World of Warships to ogromny sukces komercyjny dla Wargaming. Jednak w oczach oburzonych fanów, gra Free2Play ma na uwadze tylko ich portfele.
Prawdopodobnie najważniejszą walutą w każdej grze Free2Play nie są srebrne kryształy czy złote monety, ale zaufanie: Zaufanie społeczności do zespołu deweloperskiego, że otrzymają wartość za swoje pieniądze – i nie zostaną ukarani, jeśli będą kontynuować grę za darmo.
World of Warships w ostatnich miesiącach zachwiało tym jakże ważnym zaufaniem swoich fanów. Wyrządzone szkody były rozległe, wielu graczy opuściło serwery zawiedzionych, w tym niektórzy z najbardziej znanych twórców treści do gry, którzy wcześniej bili w bęben promocyjny dla dewelopera Wargaming na Twitchu i YouTube.
Krytyka jest głośna, ale mówienie o exodusie nie może być uzasadnione. Ponieważ liczba graczy na (Serwery UE) i ranking World of Warships w (Steam charts) zawsze pozostawały stabilne pomimo gorących dyskusji. Ale nawet ci gracze, którzy zostali, czują się coraz bardziej ignorowani, mimo wielu lat lojalności.
GlobalEsportNews śledzi przebieg wydarzeń, które pozostawiły wieloletnią społeczność World of Warships tak wstrząśniętą i rozmawia z fanami, którzy są rozczarowani. Rozczarowani zespołem deweloperskim Wargaming, którzy w ich oczach widzieli, jak obiecująca marka osiadła na mieliźnie. I oczywiście pozwoliliśmy Wargamingowi wypowiedzieć się na ten temat.
Table of Contents
Successful launch
Kiedy dziesięć lat temu Wargaming ogłosił World of Warships – wtedy jeszcze World of Battleships – białoruski zespół deweloperów miał już dawno za sobą sukces w gatunku Free2Play: symulacja czołgów World of Tanks miała wtedy zaledwie rok, ale już zachwyciła setki tysięcy fanów realistycznie zainscenizowanymi bitwami czołgów.
Tajemnica sukcesu tkwiła w pięknie zaprojektowanych modelach czołgów, które były silnie zorientowane na historyczne modele pojazdów: od grubości ścian, przez prędkość jazdy, po trajektorię pocisków – zespół deweloperów skrupulatnie zbadał każdy szczegół i przełożył go na swoją grę.
Ale sama zasada gry była również niezwykła w tamtych czasach, wręcz odświeżająco nowa: zamiast szybkich bitew, skupiamy się na powoli toczących się czołgach, które mogą oddać strzał tylko co kilka sekund. No i oczywiście skuteczny generał-czołgista musi brać pod uwagę ukształtowanie terenu w świecie gry: Wzgórza i obniżenia terenu umożliwiają zasadzki i ataki z zaskoczenia, wąwozy i wąskie uliczki szybko stają się śmiertelnymi pułapkami dla zdezelowanych pojazdów.
Opłata za wstęp do tej gry: zero euro. Nikt nie musi płacić pieniędzy, aby grać w World of Tanks. Zamiast tego: dobrowolne mikrotransakcje, mini inwestycje, które jednak, w zależności od zakupionego przedmiotu, wcale nie są już „mini”. Na przykład, chociaż wszystkie czołgi można odblokować za darmo, proces ten może trwać kilka miesięcy, w zależności od zainwestowanego czasu. Znacznie wygodniej jest kupić upragnione pojazdy bezpośrednio – nawet za 100 euro za model.
W sklepie znajdują się również skórki, różne boostery za zebrane punkty doświadczenia, a nawet upgrade do konta premium, które między innymi pozwala na zbanowanie nie jednej, ale dwóch kart na początku meczu wieloosobowego – to ogromna zaleta w przypadku rywalizacji na wyższym poziomie;
Ponieważ jednak podstawowa gra jest całkowicie darmowa, społeczność akceptuje tę formę monetyzacji i zalewa serwery w rekordowych ilościach – a duża część z nich faktycznie inwestuje pieniądze. Dużo pieniędzy. Na przykład w 2013 roku, trzy lata po premierze, World of Tanks zarobił 372 miliony euro, więcej pieniędzy niż gigant MMO World of Warcraft w tym samym roku. Wygląda na to, że zespół deweloperów trafił na żyłę złota.
