Total War : Warhammer 3 introduit six nouvelles factions. Nous vous présentons les capacités, les unités et les particularités de chacune d’entre elles.
Il n’y a jamais eu autant de factions à la sortie d’un nouvel épisode de Warhammer. Total War : Warhammer 3 débute avec six races jouables, auxquelles s’ajoute un DLC Ogre, gratuit pour les précommandes. Au total, ce ne sont donc pas moins de sept nouveaux peuples qui s’affronteront dans ce monde fantastique.
Ce qui distingue le plus Warhammer des autres jeux de la série, ce sont les nations ou les peuples fondamentalement différents. Que les armées du dieu de la peste Nurgle s’opposent aux adorateurs de dragons de Cathay est tout simplement différent de la rencontre entre Rome et Carthage.
Warhammer 3 n’est pas encore sorti, mais on en sait déjà beaucoup sur les factions. Nous avons rassemblé toutes les informations sur les unités et les mécanismes de campagne des factions.
Aperçu des factions :
Table des matières
Kislev
- Grand Cathay
- Khorne
- Tzeentch
- Nurgle
- Slaanesh
- Kislev
Kislev sur la carte de campagne
C’est justement la culture de Kislev qui joue un rôle important pour la faction sur la carte. En effet, les habitants de Kislev vénèrent leurs propres dieux et la foi sert en quelque sorte de monnaie. La foi permet de débloquer des bâtiments spéciaux. Cependant, si la foi baisse suite à des actions ou des décisions condamnables, le risque d’invasion du chaos augmente. Kislev peut également effectuer des rituels qui honorent ses dieux et qui ont des effets spéciaux :
- Salyak : La croissance et le taux de renforcement sont augmentés dans toute la faction.
- Dazh : Augmentation des revenus de tous les bâtiments et du commerce.
- Ursun : Toutes les unités ennemies dans la région de Kislevs reçoivent de l’usure et les armées reçoivent un sort spécial.
- Tor : Toutes les armées infligent plus de dégâts et reçoivent une capacité spéciale, ce qui leur permet d’infliger encore plus de dégâts dans une zone donnée.
La foi (ou l’or) nous permet également de rassembler des soutiens pour notre faction. Le Kislev étant divisé, deux groupes se disputent la suprématie. Plus les soutiens sont nombreux, meilleures sont les relations avec les sous-factions. De plus, à un moment donné, une faction peut forcer l’autre à se confédérer.
Le Kislev recrute également deux unités spéciales : Atamans et Mages de glace. Les Atamans sont principalement utilisés comme gouverneurs et améliorent les revenus, le contrôle ou la croissance, mais ils peuvent aussi diriger des armées. Les magiciennes de glace sont des héros typiques, mais doivent être formées et spécialisées pendant plusieurs tours.
Kislev sur le champ de bataille:
Kislev dispose d’une armée incroyablement polyvalente, avec une infanterie hybride puissante, mais surtout une cavalerie extrêmement compétente. Le tout est complété par une magie de glace très puissante, qui permet également d’améliorer individuellement les unités. Un inconvénient pourrait être que Kislev n’a pas d’unités volantes sur le terrain, et qu’il manque d’artillerie.
Commandants légendaires
Tzarin Katarin : La plus puissante magicienne de glace du monde dirige l’une des deux grandes factions du Kislev et sait aussi s’imposer sur le champ de bataille. Elle glisse généralement sur le champ de bataille sur un morceau de glace, mais peut aussi chevaucher un cheval ou un ours polaire. Elle dispose de sorts de glace qu’elle peut lancer plus rapidement et à moindre coût, mais elle peut aussi distribuer des coups au corps-à-corps avec son épée Prise de givre.
Suprême Patriarche Kostaltyn : Le Patriarche est le pire concurrent du Katarin et, en tant que prêtre de haut rang, le chef du Grand Orthodxy. Kostaltyn peut également se rendre au combat à cheval ou à dos d’ours. Il n’est pas un guerrier très compétent, mais les blessures ne l’affaiblissent pas, elles le renforcent et, en tant que personnalité inspirante, il peut appeler au combat des soldats supplémentaires et loyaux. En fait, Kostaltyn rejette la magie comme hérétique, mais il peut quand même recruter des sorcières et des maïeutiques de glace.
Commandants
- Boyar : Ces guerriers nobles sont les meilleurs fantassins du Kislev et sont donc destinés au combat rapproché. Cependant, ils peuvent également se rendre au combat à cheval ou à dos d’ours polaire.
- Sorcière des glaces : Ces lanceuses de sorts existent en deux variantes. Lore of Ice tient à disposition des sorts qui affaiblissent les ennemis par le gel ou renforcent les armes des alliés. Lore of Tempest invoque des blizzards mortels ou des tempêtes qui détruisent des troupes entières.
Héros
- Fille de glace : Comme la Sorcière des glaces, la Fille de glace dispose de sortilèges glacés et connaît les mêmes variantes.
- Patriarche : Ces prêtres ne font certes pas de magie, mais ils peuvent prêcher avec tant de ferveur que les unités à proximité sont buffées. Comme ils peuvent monter des chevaux ou des ours polaires, ils sont assez mobiles.
Infanterie
- Corsaires : L’unité standard est composée de chasseurs forts mais indisciplinés, qui disposent d’un arc, d’une hache ou d’une lance.
