, geeft op zich al een idee van de complexiteit van deze projecten. Zelfs toen, met de vertragingen, verscheepte CDPR het spel en het was in een beetje een staat (meer op consoles dan PC, maar het punt blijft). Games zijn uiteindelijk evenzeer een creatieve onderneming als een technische uitdaging en geld en tijd kunnen niet altijd de problemen van een bepaald project oplossen: Zelfs als het zou kunnen helpen.