Jak Wargaming ustala ceny w grze?
Skórki, boostery i statki mają bardzo różne ceny w sklepach z grami Wargaming. Ale skąd w ogóle biorą się te ceny? Zapytaliśmy o to zespół deweloperów, który przynajmniej pozwolił nam zajrzeć trochę w ich karty. Christian Bergmann, producent wydawniczy World of Warships Europe, odpowiada na nasze pytania za pośrednictwem poczty elektronicznej: „Przy pierwszym określeniu wartości odwołujemy się do specjalnych matryc cenowych, które pozwalają nam obliczyć wartość na podstawie cech przedmiotu i warunków sprzedaży lub wartości porównywalnych podobnych przedmiotów.”
Ponadto, powiedział, że wyjątkowym byłoby, gdyby ceny przedmiotów w grze zmieniały się na przestrzeni lat. Mogłoby się to zdarzyć tylko wtedy, gdyby właściwości przedmiotu zmieniły się po wprowadzeniu poprawki lub aktualizacji, więc cena zostałaby dostosowana w górę lub w dół w zależności od zmian.
Skok na głęboką wodę
A Wargaming chce więcej. W 2011 roku studio zapowiedziało dwa samodzielne spin-offy World of Tanks: World of Warplanes, która skupia się na historycznych walkach powietrznych, oraz World of Warships.
Ale nie tylko pasjonaci okrętów wojennych zainteresowani historią ucieszą się z tej zapowiedzi. Hardkorowi fani, którzy wcześniej przez lata grali w World of Tanks, również planują przesiąść się na Siedem Mórz – jednak nie z powodu nowej oprawy, ale z powodu niezadowolenia z zespołu deweloperskiego, który w ich oczach już od dawna jest zbyt pazerny na sakiewki swojej społeczności.
Jednym z nich jest użytkownik, który odkrył dla siebie świat wargamingu w 2015 roku dzięki konwersji gry mobilnej World of Tanks Blitz. Udzielił nam szczegółowego wywiadu, ale poprosił o zachowanie anonimowości, ponieważ zainwestował w grę sporo pieniędzy – więcej na ten temat później. Od tej pory będziemy go nazywać Max.
Max postawił swoje pierwsze kroki w świecie gier wojennych w World of Tanks Blitz, mobilnej konwersji gry o czołgach: zasadniczo to samo doświadczenie gry, ale z mniejszą liczbą funkcji, mniejszym zakresem i mniejszą głębią niż w głównej grze. Blitz jest postrzegany w społeczności jako przygotowanie i punkt wejścia dla swojego większego brata World of Tanks.
„Mój brat pokazał mi to na iPadzie i od razu mnie to wciągnęło” – mówi nam Max. Pozostaje wierny grze mobilnej, zaczyna grać zawodowo, dołącza do klanu. Ale jest bardzo niechętny do inwestowania pieniędzy w darmową grę i zamiast tego próbuje odblokować nowe czołgi i inną zawartość za pomocą czystego czasu gry. Ale wtedy Max coraz częściej odnosi wrażenie, że jest proszony o płacenie coraz częściej i coraz bardziej natrętnie. Po kilku aktualizacjach odblokowanie pożądanej zawartości dodatkowej w wolnym czasie staje się prawie niemożliwe dla graczy takich jak on. Max ma już dość i żegna się z walkami czołgów. Ale World of Warships, ostatecznie wydany w 2015 roku i w tym momencie już dwa lata pod pasem, wzbudza jego zainteresowanie – i to z nietypowego powodu:
„Chociaż zdecydowanie interesuję się historią, nie jestem kujonem okrętowym. Jednak to, co mnie zachwyciło, to zespół deweloperów World of Warships. Wnieśli prawdziwego ducha indie.”