- Streltsi : Ces soldats sont également un hybride de combat rapproché et à distance, dont l’arme de poing peut également être utilisée comme hache à deux mains.
- Sentinelle de glace : Soldats d’élite qui ont été équipés d’armes de glace en tant que gardes des sorcières de glace. Ils se battent avec des arcs, deux épées ou des glaives.
- Corsaires équipés : Mieux entraînés et mieux équipés que les corsaires normaux, ils sont encore plus aptes au combat rapproché. Ils utilisent des pistolets, des haches et des boucliers ou des masses à deux mains.
- Garde du Tzar : Les plus puissants combattants au corps à corps de l’armée de Kislev, qui utilisent épée et bouclier ou deux mains.
Cavalerie
- Kossovite Derviches : Cavalerie légère composée de chasseurs pouvant être positionnés en avant-garde et se prêtant à des attaques et des retraites rapides.
- Lanceurs ailés : Chevaliers de poids moyen dotés d’ailes décoratives qui inspirent la peur dans le cœur de l’ennemi lors de la charge.
- Légion des Griffons : Bien qu’ils ne chevauchent pas vraiment des griffons, ils portent également des ailes décoratives et constituent une cavalerie de choc lourde qui n’a rien à envier aux chevaliers bretons.
- Cavaliers de l’ours de guerre : Chevaliers chevauchant des ours polaires. Que peut-on dire de plus ? Sont encore très vifs même après l’assaut.
- Arciers montés : Comme les derviches, ce sont des cavaliers légers, mais grâce à leurs arcs, ce sont d’excellents tireurs d’élite.
- Les traîneaux de guerre légers : des chars de guerre, mais avec des patins au lieu de roues et des ours au lieu de chevaux. Les traîneaux sont équipés de combattants à distance
- Les traîneaux de guerre lourds : Egalement des traîneaux tirés par des ours, mais entièrement blindés et donc plus résistants.
Monstre
- Léopard des neiges : Bêtes rapides qui, dans une grande meute, sont également efficaces contre des monstres nettement plus grands.
- Ours élémentaire : Une des unités les plus puissantes et les plus grandes de Kislev. Un énorme ours fait de terre, de glace et de neige, qui peut encaisser pas mal de dégâts et défoncer des portes à lui tout seul.
Artillerie
- Petit Grom : Un canon unique mais très pénétrant, à longue portée, qui est également tiré par deux ours, ce qui lui confère une protection considérable contre les combattants au corps à corps.
Grand Cathay
Grand Cathay sur la carte de la campagne
Au Grand Cathay, inspiré de la Chine terrestre, tout tourne autour de l’équilibre et de l’harmonie. Chaque décision influence l’équilibre de l’empire et fait pencher la balance dans un sens ou dans l’autre. Ce n’est que lorsque le pendule se trouve au milieu que l’empire entier obtient des bonus utiles sans inconvénients.
À l’aide d’une boussole magique, Grand Cathay peut également orienter les vents de la magie et les diriger vers les zones de l’empire qui en ont le plus besoin. En contrepartie, le côté opposé est affaibli. Quatre lieux peuvent être influencés de cette manière :
- Le Grand Bastion : Le mur de protection reçoit des provisions supplémentaires et les unités sont recrutées à moindre coût. Lors de la bataille du bastion, une pluie de météorites peut être invoquée.
- Celestial Lake : La croissance dans toutes les factions appartenant au Grand Cathay est augmentée. De plus, les vents de la magie soufflent plus fort à Cathay et les revenus sont augmentés.
- Warpstone Desert : La corruption dans tout Cathay est réduite, et les vents de la magie soufflent moins. Les armées ennemies ne reçoivent que des bonus de commandement réduits.
- Dragon Emperor’s Wrath : Le contrôle dans toutes les régions de Grand Cathay est augmenté. Lorsque l’énergie est entièrement chargée, toutes les armées du Chaos subissent une usure sévère tant qu’elles assiègent le Grand Bastion.
Le Grand Cathay est chargé de la surveillance de deux bâtiments importants. Tout d’abord, il y a l’Ivory Road, une route qui traverse tout le pays. Cette route peut être utilisée pour envoyer des caravanes en mission commerciale. Sur cette route, des dilemmes peuvent survenir et des décisions doivent être prises. Si la caravane atteint sa destination, notre faction reçoit de l’or.
L’autre construction est le Grand Bastion, qui protège Cathay du chaos au nord. Le mur a trois portes qui sont régulièrement attaquées. Si le mur est percé, cela entraîne de lourds malus. D’un autre côté, le bastion peut être amélioré grâce à son propre arbre à thé.
Grand Cathay sur le champ de bataille:
À l’instar de son immense mur, l’armée de Cathay est plutôt stationnaire, mais extrêmement résistante. L’armée peut infliger de gros dégâts à distance, avec des combattants à distance et des machines de siège. En même temps, ils misent sur des constructions imposantes, dont font partie les navires volants. Les dragons sont certainement les plus impressionnants, mais il s’agit de commandants légendaires. Toutes les unités sont assignées au Ying (combat à distance) ou au Yang (combat rapproché) et se buffent mutuellement si elles sont proches les unes des autres.
