In de afgelopen jaren heeft de legendarische rollenspelstudio Bioware veel veteranen verloren. Sommigen van hen, zoals stichtend lid Ray Muzyka, hebben zich helemaal tot andere bedrijfstakken gewend, anderen wagen een nieuwe start met hun eigen studio’s.
Aaryn Flynn, die vanaf 2000 werkte aan Baldur’s Gate 2, Knights of the Old Republic en Dragon Age: Origins, was een van hen. In 2017 verliet hij Bioware, maar nu is Flynn terug. Aan het roer van zijn eigen ontwikkelingsstudio Inflexion Games. En je moet het hem nageven – hij weet hoe hij indruk moet maken!
De onthullingstrailer voor het eerste spel Nightingale laat een opmerkelijk uiterlijk zien. Degenen die een teleurstelling hebben ervaren met New World in 2021 zullen misschien vooral springen om de vergelijkbare stijl, figuren en hun kleding (grote hoeden, fancy ouderwetse stoffen) die doen denken aan de koloniale charme van de door bugs geplaagde MMORPG. Bovenal bevat Nightingale monsters die variëren van overweldigend groot tot bloedstollend sinister. Gevleugelde raptors die slachtoffers lokken met nep menselijke gezichten zijn iets wat we niet echt nodig hadden in nachtmerries. Maar goed, hier zijn ze nu.
Dit houdt ons nog wel even bezig, maar je vraagt je misschien af of Nightingale een rollenspel wordt vol oude Bioware-deugden of dat het team compleet nieuwe wegen gaat bewandelen. Dat is precies waar we Flynn exclusief naar vroegen en ontdekten dat er naast New World nog een ander hitspel in je opkomt: Valheim.
Waarom ex-Bioware mensen nu hun eigen Valheim maken
Aaryn Flynn is niet de enige werknemer bij Inflexion Games met een Bioware verleden. De studio telt ongeveer 100 ontwikkelaars, van wie velen vroeger bij de smederij van rollenspellen werkten. Zelfs als je nog nooit van Inflexion Games hebt gehoord, moet je niet te haastig zijn om de studio de stempel indie te geven.
100 werknemers is allesbehalve klein (ter vergelijking, Bioware had in 2019 ongeveer 320 ontwikkelaars aan het werk). En dat is zeker te zien in de trailer van Nightingale, die visueel een paar vingerbreedten achterloopt op de producties van de grote uitgevers. De gezichten van de menselijke figuren zien er hoogstens nog uit alsof ze plastische chirurgie te veel hebben ondergaan. Maar de landschappen, monsters, animaties en effecten zijn indrukwekkend. De (financiële) middelen hiervoor zijn afkomstig van het Britse technologiebedrijf Improbable, waarvoor Flynn sinds zijn vertrek bij Bioware een filiaal in Canada runt. De Chinese uitgever Tencent is ook bij het project betrokken.
Maar als je ondeugend denkt, “Ah, Flynn verliet Bioware net voor Anthem. Ik weet zeker dat hij niet in de stemming was voor dit Gedeelde Wereld gedoe.” Helaas moeten we het kleed onder hun voeten vandaan trekken. Flynn’s hele studio is gebaseerd op de visie van het bouwen van spellen voor een gemeenschap. Multiplayer staat aan het begin en het einde van elk project hier, en zo ook in Nightingale, dat het best kan worden omschreven als een soort 19e eeuws Valheim.
“Ja, de focus ligt meer op de multiplayer dan op de singleplayer. We beginnen met te kijken naar de gemeenschap. We willen dat onze spelers deel uitmaken van een gemeenschap. Uiteraard is ieder van hen een uniek persoon en dat willen we respecteren. Maar we beginnen met te kijken naar de centrale gemeenschap van al onze spelers. Wat kunnen onze spelers samen doen? Waarom zouden zij zich druk maken over het behoren tot een gemeenschap die van dit spel houdt of deel wil uitmaken van deze wereld?”