„Twórcze dzikusy” z Rosji
Zespół, który emanował tym „indie duchem” nazywa się Lesta Studio: tradycyjny zespół z Rosji z siedzibą w Sankt Petersburgu, założony w 1991 roku i stający się jednym z wiodących studiów modelowania 3D pod koniec lat 90-tych. Na początku lat 2000 Lesta koncentruje się na tworzeniu gier komputerowych, głównie historycznych symulacji wojennych.
W 2005 roku Lesta wydaje symulator okrętów wojennych Pacific Storm, który jest technicznie imponujący jak na tamte czasy, ale spotyka się z brakiem zainteresowania ze strony graczy ze względu na swój niewielki zasięg.
Po kilku kolejnych średnio udanych produkcjach, Wargaming w końcu kupuje studio w 2011 roku i zabiera się do pracy nad swoim nowym projektem World of Warships. Lesta rozrasta się z niewielkiego zespołu do 150 pracowników, sposób pracy profesjonalizuje się, budżety stają się większe – ale rosyjski zespół zachowuje jedną rzecz: ścisłą współpracę ze społecznością, która jest tak ważna dla sukcesu zespołu indie. I to właśnie ma na myśli Max, kiedy mówi o „duchu indie”: bezpośredni kontakt z fanami.
„World of Warships wydawało się szalenie blisko społeczności, podczas gdy World of Tanks było jak anonimowy blok: nigdy nie było tam dewelopera czy community managera. Zamiast tego było to po prostu: „Oto najnowsza aktualizacja, zmieniamy tu wszystko, a teraz baw się z tym dobrze”.
Ta bliskość ze społecznością zwiększa zaufanie fanów do zespołu deweloperskiego – a co za tym idzie, również przychody, które studio generuje dzięki mikrotransakcjom. Max mówi nam: „Inwestuję około 3.000 euro rocznie. Dobrze zarabiam w prawdziwym życiu, a ta gra była dla mnie hobby. Drogie hobby”.
Podczas gdy w World of Tanks Blitz musiał jeszcze inwestować swój cenny wolny czas, by mozolnie odblokowywać nowe czołgi, teraz wybrał wygodną drogę pieniędzy – zachęcony zaufaniem do zespołu deweloperów, by nie dać się zedrzeć: „Jeśli chcesz mieć nowy statek, możesz po prostu pomyśleć: Czy chcę szlifować przez dwa tygodnie, czy chcę wydać trochę pieniędzy?”. Z każdym zakupem Max przyzwyczaja się do tego, jak sam opisuje: „Wydawanie pieniędzy staje się w pewnym momencie normalne. Próg hamowania obniża się coraz bardziej”.
To zdecydowanie martwi fana – ale jest to coś innego, co sprawia, że World of Warships wypada z jego łask, aż w końcu całkowicie odwraca się od oceanów. I nie chodzi tylko o niego.
Loss of confidence
Patrząc wstecz, w ciągu ostatnich kilku lat w kosmosie World of Warships pojawiło się kilka decyzji i innowacji, które sprawiły, że gra stopniowo traciła przychylność fanów. Dla Maxa, koniec jego miłości do wirtualnych okrętów wojennych rozpoczął się, gdy zespół deweloperski wyrzucił za burtę unikalny punkt sprzedaży gry i wprowadził kontrowersyjną innowację: tak zwane „Papierowe Statki”.
Pierwotnie wszystkie okręty wojenne w grze miały być wzorowane na historycznych okrętach wojennych. Podobnie jak World of Tanks, symulator przyciągnął wielu graczy na serwery obietnicą prawdziwych statków w cyfrowej bitwie. Jednak około 2018 roku, trzy lata po premierze, historyczne schematy przestały wystarczać zespołowi deweloperów. Zamiast tego dodają do gry statki, które istniały w historii tylko na planach, były eksperymentalnymi prototypami – lub są całkowicie fikcyjne.
Te „papierowe statki” mają rozszerzyć i uzupełnić wybór okrętów wojennych, ale niektórzy fani są bardzo zaniepokojeni nową filozofią projektowania zespołu deweloperskiego. Nie tylko ze względu na immersję, ale także dlatego, że niektóre z tych papierowych statków wielokrotnie zaburzały precyzyjnie dopracowaną równowagę na polach bitew.
