Total War: Warhammer 3 introduce sei nuove fazioni. Vi mostriamo le abilità, le unità e le caratteristiche speciali di ciascuna di esse.
Non ci sono mai state così tante fazioni all’uscita di una nuova parte di Warhammer. Total War: Warhammer 3 inizia con sei razze giocabili e aggiunge anche un DLC Ogre, che è gratuito per i pre-ordinatori. In tutto, ci sono effettivamente sette nuove razze che combatteranno tra loro nel mondo fantastico.
Ciò che distingue Warhammer dagli altri giochi della serie sono le nazioni o razze fondamentalmente diverse. Che le schiere del dio della peste Nurgle si oppongano agli adoratori del drago di Cathay è semplicemente un’altra cosa rispetto a quando Roma incontra Cartagine.
Warhammer 3 non è ancora uscito, ma si sa già molto sulle fazioni. Abbiamo raccolto tutte le informazioni sulle unità e le meccaniche di campagna delle fazioni.
Le fazioni in sintesi:
Indice dei contenuti
Kislev
- Grand Cathay
- Khorne
- Tzeentch
- Nurgle
- Slaanesh
- Kislev
Kislev sulla mappa della campagna
La cultura stessa di Kislev gioca un ruolo importante per la fazione sulla mappa. Questo perché il popolo di Kislev adora i propri dei e la fede serve come una sorta di moneta. La fede ti permette di sbloccare edifici speciali. Tuttavia, se la fede cala a causa di azioni o decisioni dannose, il pericolo di un’invasione del caos aumenta. Kislev può anche eseguire rituali che onorano i loro dei e hanno effetti speciali:
- Salyak: La crescita e il tasso di rinforzo sono aumentati in tutta la fazione.
- Dazh: Il reddito da tutti gli edifici e attraverso il commercio è aumentato.
- Ursun: Tutte le unità nemiche nella zona di Kislevs ottengono usura e gli eserciti ottengono un incantesimo speciale.
- Tor: Tutti gli eserciti fanno più danni e ottengono un’abilità speciale, che li porta a fare ancora più danni in una certa area.
Con l’aiuto della fede (o dell’oro) possiamo anche raccogliere sostenitori per la nostra fazione. Poiché Kislev è diviso, due gruppi si contendono la supremazia. Maggiore è il sostegno, migliori sono le relazioni con le sotto-fazioni. Inoltre, ad un certo punto una fazione può costringere l’altra a confederarsi.
Kislev recluta anche due unità speciali: Atamani e Maghi del ghiaccio. Gli atamani sono usati principalmente come governatori e migliorano il reddito, il controllo o la crescita, ma possono anche guidare gli eserciti. I maghi del ghiaccio sono eroi tipici, ma devono essere addestrati e specializzati per diversi turni.
Kislev sul campo di battaglia:
Kislev ha una formazione dell’esercito incredibilmente versatile, schierando sia una forte fanteria ibrida che, soprattutto, una cavalleria estremamente competente. Tutto questo è completato da una magia del ghiaccio molto potente, che può anche essere usata per migliorare individualmente le unità. Uno svantaggio potrebbe essere che Kislev non conduce sul campo nessuna unità volante e manca anche di artiglieria.
Comandanti leggendari
Tzarin Katarin: La maga del ghiaccio più potente del mondo presiede una delle due grandi fazioni del Kislev e sa anche tenere testa sul campo di battaglia. Di solito scivola sul campo di battaglia su un pezzo di ghiaccio, ma può anche cavalcare un cavallo o un orso polare. Ha incantesimi di ghiaccio, che può lanciare in modo più economico e veloce, ma può anche affrontare il combattimento ravvicinato con la sua spada Frost Fang.
Patriarca Supremo Kostaltyn: Il Patriarca è il più accanito rivale di Katarin e, come sacerdote di alto rango, il capo della Grande Ortodossia. Kostaltyn può anche andare in battaglia a cavallo o sull’orso. Non è un guerriero particolarmente capace, ma è rafforzato piuttosto che indebolito dalle ferite e, come personalità ispiratrice, può chiamare in battaglia altri soldati fedeli. In realtà, Kostaltyn rifiuta la magia come eretica, ma può ancora reclutare streghe e fanciulle di ghiaccio.
Commanders
- Boyar: Questi nobili guerrieri sono i migliori fanti di Kislev e quindi destinati al combattimento ravvicinato. Tuttavia, possono anche andare in battaglia a cavallo o a bordo di un orso polare.