Commandants légendaires
Miao Ying : Cathay est en fait gouverné par un seul dragon, semblable à un dieu. Mais il est représenté par ses enfants, qui sont également des dragons très puissants. Ils peuvent également prendre une forme humaine. C’est le cas de Miao Ying, qui protège le nord du pays. Sous sa forme humaine, Miao Ying peut lancer différents sorts, et en tant que dragon, elle peut bien sûr voler et écraser les fantassins. La présence de Miao Ying renforce en outre passivement tous les autres sorciers de l’armée.
Zhao Ming : Comme sa sœur, Zhao Ming est un dragon à forme humaine et règne sur l’ouest de Cathay. Il est également considéré comme l’un des alchimistes les plus doués du pays, même si la rumeur dit que son esprit a quelque peu souffert. En tant qu’humain, Zhao Ming peut également lancer des sorts, et en tant que dragon, il peut également donner un bonus défensif à ses propres unités.
- Dragon-Blooded Shugengan Lord : Humains capables de magie grâce au sang de dragon, ils peuvent ainsi invoquer des boucliers de jade, cracher du feu ou repousser des projectiles. Ils peuvent chevaucher des chevaux ou des longmas de jade ailés
- Lord Magistrate : Les commandants profanes de Cathay se battent à l’épée, mais ne sont pas nécessairement les plus puissants combattants. Leur véritable valeur provient de leur capacité à booster les unités en leur donnant des ordres. Les magistrats peuvent monter à cheval ou voler dans des lanternes.
Héros
- Alchimiste : Ces héros ont recours à la magie des teintures, ce qui leur permet de lancer de la magie des métaux. Ils s’octroient ainsi des effets magiques ou améliorent les unités proches.
- Astromancien : Les sorciers standard de Cathay lancent des sorts de différentes écoles et se déplacent à cheval ou avec un compas de guerre Wu Xing.
Infanterie
- Lances paysannes : Cathay est un pays immense avec de nombreux habitants. Ces lances longues sont nombreuses mais pas particulièrement bien entraînées.
- Arciers paysans : Les paysans peuvent se battre non seulement avec des lances mais aussi avec des arcs.
- Iron Hail Gunners : Équipés de bouches à feu perforantes, ces canonniers légers peuvent infliger des dégâts importants à une distance relativement courte.
- Crane Gunners : Un canon portable manœuvré par deux personnes. Un grand bouclier repousse les attaques à distance. La portée est énorme et le boulet peut transpercer les armures. Un tireur d’élite, pour ainsi dire.
- Guerrier de Jade : L’infanterie de ligne est là pour tenir la position sur le front. Ils se battent soit à l’épée et au bouclier, soit à la hallebarde, ce qui leur permet d’arrêter même les plus gros monstres.
- Guerrier de Jade Arbalétriers : Légèrement plus lents que les archers de base, mais bien plus efficaces dans tous les autres domaines, ils sont indispensables à toute armée de Cathay.
- Garde des dragons célestes : L’élite absolue des guerriers est parfaitement équipée et peut se défendre avec des hallebardes contre des ennemis de toutes sortes qui foncent sur elle.
- Arbalétriers dragons célestes : Les arbalétriers les plus précis et surtout les mieux protégés du cadre d’unité de Cathay.
Cavalerie
- Cavaliers-paysans : Pas très résistants, mais des cavaliers rapides qui peuvent être placés en avant-garde.
- Jadelancer : Guerriers de jade bien entraînés sur des chevaux équipés. La cavalerie classique de poids moyen.
- Grand Longmareiter : Les meilleurs cavaliers, bien équipés et surtout capables de voler.
Monstres
- Terracotta Sentinel : Plus machine que monstre, mais tout aussi redoutable. D’énormes statues qui s’animent par magie et sont difficiles à abattre.
- Lanterne céleste : Une montgolfière qui ressemble visuellement à une lanterne avec des ailes. Pas très mobile, mais donne aux canonniers une trajectoire de tir dégagée.
- Sky-Junk : Encore une sorte de montgolfière, mais qui fait plutôt penser à un navire volant. L’équipage tire des missiles enflammés et le vaisseau peut également larguer des bombes. Mais pour une unité volante, il est plutôt lent et inutile sans munitions.
Artillerie
- Grand canon : Le nom est tout un programme. Le canon rappelle une tête de dragon qui lance des projectiles enflammés. Assez mobile grâce à un attelage de bœufs.
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Boussole de guerre de Wu Xing : Un curieux véhicule qui permet aux magiciens d’accéder à des sorts uniques à longue portée.
- Missile à pluie de feu : L’artillerie la plus puissante de l’armée de Cathay envoie une grêle de missiles enflammés. Bon contre l’infanterie et les grands ennemis.
Khorne
Khorne sur la carte de campagne
Les démons et les guerriers sous la bannière de Khorne sont avides de crânes et de sang, avec lesquels ils rendent hommage à leur dieu.Crânes : Les crânes sont collectés sur les champs de bataille et peuvent être ajoutés au trône des crânes. Khorne les récompense avec des bonus comme un meilleur butin après une bataille ou plus de points de mouvement pour l’armée. Les crânes sont également nécessaires si les partisans de Khorne occupent une colonie au lieu de la brûler.