Een grote stap weg van waar Bioware eigenlijk ooit beroemd om was. En volgens Flynn, een opzettelijke zet. Ze wilden gewoon iets anders proberen. Maar dat betekent niet dat we oude waarden helemaal vergeten. De tweede steun voor het model achter Inflexion Games wordt verondersteld de wil te zijn om nieuwe, interessante werelden te bedenken. Dit is waar de ervaring opgedaan in de tijd bij Bioware om de hoek komt kijken.
“We wilden echt een wereld en een universum hebben die interessant en boeiend waren en die nieuwsgierigheid beloonden. Al ons werk van de afgelopen drie jaar was daarmee verbonden, om ervoor te zorgen dat de wereld boeiend en interessant was. Fascinerend, uitdagend en soms beangstigend. […] Die worldbuilding is een heel grote waarde geweest die we bij Bioware hebben geleerd en die we bij andere studio’s hebben geleerd.”
Met zo’n grote aandacht voor de wereld, is het geen verrassing dat diezelfde wereld ook centraal staat in Nightingale. Of beter gezegd, werelden.
Inhoudsopgave
Het hoogtepunt van Nightingale zou de Open Werelden moeten zijn
Als de trailer voor Nightingale iets voor elkaar heeft gekregen, dan is het wel interesse wekken voor de omgeving. We springen hier voortdurend van de ene omgeving naar de andere. Oerbossen vol dino-achtige monsters worden afgewisseld met uitgestrekte woestijnen waar het lijkt te wemelen van mensachtige mutanten die plotseling aan Mad Max doen denken. Daartussen ziet u moerassen, weiden en een opwindende grote stad.
Hoe Nightingale al deze streken in zijn spel onderbrengt, wordt ook duidelijk. Omdat er duidelijk magische portalen bestaan in deze wereld, die door hun ontwerp alleen al romantische gevoelens opwekken bij Stargate-fans.
Alleen leiden deze portalen blijkbaar niet naar andere planeten, maar naar andere regio’s van de wereld (rijken genoemd). Het lijkt zelfs alsof dit een alternatieve versie van de Aarde is, want volgens Flynn speelt Nightingale zich af in 1889. Dit komt het duidelijkst naar voren in de kleding van de personages en de architectuur van sommige gebouwen. Maar anders dan in werkelijkheid, had Nightingale eeuwen geleden contact met fey wezens. Freischnauze vertaalt als feeënwezens.
Zij leerden de mensen daar magie en er ontstond een netwerk van portalen, dat grotendeels ineenstortte na een breuk met de Fey. Dus een heleboel mensen zijn afgesneden. Vooral van Nightingale, wat ook de naam is van de grootste stad. Onze taak als Realmwalkers zal zijn om dit netwerk te herstellen en een weg terug te vinden naar de metropool, die er in de trailer echter niet zo uitnodigend uitziet.
Nightingale, heeft dus niet één Open Wereld, maar vele. Elk met een andere biome, bijpassende wezens en zijn eigen uitdagingen. Hoe groot elke wereld zal zijn en het exacte aantal blijft Flynn’s geheim. In het interview sprak hij echter ietwat vaag over “eindeloze avonturen”. Met deze verscheidenheid aan verschillende open werelden wil Nightingale zich onderscheiden van andere overlevingsspellen. Ook al klinkt “oneindig” als marketingonzin, de spelwereld blijft in ieder geval theoretisch uitbreidbaar.
In het algemeen zouden de open gebieden ons moeten uitnodigen om ze zelf te verkennen, spelers uit andere rijken te ontmoeten en dan te zien hoe we elkaar kunnen helpen. Meer Minecraft zandbak dan Uncharted verhaal buis. Maar je bent niet helemaal op jezelf aangewezen.
Wat kun je van het verhaal verwachten?