Takie jak Smoleńsk, rosyjski lekki krążownik, który zostanie wprowadzony w sierpniu 2019 roku jako najnowszy Paper Ship – i szybko pojawia się podejrzenie, że jest zdecydowanie zbyt potężny: Smoleńsk łączy w sobie potężną siłę ognia, ponadprzeciętny zasięg i niezwykle dużą prędkość przelotową.
Ci, którzy chcą sami poprowadzić Smoleńsk do walki i wykorzystać jego atuty, mogą grać za darmo – ale grind jest długi. Mikrotransakcje są szybsze. Dla niektórych fanów wygląda to na kalkulację zespołu deweloperskiego: wypuścić zbyt silny statek, który gracze chcą kupić i używać tak szybko, jak to możliwe, zanim zostanie on stopniowo osłabiony w kolejnych patchach.
Chwile takie jak ta nie powinny pozostać odosobnionym przypadkiem i stopniowo pozbawiać Maxa całej zabawy. Bo to było daleko od słynnego końca linii, gdzie World of Warships powoli, ale nieubłaganie zawiesza swoją niegdyś dobrą reputację.
Skandal w Missouri
Incydent, który miał miejsce jeszcze w 2016 roku był postrzegany w społeczności jako szczególnie bezczelny i był pierwszym momentem, w którym wielu zwątpiło w uczciwość zespołu deweloperskiego Warships. Oto, co się stało: Z okazji Świąt Bożego Narodzenia 2016, Wargaming organizuje wydarzenie w grze na wszystkich swoich serwerach, od Ameryki po Azję, z kilkoma misjami, które są dostępne tylko tymczasowo i nagradzają pomyślne ukończenie specjalnymi skórkami, a także statkami. Nagrody te mogą być swobodnie zdobywane w dowolnym miejscu na świecie – z wyjątkiem serwerów europejskich. Tutaj skórki i statki trafiają do sklepu.
(Uzasadnienie zespołu deweloperskiego) streszczone w następujący sposób: „Nie chcemy, aby było to dla ciebie zbyt trudne, ponieważ misje są naprawdę wymagające.” Co przemawia do graczy z UE: „Chcemy waszych pieniędzy”.
Incydenty takie jak ten, tj. różne sklepy i ceny na serwerach oraz wprowadzenie chwilowo zbyt silnych statków, zdarzają się od lat. Aż w końcu, latem 2021 roku, wybucha szczególnie duża bomba, która wyrządza ogromne szkody w relacjach między społecznością a zespołem deweloperów: skandal w Missouri.
W samą porę na tradycyjną Letnią Wyprzedaż, World of Warships i Wargaming wprowadzają fundamentalną innowację, która przykuwa uwagę społeczności. W poprzednich latach szczególnie rzadkie i wartościowe statki można było kupić z rabatem bezpośrednio w sklepie w tym specjalnym czasie.
W tym roku jednak wszystko się zmieniło: teraz fani mają kupować doubloons, walutę w grze, która może być następnie wykorzystana do zakupu tak zwanych Summer Bundles. Te pakiety zawierają tokeny, które z kolei mogą być wymieniane na Lootboxy. W tych Lootboxach: możliwe skórki lub nawet całe statki.
Kalkulacja zespołu deweloperskiego wydaje się oczywista: społeczność powinna stopniowo tracić poczucie wartości kwot realnych pieniędzy, które inwestują w loot boxy. A potem następuje prawdziwa PR-owa katastrofa.
USS Missouri to perła współczesnej historii okrętów wojennych: nie tylko brał udział w wielu ważnych bitwach II wojny światowej na Pacyfiku, ale również na jego pokładzie w 1945 roku podpisano kapitulację Japonii. Obowiązkowa pozycja w kolekcji okrętów dla weteranów wojennych i fanów historii.