Sang : Lorsqu’une colonie est conquise, l’action « Sang pour le dieu du sang » peut être exécutée. Une nouvelle armée alliée est ainsi créée dans les environs. Cette armée de sang peut même se déplacer directement et donc devenir directement active. Avec le temps, de telles armées subissent toutefois une usure.
D’ailleurs, plus la faction Khorne entretient d’armées, plus elle obtient des bonus de recrutement, de ravitaillement ou de croissance. Mais si aucune guerre n’est menée, ces avantages s’inversent.
Manifestations et cultes
Toutes les factions du Chaos disposent de Manifestations impies individuelles en fonction de la Corruption du Chaos et des bâtiments de culte qui apparaissent dans les villes étrangères. Lesquelles diffèrent d’un dieu à l’autre. Voici celles pour Khorne:
Manifestations
- Eternal War : Une armée apparaît et attaque une autre armée de Khorne, ce qui est récompensé par des crânes et de l’expérience.
- Call of Battle : Une armée obtient 50% de portée de mouvement supplémentaire.
- Slaughter Incarnate : Deux fois plus de crânes gagnés après une bataille.
- Khorne’s Glare : Une armée alliée ne peut pas se déplacer pendant quelques tours. Ensuite, une colonie est automatiquement détruite et les crânes pleuvent.
Cultes
- Hideout : Génère des crânes à chaque tour.
- Fighting Pit : Donne des crânes supplémentaires après chaque bataille dans la province.
- Lodge : Génère beaucoup de crânes par tour si un commandant de n’importe quelle faction est présent.
- Arena : Le culte de la ville est détruit, mais en contrepartie, l’armée du chef de faction de Khorne y est immédiatement téléportée.
Khorne sur le champ de bataille :
Les armées de Khorne sont des hordes assoiffées de sang, qui préfèrent foncer au milieu de la mêlée. Qu’il s’agisse d’un démon de bas niveau ou d’un guerrier du Chaos, celui qui sert Khrone ne reste pas dans les coulisses. C’est pourquoi Khorne ne dispose de presque aucun combattant à distance. Ses unités sont cependant rapidement sur pied, infligent des dégâts brutaux et sont très résistantes à la magie. Mais attention, de nombreuses unités entrent dans une rage de berserker et sont alors difficilement contrôlables.
Commandants
- Exalted Bloodthirster : Ces énormes monstres volants font partie des ennemis les plus redoutables sur le champ de bataille. Ce sont des combattants au corps à corps brutaux, de taille gigantesque et qui peuvent se déplacer sans entrave.
- Herald of Khorne : Même les démons de bas niveau comme Bloodletter peuvent être dangereux. Ces petits diables sont aussi obsédés par le meurtre que tous les démons sous Khorne et leur rage peut même se propager aux unités proches. Un héraut n’est cependant pas obligé de se déplacer à pied, il peut aussi chevaucher un Juggernaut ou monter sur un Blood Throne. Une sorte de char mécanique.
Héros
- Cultiste de Khorne : Les acolytes humains répandent le message de Khorne dans le royaume des mortels. Ce qui est synonyme de mort, de combat et de destruction. Ce sont de puissants combattants au corps à corps, capables de chevaucher les chevaux du chaos.
- Bloodreaper : Comme les hérauts, les Bloordreapers sont des variantes plus puissantes des Bloodletter. Ce sont des diables petits mais puissants. Ils peuvent également utiliser un Juggernaut ou un Trône de sang comme monture ou véhicule.
Infanterie
- Guerriers du Chaos de Khorne : Autrefois, il s’agissait d’humains, mais ces guerriers sont désormais imprégnés de la puissance du dieu de la bataille. Ils portent de lourdes armures et se battent avec des haches ou des hallebardes.
- Bloodletter : Diables assoiffés de sang, ce sont des combattants compétents et surtout rapides malgré leur petite taille. Les Bloodletter deviennent plus forts à mesure qu’ils vainquent leurs ennemis.
- Exalted Bloodletter: La version la plus puissante des Bloodletter normales dans tous les domaines.
Cavalerie
- Gorebeast Chariot de Khorne : Ces chars de combat renforcés et équipés de lames sont entraînés dans la bataille par des bêtes patibulaires.
- Bloodcrusher de Khorne : Certains des plus puissants Bloodletter montent des Juggenauts, qui sont des sortes de rhinocéros mécaniques. Ensemble, ils agissent comme la cavalerie de choc de Khorne.
- Skullcrusher de Khorne: Les Bloodletter ne sont pas les seuls à pouvoir monter des Juggernauts. Certains guerriers du Chaos deviennent aussi des chevaliers démoniaques de cette manière.
Monstre
- Chaos Warhounds: Chiens mutés en monstres grotesques par la puissance du Chaos, capables de courir vite et de dévorer sans problème les unités à faible armure.
- Chaos Furies de Khorne : Ces créatures volantes très rapides sont du pur chaos et sont les plus adaptées pour harceler les ennemis.
- Flesh Hounds : Un mélange perverti de loup et de requin, capable de courir vite et de mordre fermement. Les Limiers ont également une très grande résistance à la magie.
- Spawn of Khorne : Guerriers du chaos dont le corps n’a cessé de muter jusqu’à ce qu’ils deviennent des monstres sans cervelle. Ces monstres foncent sur les ennemis et deviennent alors complètement incontrôlables.