In de eerste plaats schrijven we in Nightingale onze eigen verhalen en hoeven we ons niet aan een vast stramien te houden. Dit begint al bij het begin, want volgens Flynn kiezen we na de karaktergeneratie zelf in welk rijk onze reis begint. We worden dus niet van het ene rijk naar het andere geleid via een spannend plot. In plaats daarvan springen we er zelf op, zodra we een portaal vinden of activeren.
Hoe langer wij ons met een gebied bezighouden, het doorzoeken en mysteries ontsluieren, hoe uitdagender het moet worden – en navenant meer de moeite waard. Flynn is echter nog steeds opvallend terughoudend met concrete voorbeelden. Hetzelfde geldt voor uitleg over NPCs en quests.
Maar beide hebben een plaats in Nightingale, zodat we kunnen communiceren met personages in de wereld die ons dan opdrachten geven. Het moet zelfs mogelijk zijn om beslissingen te nemen. Op dit moment verwachten wij echter niet dat zich complexe verhalen zullen ontvouwen. Want nogmaals, Flynn benadrukt dat er veel spannender verhaallijnen ontstaan door de samenwerking van de spelersgroep.
“Waar we echt de nadruk op moeten leggen, zijn de gemeenschapsverhalen die dan naar voren komen. Dat de gemeenschap samenkomt, hun eigen verhalen creëert en er over praat. […] Bijvoorbeeld, in de trailer zijn er de scènes met de reus die de spelers een aanbod doen om te pacificeren en misschien een beloning te krijgen. Dat is een beslissing van die spelers. Later in de trailer zie je wat er kan gebeuren als je hem geen aanbod doet. De reus gaat dan op rooftocht en vernietigt hun gemeenschap. […] Dat is een voorbeeld van twee verschillende verhalen, van verschillende groepen, vanwege hun keuzes.”
Dergelijke tamelijk kleine beslissingen hebben zachte gevolgen en dus geen echte blijvende impact op de wereld – behalve natuurlijk dat uw nederzetting met de grond gelijk gemaakt kan worden. Volgens Flynn zouden er echter meer memorabele gevolgen in het spel moeten zijn.
Dit roept nog veel meer vragen op. Zullen onze keuzes zichtbaar zijn voor alle anderen? In hoeverre kan de wereld in het algemeen worden beïnvloed door individuele spelers? Antwoorden op deze vragen zullen waarschijnlijk pas in de komende maanden beschikbaar komen.
Voor solisten alleen een optie op papier
Je kan zien dat Nightingale heel erg serieus is over de multiplayer. Volgens Flynn moet het ook voor single spelers een goede ervaring zijn, maar dat is niet de indruk die het ons tot nu toe heeft gegeven. Ja, het is mogelijk om zonder de gedeelde wereld te doen. Wie de voorkeur geeft aan eenzaamheid kan, volgens Flynn, ook zo spelen dat er toevallig geen mensen langskomen. Dan zijn het alleen wij, de NPC’s en een wereld vol monsters.
Maar met alle aandacht voor de multiplayer zou het ons verbazen als solisten Nightingale kunnen uitbuiten zoals het bedoeld is – dan zou de multiplayer een beetje een gimmick zijn. In het interview spraken we bijvoorbeeld ook met Flynn over de enorme monsters en of dergelijke vijanden überhaupt wel in je eentje de baas konden worden. Hij wilde dat niet categorisch uitsluiten, maar dacht dat het onwaarschijnlijk was.
“Ik bedoel, zeg nooit nooit. Spelers slagen er altijd in om ongelooflijke dingen te doen in games die ontwikkelaars nooit voor mogelijk hadden gehouden. Dus de kans is er, maar het is nog steeds onwaarschijnlijk.”
Als je liever geen spelletjes speelt waarin andere mensen spelen, is Nightingale waarschijnlijk niet de beste keuze. Maar er zijn tenminste geen werelden waar rijkswandelaars in drommen samenkomen. Nightingale is meer gericht op een intiemere groepservaring, volgens Flynn.