- Ice Witch: Questi incantatori esistono in due varietà. Lore of Ice contiene incantesimi che indeboliscono i nemici con il gelo o rafforzano le armi degli alleati. Lore of Tempest evoca bufere mortali o tempeste che distruggono intere truppe.
Heroes
- Ice Maiden: Come la Strega del Ghiaccio, la Fanciulla del Ghiaccio ha una magia gelida e conosce le stesse varianti.
- Patriarca: Questi sacerdoti non lanciano magie, ma possono predicare con tanto fervore che le unità nelle vicinanze sono buffed. Poiché possono cavalcare cavalli o orsi polari, sono abbastanza mobili.
Infantry
- Corsari: L’unità standard è composta da cacciatori forti ma indisciplinati che hanno un arco, un’ascia o una lancia.
- Streltsi: Questi soldati sono anche un ibrido di combattimento ravvicinato e a lungo raggio, la cui pistola può anche essere usata come un’ascia a due mani.
- Ice Guard: soldati d’élite che sono stati equipaggiati con armi di ghiaccio come guardie delle streghe di ghiaccio. Combattono con archi, due spade o glef.
- Equipped Corsairs: Meglio addestrati e meglio equipaggiati dei normali Corsari, sono anche più adatti al combattimento ravvicinato. Usano pistole, asce e scudi o mazze a due mani
- Guardia dello Zar: I combattenti da mischia più potenti dell’esercito di Kislev, usano spade e scudi o mazze a due mani.
Cavalleria
- Cossovite Dervishes: Cavalleria leggera di cacciatori che possono essere posizionati come avanguardie e sono adatti per attacchi e ritirate rapide.
- Lancieri Alati: Cavalieri medi con ali ornamentali che incutono paura nel cuore del nemico quando caricano.
- Gryphon Legion: Anche se non cavalcano effettivamente i grifoni, indossano ali ornamentali e sono una cavalleria d’assalto pesante per rivaleggiare con i cavalieri bretoni.
- War Bear Riders: Cavalieri che cavalcano orsi polari. Cosa c’è da elaborare? Sono ancora molto perspicaci anche dopo l’assalto.
- Arcieri a cavallo: Come i Dervisci, cavalieri leggeri ma eccellenti schermagliatori grazie ai loro archi.
- Light war sledges: carri, ma con corridori al posto delle ruote e orsi al posto dei cavalli. Le slitte sono dotate di caccia a lunga distanza
- Slitte da guerra pesanti: Anche le slitte trainate dagli orsi, ma completamente corazzate e quindi più durevoli.
Monster
- Snow Leopards: Bestie veloci che sono anche efficaci in un grande branco contro mostri molto più grandi.
- Elemental Bear: Una delle unità più potenti e grandi di Kislev. Un enorme orso fatto di terra, ghiaccio e neve, può sopportare un bel po’ di danni e può abbattere da solo i cancelli.
Artillery
- Little Grom: Un cannone singolo ma estremamente penetrante con una lunga portata, che è anche tirato da due orsi e quindi ha una notevole protezione contro i combattenti ravvicinati.
Grand Cathay
Grand Cathay sulla mappa della campagna
Basato sulla Cina terrena, Grand Cathay è tutto un equilibrio e armonia. Ogni decisione influisce sull’equilibrio dell’impero e fa oscillare il pendolo da una parte o dall’altra. Solo quando il pendolo è nel mezzo, l’intero impero riceve bonus utili senza svantaggi.
Con l’aiuto di una bussola magica, Grand Cathay può anche dirigere i venti della magia e guidarli nelle zone dell’impero dove sono più necessari al momento. In cambio, il lato opposto è indebolito. Quattro posti possono essere influenzati in questo modo:
- Il Grande Bastione: Il muro di protezione riceve dei rifornimenti aggiuntivi e le unità vengono reclutate più economicamente. Una grandinata di meteoriti può essere evocata nella battaglia per il bastione
- Celestial Lake: La crescita in tutte le fazioni appartenenti al Grand Cathay è aumentata. Inoltre, i venti della magia soffiano più forte a Cathay e il reddito è aumentato
- Warpstone Desert: La corruzione in tutto il Cathay è diminuita e i venti di magia soffiano meno. Gli eserciti nemici ottengono solo bonus di leadership abbassati
- Dragon Emperor’s Wrath: Il controllo in tutte le regioni del Grand Cathay è aumentato. Quando è completamente carica, tutti gli eserciti del Caos ricevono un pesante attrito mentre assediano il Grande Bastione
Ci sono due strutture importanti da custodire con Grand Cathay. La prima è la Strada dell’Avorio, una strada che attraversa tutto il paese. La strada può essere utilizzata per inviare carovane in missioni commerciali. Lungo la strada, possono sorgere dilemmi dove le decisioni sono dovute. Se la carovana raggiunge la sua destinazione, la nostra fazione ottiene oro.