- Minotaures de Khorne : Taureaux dressés, avides de chair, qui attaquent avec des haches géantes ou d’autres armes à deux mains. Ils sont très résistants, ne prennent pas la fuite et transpercent les armures de plaques comme du parchemin.
- Soul Grinder de Khorne : Comme si les démons ou les machines infernales ne suffisaient pas, il existe en plus des monstres comme le Soul Grinder. Un démon avec des pattes de crabe mécaniques qui rendent le géant brutal plus rapide qu’il ne devrait l’être.
- Bloodthirster : Les démons les plus puissants de l’entourage de Khorne sont des bêtes géantes dotées d’ailes que rien ne semble pouvoir égaler en combat rapproché. Sauf des versions encore plus puissantes d’eux-mêmes.
Artillerie
- Blood Shrine of Khorne : En fait, ce n’est pas une pièce d’artillerie mais un engin de guerre mécanique qui fonce sur le champ de bataille et écrase les ennemis.
- Skullcannon : Le canon à crâne se déplace également de manière autonome sur le champ de bataille et peut effectivement se faire respecter en combat rapproché. Mais les munitions pour le projectile doivent bien venir de quelque part.
Tzeentch
Tzeentch sur la carte de la campagne
En tant que dieu du chaos de la magie et des connaissances interdites, Tzeentch s’intéresse principalement à ces mêmes connaissances. Dans le jeu, cela signifie que les armées chaotiques partent à la recherche de livres de magie. Les grimoires peuvent être obtenus après avoir gagné des batailles, mais aussi en conquérant ou en détruisant des villages et des événements.
Les grimoires permettent ensuite à Tzeentch d’intervenir de manière décisive dans les règles du monde. Grâce à des actions uniques, Tzeentch peut manipuler le cours des choses et créer ainsi des effets puissants. Il peut attribuer une colonie à une autre faction, ouvrir des portes dans les villes, pousser à la rébellion, voir des lieux cachés, forcer des guerres ou même arrêter une faction entière. Tzeentch est donc une monstruosité intrigante.
Celui qui mise autant sur la magie est aussi intéressé par les vents de la magie. Tzeentch peut donc les détourner à sa guise et ainsi même buff les bâtiments.
Manifestations et cultes
Toutes les factions du Chaos disposent de Manifestations impies individuelles en fonction de la Corruption du Chaos et des bâtiments de culte qui apparaissent dans les villes étrangères. Lesquelles diffèrent d’un dieu à l’autre. Voici celles pour Tzeentch:
Manifestations
- Scriveners of Insanity : Une armée de Tzeentch en territoire ennemi ne peut pas se déplacer pendant plusieurs tours, mais génère constamment des livres de sorts.
- Mutagenic Energies : Une armée ennemie subit une usure pendant un tour.
- Magic Flare : La portée et la valeur de barrière de toutes les unités d’une armée Tzeentch sont augmentées.
- Night of Madness : Une armée de Tzeentch génère constamment de la corruption en territoire ennemi et diminue le contrôle.
Cultes
- Sanctuaire : Crée des grimoires à chaque tour.
- Repository : Crée encore plus de grimoires, mais nécessite beaucoup de vents de magie.
- Sanctum : Génère une bonne quantité de revenus, mais nécessite beaucoup de vents de magie.
- Campus : Le culte dans la ville est détruit mais tous les vents de la magie soufflent beaucoup plus fort ici et dans les régions voisines.
Tzeentch sur le champ de bataille :
Le dieu du chaos de la magie mise bien sûr particulièrement sur la magie et le combat à distance. C’est pourquoi presque toutes les unités de Tzeentch peuvent utiliser une forme de magie ou améliorer le taux de charge des vents de la magie. Les serviteurs de Tzeentch ne sont pas particulièrement résistants en soi, mais ils arrivent tous sur le champ de bataille avec une barrière magique. Cette barrière fonctionne comme une seconde barre de vie qui se régénère automatiquement en dehors des combats.
Commandants légendaires
Kairos Fateweaver : En tant que représentant suprême de Tzeentch, Kairos est également incroyablement intelligent, très, très rusé, très doué pour la magie et complètement fou. Bien que Kairos ne puisse pas vraiment se concentrer sur le présent, il ne faut pas sous-estimer ce monstre en tant que chef de guerre. Ce démon à deux têtes et aux ailes d’oiseau peut ainsi voler sans surprise et lancer des sorts sur ses ennemis depuis les airs. Mais comme il est en plus sacrément grand, il peut aussi réduire à néant les troupes imprudentes au corps à corps. Surtout si elles ont été paralysées par son regard. Kairos peut utiliser des fragments d’autres écoles de magie, en plus de la magie typique de Tzeentch.
Commandants
- Exalted Lord of Change : Comme Kairos, ces démons sont des oiseaux dressés au grand potentiel magique, qui peuvent en outre voler et ne devraient pas être sous-estimés en combat rapproché.
- Herald of Tzeentch : Les Horreurs de bas niveau sont en fait les soldats jetables de l’entourage de Tzeentch, mais ces démons peuvent aussi atteindre une grande puissance. Les plus puissants sont les hérauts, qui peuvent également lancer des sorts. Ils utilisent parfois des disques volants ou des chars pour se déplacer.