Het exacte aantal spelers dat in een wereld past, is nog niet duidelijk. Maar het zullen er zeker geen honderden zijn. Je zou een goed gevoel moeten krijgen voor wie die andere spelers zijn.
The gameplay remains vague
Normaal gesproken zouden de details over de gameplay eerst komen in een preview. Nightingale blijft hier echter erg vaag over. De trailer op de Game Awards onthulde niet veel en Flynn ontweek handig vragen over concrete spelmechanismen of stelde zich tevreden met korte antwoorden. Wel, korte hints zijn nog altijd beter dan niets.
Survival:
Ondanks dat Nightingale in de kern tot het survivalgenre behoort, wordt het geen frustrerende knock-down ervaring. Het gaat er niet om zo lang mogelijk te overleven voordat je alles weer kwijt bent. Volgens Flynn is de hele onderbouwing niet bedoeld om te kokhalzen of te ergeren, maar gewoon om een zekere uitdaging te bieden. De wereld oefent een zachte druk op u uit om voorzichtig te zijn en u dienovereenkomstig voor te bereiden, maar is nooit bedoeld om een last te worden.
Hoe diep de strijd om te overleven gaat, blijft volledig open. Flynn heeft het over veel bekende mechanismen, maar hij noemt alleen het netwerk van portalen als een uniek verkoopargument. Dus eten zal waarschijnlijk belangrijk zijn. Zal het drinken ook zo zijn? Wie weet. In Valheim kun je tenslotte helemaal zonder water.
Crafting:
Nightingale durft ook niet te experimenteren met knutselen. Het moet gericht zijn op bekende vertegenwoordigers, bovendien wat meer op de systemen in rollenspellen in plaats van alleen op overlevingsconcurrenten. De trailer liet al zien hoe een slanke revolver werd gesmeed. Dit spreekt tenminste voor de mogelijkheid van het toevoegen van een beetje meer kleinschalige versiering.
Maar er zijn blauwdrukken nodig voor bepaalde voorwerpen of zelfs gebouwen, waarvan ervaren spelers er aanzienlijk meer zouden moeten hebben dan beginners. Bij de bouw van huizen of hele nederzettingen kunnen we ook decorstukken combineren, zoals muren, ramen of deuren. Dit hebben we ook gezien in andere spellen, zoals Fallout 4 of Valheim.
Roleplaying game:
In Nightingale hebben we veel controle over de ontwikkeling van onze eigen realmwalker. Meteen in het begin bepaal je het uiterlijk, maar beperk je niet tot één klasse. Naarmate het spel vordert, ga je vooruit en word je beter. Het is echter in de eerste plaats uw uitrusting die bepaalt waarin u uitblinkt en op welke gebieden u een beetje verzwakt.
Vooruitgang is dus sterk verbonden met het crafting systeem. Zeldzame materialen moeten bijvoorbeeld betere wapens of uitrustingen mogelijk maken.
Battles:
Natuurlijk, het zijn magische monsterfeeën. Maar we hebben een geweer.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/12/Sure-these-are-magical-monster-fairy-creatures.-But-we-have-a-shotgun..jpg” /☻
Dit maakt het mogelijk om wapens later nog meer te betoveren. Het resultaat zijn specifieke buffs of zelfs unieke vaardigheden. Flynn hoopt dat dit de gevechten strategischer maakt dan gewoonlijk het geval is in het overlevingsgenre. Klinkt alsof bepaalde vijanden afgestemde effecten nodig hebben. Misschien is een van die vervelende menselijke raptors gevoelig voor vuurschade.
Tot dusver geeft deze informatie ons slechts een ruw idee van wat Nightingale te bieden heeft op het gebied van gameplay. Het klinkt nogal genre-typisch, maar het portal-concept met verschillende overlevingswerelden is op zich wel uniek. En misschien voelt het wat frisser aan met de sterkere role-playing focus en in ieder geval wat NPC’s. We hebben nog een paar maanden om er goed over na te denken, want het duurt nog lang voordat Nightingale uitkomt. Early Access is gepland voor 2022.