L’altra struttura è il Grande Bastione, che protegge Cathay a nord dal caos. Il muro ha tre porte che vengono regolarmente attaccate. Se il muro viene violato, questo comporterà pesanti mali. D’altra parte, il bastione può essere migliorato tramite il proprio techtree.
Grand Cathay sul campo di battaglia:
Come il suo massiccio muro, l’esercito di Cathay è piuttosto stazionario, ma estremamente resistente. L’esercito può infliggere grandi danni a distanza, con combattenti a distanza e motori d’assedio. Allo stesso tempo, si affidano a costruzioni imponenti, comprese le navi volanti. I più impressionanti sono certamente i draghi, anche se si tratta di comandanti leggendari. Tutte le unità sono assegnate allo Ying (a distanza) o allo Yang (in mischia) e si buffano a vicenda se sono vicine.
Legendary Commanders
Miao Ying: Cathay è in realtà governata da un unico drago simile a un dio. Tuttavia, è rappresentato dai suoi figli, che sono anch’essi draghi molto potenti. Possono anche apparire in forma umana. Questo è anche il caso di Miao Ying, che sorveglia il nord del paese. Nella sua forma umana, Miao Ying può lanciare vari incantesimi, e come drago può naturalmente volare e schiacciare i fanti. La presenza di Miao Ying rafforza inoltre passivamente tutti gli altri maghi dell’esercito.
Zhao Ming: Come sua sorella, Zhao Ming è un drago in forma umana e governa l’ovest di Cathay. È anche considerato uno dei più abili alchimisti del paese, anche se si dice che la sua mente abbia sofferto un po’. Come umano, Zhao Ming può anche lanciare incantesimi, e come drago, Zhao Ming può anche dare alle proprie unità un bonus difensivo.
- Dragon-Blooded Shugengan Lord: Umani capaci di magia attraverso il sangue di drago, permettendo loro di evocare scudi di giada, respirare fuoco o deviare i proiettili. Possono cavalcare cavalli o longmas di giada alati
- Lord Magistrato: I comandanti mondani di Cathay combattono con la spada, ma non sono necessariamente i guerrieri più potenti. Il loro vero valore deriva dalla loro capacità di buffare le unità attraverso gli ordini. I magistrati possono andare a cavallo o volare con le lanterne.
Heroes
- Alchemist: Questi eroi ricorrono alla magia delle tinture, che permette loro di lanciare la magia dei metalli. In questo modo, lanciano effetti magici su se stessi o migliorano le unità vicine.
- Astromancer: I maghi standard di Cathay lanciano magie di varie scuole e viaggiano su cavalli o su una bussola da guerra Wu Xing.
Infantry
- Farmer’s Longspears: Cathay è un vasto paese con numerosi abitanti. Queste longspears sono numerose ma non particolarmente ben addestrate.
- Arcieri dei contadini: I contadini possono combattere non solo con le lance ma anche con gli archi.
- Iron Hail Gunners: Dotati di fucili a fuoco penetrante, questi artiglieri leggeri possono infliggere molti danni a una distanza relativamente breve.
- Crane Gunners: Un cannone portatile azionato da due persone. Un grande scudo devia gli attacchi a distanza. La portata è enorme e il proiettile può penetrare le corazze. Un cecchino, per così dire.
- Jade Warrior: La fanteria di linea è lì per tenere la linea al fronte. Combattono sia con spada e scudo che con l’alabarda, con la quale possono fermare anche grandi mostri.
- Jade Warrior Crossbowmen: Leggermente più lento dei semplici arcieri, ma molto più efficace in tutte le altre aree e una parte indispensabile di qualsiasi esercito Cathay.
- Celestial Dragon Guard: L’élite di guerrieri assoluti è superbamente equipaggiata e può difendersi con alabarde contro l’irruzione di nemici di ogni tipo.
- Balestrieri del Drago Imliano: I balestrieri più precisi e, soprattutto, meglio protetti nella squadra delle unità Cathay.