USS Missouri jest nie tylko fascynującym statkiem dla fanów historii, ale także ekscytuje graczy z powodu specjalnego bonusu pasywnego. Znajduje się w centrum jednego z największych skandali związanych z okrętami wojennymi.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/12/The-USS-Missouri-is-not-only-a-fascinating-ship-for-history-buffs.jpg” width=”1200″ height=”675″ /☻
Oryginalnie, USS Missouri jest oferowany na sprzedaż w sklepie w grze już w 2016 roku: Stosunkowo przeciętny statek, bez wybitnych zalet i słabości, ale oprócz historycznego znaczenia kusił graczy specjalną cechą – pasywnym bonusem, który dawał każdemu graczowi Missouri dodatkowe zasoby po bitwie.
Ponieważ coraz więcej graczy zaczyna wykorzystywać tę niezwykle cenną cechę i zatraca się w grindzie zamiast we własnych portfelach, Wargaming usuwa USS Missouri ze sklepu. W przyszłości będą one dostępne tylko w ramach specjalnych wydarzeń, a także jako losowa zawartość w specjalnych pakietach.
Ale oto nadchodzi rok 2021: Wargaming z dumą ogłasza powrót USS Missouri, który można teraz kupić za doubloony, walutę w grze. Bonus do zasobów nadal byłby częścią statku jako cecha pasywna, tylko trochę słabsza niż w oryginale. Ucieszyło to społeczność – do czasu, gdy Wargaming zmienił warunki ponownego zakupu Missouri w oficjalnym blogu deweloperskim na krótko przed jego ponownym wprowadzeniem.
(Now it’s): Ci, którzy chcą statek, mogą go znaleźć tylko w pakietach z losową zawartością – a te muszą być kupione za doubloony. Innymi słowy, fani muszą ciągle wydawać pieniądze na losowe pakiety, aż w końcu im się poszczęści i zdobędą Missouri.
To nie tylko pozostawia graczy w niepewności co do tego, ile pieniędzy będą musieli wydać na upragniony statek, ale także wykorzystuje psychologiczny efekt „utopionego kosztu”: Ci, którzy już zainwestowali dużo pieniędzy, mają tendencję do inwestowania jeszcze większej ilości pieniędzy, aby otrzymać nagrodę, zamiast zakończyć swoje inwestycje.Społeczność szaleje. 22 „Community Contributors”, ogniwa łączące fanów z zespołem deweloperskim, zrezygnowało ze swojej znaczącej pozycji i publicznie skrytykowało zespół deweloperski. Symboliczne spalenie mostów między Wargamingiem a społecznością. PR-owe fiasko dla zespołu deweloperskiego, który zapytany przez GameStar, obiecał naprawić swoje błędy i wyciągnąć konsekwencje z tego incydentu:
„Już w listopadzie opublikowaliśmy kompletne prawdopodobieństwa dla wszystkich kontenerów, które pojawiły się w grze. Ponadto, do kwietnia 2022 r. będziemy również publikować te informacje dla wszystkich kontenerów i pakietów losowych, które są już dostępne. „
Pożegnanie
Jednym z twórców społecznościowych, którzy zrezygnowali z wyróżnionej pozycji jest Paul Charlton – były żołnierz marynarki wojennej i influencer wojenny, który za swoim kanałem YouTube The Mighty Jingles zgromadził obecnie prawie 700 tysięcy subskrybentów. Jego oceny i analizy mają znaczenie w społeczności.
W wywiadzie dla GlobalESportNews mówi nam, że zaczął grać w World of Warships sześć lat temu, kiedy gra była jeszcze w fazie beta. Do dziś zainwestował w sklep w grze ponad 1000 euro, grał codziennie przez wiele godzin – teraz tylko kilka godzin tygodniowo. Powód: frustracja, którą tak wielu innych fanów nosi w sobie najpóźniej od lata tego roku.