Héros
- Cultiste de Tzeentch : Comme les autres dieux du Chaos, Tzeentch a des serviteurs humains. De tels occultistes sont des magiciens doués qui ont accès à l’école du feu et peuvent même invoquer des démons. Certains de ces humains peuvent chevaucher des chevaux du chaos.
- Iridescent Horror : Comme les hérauts, des démons d’horreur un peu plus puissants, qui utilisent la magie, crachent du feu à distance et poignardent au corps à corps.
Infanterie
- Horreur bleue du Tzeentch : Les démons les plus simples du Tzeentch sont des tourmenteurs bleus qui crachent d’abord du feu puis courent au corps à corps à mains nues.
- Horreurs roses du Tzeentch : La version la plus puissante des Horreurs se teinte de rose et attaque au couteau en combat rapproché.
- Exalted Pink Horrors du Tzeentch : Les Horrors les plus expérimentés et les plus puissants, qui peuvent être particulièrement dévastateurs à distance.
Cavalerie
- Chevaliers du Chaos du Tzeentch : Les guerriers du Chaos existent pour tous les Dieux du Chaos, chez Tzeentch ils sont presque tous des guerriers en armure assis sur des chevaux du Chaos.
- Doom Knights du Tzeentch : Comme nous l’avons dit, presque tous les guerriers du Chaos montent à cheval. Il y a aussi ces puissants combattants qui traversent plutôt le champ de bataille sur un disque volant.
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X : Ces chars en forme de disque, tirés par des démons, filent à travers les airs et alimentent les Exalted Flamer en énergie, faisant pleuvoir un feu chaotique. Ils peuvent également servir d’artillerie.
- Chaos Furies du Tzeentch : Démons rapides et volants, que l’on trouve aussi chez les autres dieux du Chaos.
- Screamer : Également rapides, également peu résistants et également capables de voler. Cependant, les screamers peuvent infliger bien plus de dégâts au corps à corps que les furies. Ils ressemblent à des raies volantes
- Spawn of Tzeentch : Comme pour les autres dieux du Chaos, les mortels peuvent être corrompus à l’extrême au point de se transformer en monstres baveux. Quelques-uns des rares combattants de mêlée pure dans les rangs de Tzeentch.
- Lord of Change : Les célèbres démons-oiseaux de Tzeentch sont des personnages intimidants qui lancent de puissantes magies, volent et excellent au corps à corps.
- Flamers of Tzeentch : Créatures dotées de bouches dentées, elles se déplacent rapidement et répandent un feu chaotique.
- Exalted Flamers of Tzeentch : La variante encore plus puissante des Flamers normaux fait partie des unités à distance les plus puissantes et peut même rivaliser avec l’artillerie.
- Sould Grinder du Tzeentch : Encore un démon qui a aussi sa place chez d’autres dieux du Chaos. Un mélange de monstre et de machine. Cependant, le Sould Grinder du Tzeentch peut aussi attaquer à distance avec des lances magiques.
- Pestilent Growth : Une armée de Nurgle reçoit 20% de renfort supplémentaire pendant deux tours mais ne peut pas se déplacer.
- Blessing of Nurgle : Augmente de 30% les chances qu’une épidémie se propage depuis une armée pendant trois tours, mais l’armée ne peut pas se déplacer.
- Croissance exponentielle : La croissance d’une province augmente de 200 pendant trois tours et le coût de recrutement d’une armée de Nurgle est réduit de 20%.
- Visite de Nurgle : Après trois tours, chaque armée et chaque colonie dans laquelle se trouve l’armée choisie subit une épidémie aléatoire. L’armée ne peut pas se déplacer pendant ce temps.
- Shelter : Accorde 25 infections par tour.
- Refuge : Donne 40 infections par tour tant que la croissance est supérieure à 200.
- Hospice : Donne 40 infections par tour, si un commandant est présent.
- Colony : Infecte la colonie avec une épidémie aléatoire, mais le culte est détruit.
- Herald of Nurgle : Comme la plupart des unités de son entourage, les hérauts de Nurgle sont contaminés et défigurés, mais ils sont de bonne humeur. Au combat, ces créatures recourent principalement à la magie mortelle, mais sont en outre très résistantes et puissantes. Les hérauts peuvent également rejoindre le champ de bataille sur un palanquin ou une Rot Fly.
- Exalted Great Unclean One : Ces démons font penser à des monstres infestés et rongés par les asticots, avec l’esprit jovial et attentionné du Père Noël. Ils font partie des lanceurs de sorts les plus puissants du champ de bataille.
- Cultiste de Nurgle : Pourquoi un humain accueille-t-il volontairement les épidémies du dieu de la peste est une question complexe. Mais elle existe bel et bien. Les cultistes de Nurgle, couverts de pustules, sont plutôt inutiles au combat, mais indispensables à la propagation des maladies.
- Plagueridden : Ces monstres totalement infectieux sont si contagieux que les unités Nurgle alliées en sont renforcées, tandis que toutes les autres ont tendance à s’affaiblir. De plus, ils utilisent la magie et peuvent être portés sur un palanquin ou voler sur un Rot Fly.
- Nurglings : Les mini-mesures de Nurgle sont des démons minuscules et ronds qui apparaissent en masse et mordent les mollets puis la gorge de leurs victimes.
- Plaguebearer : Ces démons étaient autrefois des humains infectés et pourris à long terme. Aujourd’hui, ce sont des monstres épidémiques résistants et forts, mais aussi extrêmement lents.