Cavalleria
- Farmer Riders: Cavalieri non particolarmente duri, ma veloci che possono essere impostati come avanguardie.
- Jadelancers: Guerrieri di giada ben addestrati su cavalli equipaggiati. La classica cavalleria pesante media.
- Great Longmare Riders: I migliori cavalieri che sono ben equipaggiati e, soprattutto, possono volare.
Monsters
- Terracotta Sentinel: Più macchina che mostro, ma non meno terrificante. Enormi statue che prendono vita attraverso la magia e che sono difficili da uccidere.
- Sky Lantern: Una mongolfiera che assomiglia visivamente a una lanterna con le ali. Non esattamente mobile, ma dà ai tiratori una chiara via di tiro.
- Sky-Junk: Un altro tipo di mongolfiera, ma più simile a una nave volante. L’equipaggio spara missili infuocati e la nave può anche lanciare bombe. Per un’unità volante, tuttavia, piuttosto lento e inutile senza munizioni.
Artillery
- Big Cannon: Il nome dice tutto. Il cannone ricorda la testa di un drago che spara proiettili infuocati. Abbastanza mobile grazie a una squadra di buoi
- Wu Xing War Compass: Un curioso veicolo su cui i maghi ottengono l’accesso a incantesimi unici con una lunga portata.
- Fire Rain Missile: La più potente artiglieria dell’esercito di Cathay spara grandinate di missili infuocati. Buono contro la fanteria e gli avversari di grandi dimensioni.
Khorne
Khorne sulla mappa della campagna
I demoni e i guerrieri sotto la bandiera di Khorne bramano teschi e sangue con cui rendere omaggio al loro dio.Teschi: i teschi vengono raccolti dai campi di battaglia e possono essere aggiunti al Trono di teschi. Questo premia Khorne con buffs come un miglior bottino dopo una battaglia o più punti di movimento per l’esercito. Tuttavia, i teschi sono anche necessari nel caso in cui i seguaci di Khorne occupino un insediamento invece di bruciarlo.
Blood: Se un insediamento viene conquistato, si può eseguire l’azione “Sangue per il Dio Sangue”. Questo crea un nuovo esercito alleato nella zona circostante. Questo esercito di sangue può anche muoversi direttamente e quindi diventare attivo direttamente. Nel corso del tempo, tuttavia, tali eserciti soffrono di usura.
Per inciso, la fazione Khorne riceve dei bonus al reclutamento, all’approvvigionamento o alla crescita più eserciti mantiene. Tuttavia, se non si fa la guerra, questi vantaggi si trasformano nel contrario.
Manifestazioni e culti
Tutte le fazioni del Caos hanno Manifestazioni empie individuali a seconda della Corruzione del Caos e degli edifici di culto che sorgono nelle città straniere. Che differiscono da dio a dio. Ecco quelli per Khorne:
Manifestazioni
- Eternal War: Un esercito appare e attacca un altro esercito di Khorne, che viene ricompensato con teschi ed esperienza.
- Call of Battle: Un esercito ottiene il 50% in più di raggio di movimento.
- Slaughter Incarnate: Il doppio dei teschi viene guadagnato dopo una battaglia.
- Khorne’s Glare: Un esercito alleato non può muoversi per alcuni turni. Dopo di che, un insediamento viene automaticamente distrutto e piovono teschi
Cults
- Hideout: genera teschi ogni turno.
- Fighting Pit: Concede teschi aggiuntivi dopo ogni battaglia nella provincia.
- Lodge: Genera molti teschi per turno se è presente un comandante di qualsiasi fazione.
- Arena: Il culto nella città viene distrutto, ma in cambio l’esercito del leader della fazione di Khorne viene immediatamente teletrasportato lì.
Khorne sul campo di battaglia:
Gli eserciti di Khorne sono orde assetate di sangue che preferiscono correre nel cuore della mischia. Non importa se sei un umile demone o un guerriero del caos, coloro che servono Khrone non rimangono nelle retrovie. Ecco perché Khorne non ha quasi nessun combattente a distanza. Tuttavia, le sue unità sono veloci nei loro piedi, infliggono danni brutali e sono molto resistenti alla magia. Ma fate attenzione, molte unità entrano in furia berserker e sono poi difficilmente controllabili.
Commanders
- Exalted Bloodthirster: Questi enormi mostri volanti sono alcuni dei nemici più terrificanti sul campo di battaglia. Sono brutali combattenti da mischia, di dimensioni enormi e possono muoversi senza impedimenti.