„Ta uparta, coraz bardziej agresywna monetyzacja wszystkiego, co nie jest na drzewach i słaba komunikacja ze społecznością – to wszystko bardzo mnie frustrowało. „
„Shameless”: The Lighthouse Auctions
Jak – w oczach społeczności – „bezwstydnie” Wargaming chwyta pieniądze swoich fanów, opowiada w wywiadzie jeden z graczy Warships. Nazwisko zawodnika jest znane redakcji. Jego niezadowolenie skierowane jest przeciwko tak zwanym „aukcjom latarni morskiej”, które zespół deweloperów zorganizował po raz pierwszy latem 2021 roku: tymczasowe aukcje, w których można wylicytować specjalne skórki lub statki. Kontyngent jest ograniczony, kilku najwyżej licytujących wygrywa, wszyscy inni otrzymują swoje oferty z powrotem.
W jednej z aukcji Wargaming wystawił na licytację Schlieffena, niemiecki statek badawczy, który z czasem można odblokować za darmo. Waluta tej aukcji: dublony, które trzeba wcześniej kupić za prawdziwe pieniądze. Zwycięzcy aukcji licytują po około 20.000 dublonów, co stanowi równowartość ponad 65 euro. Przy 1000 zwycięzców, to ponad 65 000 euro ze sprzedaży za przedmiot w grze, który tak naprawdę nic nie kosztuje. Fani, tacy jak nasz rozmówca, są bardzo zirytowani tą kampanią, która jest całkowicie dobrowolna dla wszystkich uczestników, ale która rzuca złe światło na zespół deweloperski. Wargaming wydaje się „po prostu chciwy”.
Przez lata, powiedział, zawsze były konflikty między fanami a zespołem deweloperskim, ale nasiliły się one w ostatnich miesiącach i występowały w coraz częstszych odstępach czasu. „A potem niektórzy z największych twórców społeczności w końcu odeszli. Łącznie ze mną. Na znak protestu.” Od tamtej pory Wargaming wielokrotnie przepraszał za liczne błędy na oficjalnym forum, obiecując naprawić swoje błędy. Paweł również przyznaje się do tego spostrzeżenia, ale pozostaje sceptyczny:
„Rozumiem, że darmowa gra musi jakoś zarabiać pieniądze. Ale Wargaming po prostu angażuje się w haniebne praktyki biznesowe, które są wycofywane tylko wtedy, gdy społeczność wywiera na nich presję, a następnie zrzuca winę na błędy w sformułowaniach lub wyrzuca jakiegoś pracownika z zespołu jako kozła ofiarnego. Czas pokaże, na ile poważnie podchodzą do swoich obietnic poprawy sytuacji. „
And the next disappointment is already in sight
Tutaj ten wypadkowy raport o polityce monetyzacji Wargamingu może zakończyć się ostrożnie optymistycznym akcentem. Ale na horyzoncie widać już kolejne rozczarowanie: okręty podwodne. Paul Charlton wyjaśnia problem, z jakim boryka się ta zupełnie nowa klasa okrętów: „Wargaming obiecał, że usunie okręty podwodne z gry, jeśli nie będą one dobrze pasować do rozgrywki. Jestem przekonany, że to było kłamstwo. „
2018 Wargaming organizuje wydarzenie „Terror of the Seas”, w którym deweloper po raz pierwszy wprowadzi okręty podwodne jako nową grywalną klasę statków. W specjalnym trybie gry, te nowe statki rywalizują wyłącznie między sobą. Tryb ten jest popularny – ale teraz mają się one pojawić także w połączeniu z okrętami wojennymi i lotniskowcami. To niepokoi weteranów takich jak Charlton w odniesieniu do wrażliwego balansu.
„A ponieważ zespół zainwestował już tyle czasu i pieniędzy, nie chce porzucić tego pomysłu. Wargaming zadba o to, by okręty podwodne „pasowały” – bo według ich definicji oznacza to tylko tyle, że pewien procent będzie grał tymi nowymi statkami. Niezależnie od tego, czy zniszczą balansowanie, czy nie.”
Prognoza Charltona opiera się na wnioskach wyciągniętych z przeszłości: kiedy wprowadzono lotniskowce, Wargaming zrobił dokładnie to samo: wzmocnił tę klasę okrętów, osłabiając jednocześnie okręty przeciwlotnicze, aż w końcu lotniskowce stały się tak potężne, że gracze nie mogli już ich ignorować.