- Forsaken de Nurgle : Ces fantassins fous étaient autrefois des guerriers du Chaos humains, mais ils semblent désormais défigurés par la peste et les mutations. Ils sont constamment enragés, mais assez rapides pour une unité de Nurgle.
- Exalted Plaguebearer : La meilleure variante des Plaguebearer peut en plus tirer des projectiles transperçant l’armure en combat à distance.
- Pox Riders : Certains plaguebear choisissent ce que l’on appelle des crapauds pesteux comme montures géantes. Ils sont plus lents que la plupart des autres cavaliers, mais peuvent au moins être placés en avant-garde.
- Plague Drones : Comme si les Plaguebear sur les crapauds de la peste ne suffisaient pas, ces démons peuvent aussi monter sur les Rot Flies et deviennent ainsi de la cavalerie volante.
- Chaos Furies de Nurgle : Nurgle utilise également ces monstres volants rapides, mais dans ce cas, ils sont en plus toxiques.
- Beast des Nurgle : Ce démon pisseux et visqueux fait penser à un escargot géant grotesque avec des bras. Effrayants à regarder, mais en fait très amicaux. Sauf qu’ils sont même tellement adorables qu’ils câlinent leurs victimes quasiment à mort.
- Plague Toads : Crapauds géants couverts de verrues, relativement rapides et qui écrasent facilement l’infanterie légère avec leurs corps.
- Rot Flies : Pour changer, ces puissants aviateurs sont plus amers que chaleureux – ce qui n’est pas forcément à l’avantage des ennemis.
- Spawn of Nurgle : Apparences typiques dans chaque armée du Chaos. C’étaient autrefois des humains, mais ils ont été corrompus et défigurés par Nurgle au point de ressembler à des monstres sans cervelle.
- Great Unclean One : La version standard de ces démons géants aussi gras que paternels produisent des dizaines de nurglings dans leurs corps boursouflés et misent sur la magie.
- Soul Grinder du Nurgle : Une autre variation du chaos, qui existe aussi chez les autres dieux. Dans le cas de Nurgle, ces monstres gigantesques mais rapides peuvent en plus cracher du poison à longue distance.
- Exalted Keeper of Secrets : Comme N’Kari, tous les Keeper of Secrets sont des démons de haut niveau qui passent rapidement sous les ennemis avec leurs bras en forme de faucille, infligent de lourds dégâts et utilisent en plus des magies affaiblissantes ou nuisibles.
- Herald of Slaanesh : Les hérauts sont la version la plus puissante des daemonettes, c’est-à-dire des fantassins du prince des ténèbres. Les hérauts soutiennent leurs subordonnés avec des capacités de renforcement et utilisent la magie. Les hérauts peuvent prendre place sur des chevaux du chaos ou des chars de combat.
Héros
- Alluress : Les Alluress sont également des daemonettes ascensionnées, avec des capacités très similaires à celles des hérauts de Slaanesh.
- Cultiste de Slaanesh : Les servantes humaines de Slaanesh misent sur le combat au corps à corps et les capacités spéciales. Mais c’est en dehors de la bataille qu’elles sont le plus utiles, en établissant des cultes de Slaanesh.
Infanterie
- Daemonettes : Les fantassins de Slaanesh sont des combattants rapides au corps à corps, avec des pinces de crabe au lieu de mains normales.
- Exalted Daemonettes : Comme d’habitude, la variante encore meilleure dans tous les domaines, ont en plus des mains en faucille au lieu de mains en ciseaux.
- Maraudeurs de Slaanesh : La seule ligne de front stable de Slaanesh est formée par des maraudeurs humains qui ont recours à des épées, des lances ou des fouets.
Cavalerie
- Seekers : Certaines daemonettes chevauchent d’obscurs démons qui font penser à un mélange de dino et de fourmilier. Leur langue venimeuse assure toute une série de débuffs.
- Heartseeker : La variante améliorée des Seekerreiter est automatiquement buffée lorsqu’elle attaque une unité sur le point de fuir.
- Hellstrider : En principe, les Hellstriders sont des Chevaliers du Chaos humains, mais sans armure de plaques. Ils utilisent des lances ou des fouets, sont rapides, venimeux et utilisent des boucliers. Peut être placé en avant-garde.
- Seeker Chariot : Les Seeker mentionnés ci-dessus ne sont pas seulement montés, ils tirent aussi des chars de combat qui semblent être entièrement composés de lames. Leurs roues sont par exemple des lames de scie
- Exalted Seeker Chariot : Encore un char de combat, mais avec encore plus de lames. Fonctionne comme cavalerie de choc
- Hellflayers : Une autre variante de char de combat qui peut entrer dans une frénésie sauvage.
Monstre
- Chaos Furies : Ces unités volantes extrêmement fragiles sont rapides et apparaissent en essaim. On les trouve aussi dans toutes les autres hordes du Chaos.
- Spawn de Slaanesh : Même les cultistes de Slaanesh finissent par se transformer en abominations et ne peuvent alors plus avoir les idées claires.
- Keeper of Secrets : Les démons les plus puissants de Slaanesh sont grands, dotés de nombreux bras, de magie, extrêmement rapides et extrêmement efficaces au corps à corps.