- Herald of Khorne: Anche i demoni inferiori come i Bloodletters possono essere pericolosi. Questi piccoli diavoli sono ossessionati dall’uccidere come tutti i demoni sotto Khorne e la loro rabbia può anche saltare alle unità vicine. Un Araldo non deve necessariamente camminare, tuttavia, ma può anche cavalcare un Juggernaut o montare un Trono di Sangue. Una specie di carro meccanico.
Heroes
- Cultori di Khorne: Gli accoliti umani diffondono il messaggio di Khorne in tutto il regno mortale. Che è sinonimo di morte, battaglia e distruzione. Sono potenti combattenti da mischia che possono cavalcare su cavalli del caos
- Bloodreaper: Come gli Araldi, i Bloodreaper sono varianti più potenti dei Bloodletters. In altre parole, sono diavoli piccoli ma potenti. Di conseguenza, un Juggernaut o un Blood Throne sono anche disponibili per loro come cavalcature o veicoli rispettivamente.
Infantry
- Chaos Warriors of Khorne: Un tempo umani, questi guerrieri sono ora impregnati del potere del dio della battaglia. Indossano armature pesanti e combattono con asce o alabarde
- Bloodletter: Diavoli assetati di sangue che sono combattenti capaci e soprattutto veloci nonostante le loro piccole dimensioni. I Bloodletters diventano più forti quanto più nemici sconfiggono.
- Exalted Bloodletter: La versione del Bloodletter normale che è più potente in tutti i campi.
Cavalleria
- Gorebeast Chariot of Khorne: Questi carri rinforzati e muniti di lame sono trascinati in battaglia da bestie coraggiose.
- Bloodcrusher of Khorne: Alcuni dei più potenti Bloodletters montano Juggenauts, che sono un tipo di rinoceronte meccanico. Insieme agiscono come cavalleria d’assalto di Khorne
- Skullcrusher of Khorne: Non solo i Bloodletters possono cavalcare Juggernauts. Alcuni guerrieri del caos diventano anche cavalieri demoniaci in questo modo.
Monsters
- Chaos Warhounds: Mutati dal potere del caos in mostri grotteschi che possono correre velocemente e logorare facilmente le unità con poca armatura.
- Chaos Furies of Khorne: Queste creature volanti e molto veloci sono puro caos e sono più adatte a tormentare i nemici.
- Flesh Hounds: Un mix perverso di lupo e squalo che può correre veloce e mordere forte. I segugi hanno anche una resistenza molto alta alla magia.
- Spawn of Khorne: Guerrieri del Caos i cui corpi continuavano a mutare fino a diventare mostri senza cervello. Questi mostri si imbattono nei nemici e poi vanno completamente fuori controllo.
- Minotauri di Khorne: Tori eretti che bramano la carne e attaccano con asce enormi o altre armi a due mani. Sopporta molto, non può essere messo in fuga e perfora le armature di piastre come pergamena
- Soul Grinder of Khorne: Come se i demoni o le macchine infernali non fossero abbastanza, ci sono mostri aggiuntivi come il Soul Grinder. Un demone con zampe di granchio meccaniche che rendono il gigante brutale più veloce di quanto dovrebbe essere
- Bloodthirster: I demoni più potenti del seguito di Khorne sono enormi bestie con le ali che non sembrano essere all’altezza di nulla nel combattimento ravvicinato. Tranne versioni ancora più potenti di se stessi.
Artillery
- Blood Shrine of Khorne: In realtà non è un’arma ma un dispositivo meccanico da guerra che corre sul campo di battaglia e travolge i nemici.
- Skullcannon: Anche lo Skullcannon si muove autonomamente sul campo di battaglia e può effettivamente comandare il rispetto nel combattimento ravvicinato. Ma le munizioni per il proiettile devono venire da qualche parte.
Tzeentch
Tzeentch sulla mappa della campagna
Come Dio del Caos della magia e della conoscenza proibita, Tzeentch è soprattutto alla ricerca di questa conoscenza. Nel gioco, questo significa che gli ospiti caotici vanno in cerca di libri di incantesimi. I cosiddetti grimori possono essere ottenuti dopo aver vinto battaglie, ma anche conquistando o radendo al suolo insediamenti ed eventi.