„Zwiększył się odsetek lotniskowców na serwerach – a Wargaming ogłosił to wielkim sukcesem. Dokładnie to samo zamierzają zrobić z okrętami podwodnymi”.
Pytany o to Wargaming podkreśla, że jest świadomy tego, jak sceptycznie część społeczności podchodzi do wprowadzenia okrętów podwodnych. Christian Bergmann, producent wydawniczy w World of Warships Europe, opowiada nam o spojrzeniu jego firmy na nową klasę okrętów – i o tym, że wyciągnęli wnioski z wprowadzenia lotniskowców, które również zdaniem zespołu deweloperskiego odbyło się zbyt pochopnie:
„Rozumiemy sceptycyzm naszych zawodników wobec tak dużej zmiany w naszej grze, dlatego postępujemy tutaj bardzo ostrożnie, z cierpliwością i krok po kroku. Jesteśmy również w żywej wymianie z naszą społecznością w procesie i staramy się dać jak najwięcej wglądu w nasze decyzje i proces decyzyjny.”
Bergmann wskazuje również na wysiłki Wargaming, aby włączyć opinie społeczności i fanów do procesu rozwoju gry – coś, co w przeszłości nie wychodziło tak dobrze:
„Niestety, w niektórych aspektach nie udało nam się szybciej zareagować na tę informację zwrotną i bardziej zaangażować naszych zawodników w proces. W przyszłości postaramy się lepiej wykonywać naszą pracę, zwłaszcza w kwestii balansu statków. „
Despite everything, a popular retreat
Oczywiście w trakcie naszych badań natknęliśmy się również na fanów, którzy wydawali się być tym wszystkim niewzruszeni. Są to głównie gracze, którzy nie prowadzą swoich okrętów wojennych do walki w zawodach lub przez wiele godzin każdego dnia, ale wpadają na serwery tylko od czasu do czasu i wydają tylko trochę pieniędzy na przedmioty w grze. Zamiast tego, ta grupa graczy opisuje World of Warships jako miejsce spotkań dla swojego kręgu przyjaciół: wspólne spędzanie czasu na Teamspeaku, kilka nieśpiesznych rundek na oceanach, wymiana poglądów na temat życia codziennego.
Ale każdy, kto zejdzie głębiej w symulację okrętu wojennego, prędzej czy później niemal nieuchronnie wyjdzie z niej ponownie sfrustrowany: Zbyt agresywne, zbyt nachalne, zbyt bezczelne wydają się niektórym zatwardziałym fanom tymczasem praktyki, za pomocą których Wargaming chce zagarnąć portfele swoich fanów. Muszą chyba mieć nadzieję, że zespół deweloperski jest rzeczywiście tak samokrytyczny i chętny do nauki, jak zapewnia nas rzecznik prasowy w wywiadzie, gdy o to pytamy:
„Nasza ocena jest bardzo otwarta i szczera – popełniliśmy wiele błędów i bardzo ciężko pracowaliśmy wewnętrznie nad zmianami”.
Dalej mówi: „Nie zawsze będziemy w stanie uszczęśliwić każdego gracza, ponieważ każdy z nich ma inne oczekiwania wobec naszej gry, a te ciągle się zmieniają. Ale robimy co w naszej mocy i jeśli gracze są niezadowoleni z naszych zmian, staramy się zarówno dać im możliwość uzyskania jak największej ilości informacji z wyprzedzeniem, aby zrozumieli nasz proces decyzyjny, jak i możliwość przesłania nam swoich opinii bezpośrednio. „
Pomimo rosnącego niezadowolenia, żaden z graczy, z którymi rozmawialiśmy w naszych wywiadach, nie zdecydował się na ostateczny skok z World of Warships: zainwestowali już zbyt wiele pieniędzy, odblokowali zbyt wiele rzeczy, spędzili zbyt wiele czasu na serwerach, aby teraz po prostu odejść. Jeden z naszych rozmówców porównuje ten dylemat do toksycznego związku: Właściwie wie, że powinien po prostu zostawić to wszystko za sobą. Ale on po prostu nie może.