- Fiends of Slaanesh : Un mélange chaotique de fourmilier, de cheval et de scorpion. Ces grandes chimères réduisent automatiquement les valeurs de défense et d’attaque de leurs victimes.
- Sould Grinder de Slaanesh : Ces démons sont présents dans toutes les armées du Chaos. Ils sont un mélange de monstre et de machine, ce qui les rend très résistants, rapides et puissants.
Monstre
Nurgle
Nurgle sur la carte de la campagne
Grand-père Nurgle semble presque sympathique pour un dieu du chaos, mais le dieu des épidémies est loin d’être le bienvenu. Nurgle représente la maladie, la mort et la renaissance, et cela se voit aussi dans la manière dont ses bâtiments sont construits. Ceux-ci ne sont en effet pas améliorés, mais grandissent pendant plusieurs tours, meurent et renaissent. Pendant ce temps, le bâtiment génère des unités supplémentaires à chaque phase de croissance.
Les monstres et démons du dieu de la peste ne sont pas recrutés normalement, mais pêchés dans le pool d’unités qui s’accumule au fil du temps. Les unités sont immédiatement disponibles et n’ont pas besoin de se former au fil du temps, mais elles apparaissent affaiblies et doivent d’abord se rétablir. Plus tard dans le jeu, Nurgle devrait ainsi pouvoir lever des armées à une vitesse folle.
Propager la peste : Mais ce n’est pas seulement avec la guerre que Nurgle infeste le royaume des mortels. Le petit père répand surtout de terribles maladies que nous avons préalablement brassées dans son chaudron de fléaux. Comme dans Plague Inc., nous créons donc nos propres épidémies, qui peuvent ensuite être propagées par des cultistes. Ces épidémies peuvent également échapper complètement au contrôle des joueurs et se répandre inexorablement dans le monde. De telles actions coûtent à Nurgle une monnaie appelée Infections
Manifestations et cultes
Toutes les factions du Chaos disposent de Manifestations impies individuelles en fonction de la Corruption du Chaos et des bâtiments de culte qui apparaissent dans les villes étrangères. Lesquelles diffèrent d’un dieu à l’autre. Voici celles pour Nurgle:
Manifestations
Cultes
Nurgle sur le champ de bataille :
Les armées de bonne humeur du dieu des épidémies sont plutôt indolentes, obèses et bien sûr très contagieuses. Mais ce qu’elles manquent de vitesse, elles le compensent par un souffle de peste et une grande résistance. La plupart des unités des rangs de Nurgle sont capables d’empoisonner les unités ennemies avec leurs attaques. De plus, elles sont presque toutes protégées des dégâts physiques par un essaim de mouches, certaines pouvant en outre se régénérer efficacement.
Commandants légendaires
Ku’Gath Plaguefather : Cela fait presque chaud au cœur que Ku’Gath veuille créer autant de vie. Cependant, il pense surtout à de vils nurglings et à des maladies hautement contagieuses. Le démon obèse est porté au combat par une bande de nurglings sur un palanquin et semble être de très bonne humeur la plupart du temps. Mais pendant que le père des fléaux s’amuse, il lance des Nurglings à longue distance sur les ennemis. De plus, il peut lancer de puissantes magies. Il n’est pas particulièrement habile en combat rapproché, mais il résiste tout de même à beaucoup de choses.
Commandants
répondre
Infanterie
Cavalerie
Monstre
Slaanesh
Slaanesh sur la carte de la campagne
Les mécanismes complets de la campagne du Prince Noir n’ont pas encore été dévoilés. Nous ne connaissons que quelques concepts. Slaanesh est connu comme le dieu de l’excès et de la douleur, qui séduit ses victimes avant de les pervertir. Il attire donc avec des promesses hédonistes d’amusement et d’amour physique, mais inflige en réalité à un moment ou à un autre des souffrances indicibles à ses victimes.
Slaanesh peut forcer d’autres factions à se soumettre à lui en tant que vassal. Il peut également offrir aux agents ennemis des dons qui les affaiblissent pendant une longue période. Comme Slaanesh est un séducteur hors pair, il obtient aussi beaucoup plus facilement des soutiens pour ses cultes.
Slaanesh sur le champ de bataille:
Sur le champ de bataille, les unités de Slaanesh sont tout sauf séduisantes. Ici, la plupart du temps, il ne s’agit vraiment que de faire souffrir le plus cruellement possible. Les démons et les cultistes du dieu du chaos agissent de manière extrêmement rapide et précise. Les monstres agiles vont donc au corps à corps, où les lames et les ciseaux sont utilisés pour faire une récolte sanglante. L’inconvénient est que les troupes de Slaanesh sont extrêmement fragiles et doivent toujours prendre les flancs. De plus, il manque de puissants combattants à distance et d’artillerie.
Commandants légendairesN’Kari : Le démon le plus puissant de la lignée Slaanesh se délecte de la souffrance des autres, c’est pourquoi il peut se soigner lui-même lorsqu’une unité ennemie meurt à proximité. Mais N’Kari aime aussi se mettre à l’œuvre lui-même. Le démon est assez rapide et peut donc facilement se battre au corps à corps, où il inflige des dégâts dévastateurs. Les dégâts sont encore plus importants s’il lance d’abord un sort qui diminue la défense des unités.
Commandants