I libri degli incantesimi permettono quindi a Tzeentch di intervenire significativamente nelle regole del mondo. Usando azioni uniche, Tzeentch può manipolare il corso degli eventi per creare effetti potenti. Può spingere un insediamento verso un’altra fazione, aprire porte di città, forzare ribellioni, vedere luoghi nascosti, forzare guerre o addirittura fermare un’intera fazione. Quindi Tzeentch è un mostro intrigante.
Per chi si affida così tanto alla magia, anche i venti della magia sono interessanti. Tzeentch può quindi reindirizzarli secondo la sua volontà e quindi anche buffare gli edifici.
Manifestazioni e culti
Tutte le fazioni del Caos hanno Manifestazioni empie individuali a seconda della Corruzione del Caos e degli edifici di culto che sorgono nelle città straniere. Che differiscono da dio a dio. Ecco quelli per Tzeentch:
Manifestazioni
- Scrivener of Insanity: Un esercito di Tzeentch in territorio nemico non può muoversi per diversi turni, ma genera costantemente incantesimi.
- Mutagenic Energies: Un esercito nemico soffre di usura per un turno.
- Magic Flare: La portata e il valore di barriera di tutte le unità di un esercito di Tzeentch sono aumentati.
- Night of Madness: Un esercito di Tzeentch crea costantemente corruzione nel territorio nemico e abbassa il controllo.
Cults
- Sanctuary: crea libri di incantesimi ogni turno.
- Repository: Genera ancora più libri di incantesimi, ma richiede molti venti di magia.
- Sanctum: Genera una buona quantità di reddito, ma ha bisogno di molti venti di magia.
- Campus: Il culto in città è distrutto ma tutti i venti della magia soffiano molto più forti qui e nelle regioni vicine.
Tzeentch sul campo di battaglia:
Il Dio della Magia del Caos si affida naturalmente soprattutto alla magia e al combattimento a distanza. Pertanto, quasi tutte le unità di Tzeentch possono usare qualche forma di magia o migliorare il tasso di carica dei Venti della Magia. I servitori di Tzeentch non sono particolarmente duri di per sé, ma entrano tutti sul campo di battaglia con una barriera magica. La barriera funziona come una seconda barra di vita che si rigenera automaticamente fuori dalla battaglia.
Legendary Commanders
Kairos Fateweaver: Come rappresentante supremo di Tzeentch, Kairos è anche incredibilmente intelligente, molto, molto astuto, magicamente molto dotato e completamente pazzo. Anche se Kairos non può davvero concentrarsi sul presente, come comandante non dovresti sottovalutare questo mostro. Il demone a due teste con ali d’uccello può senza dubbio volare e scagliare incantesimi contro i suoi nemici dall’aria. Tuttavia, poiché è anche molto grande, può anche far cadere efficacemente le truppe imprudenti nel combattimento ravvicinato. Soprattutto se sono stati paralizzati dal suo sguardo. Oltre alla tipica magia di Tzeentch, Kairos può utilizzare anche frammenti di altre scuole magiche.
Commanders
- Exalted Lord of Change: Come Kairos, questi demoni sono uccelli eretti con un grande potenziale magico che possono anche volare e non devono essere sottovalutati nel combattimento ravvicinato.
- Herald of Tzeentch: Gli orrori minori sono in realtà i soldati usa e getta del seguito di Tzeentch, ma anche questi demoni possono salire a grandi poteri. I più potenti sono gli araldi, che possono anche lanciare incantesimi. Occasionalmente usano dischi volanti o carri per spostarsi.
Heroes
- Cultista di Tzeentch: Come gli altri dei del Caos, Tzeentch ha dei servi umani. Questi occultisti sono maghi dotati che possono accedere alla Scuola del Fuoco e persino evocare i demoni. Alcuni di questi umani possono cavalcare i cavalli del Caos.
- Iridescent Horror: Come gli Araldi, demoni dell’orrore leggermente più potenti che usano la magia, soffiano fuoco nel combattimento a distanza e pugnalano nel combattimento ravvicinato.
Infantry
- Blue Horror of the Tzeentch: I demoni più semplici del Tzeentch sono tormentatori blu che prima sputano fuoco e poi corrono in mischia a mani nude.
- Orrrori Rosa del Tzeentch: La versione più forte degli Orrori diventa rosa e attacca con i coltelli nel combattimento ravvicinato.
- Exalted Pink Horrors of the Tzeentch: Gli orrori più esperti e potenti che possono essere particolarmente devastanti nel combattimento a distanza.
Cavalry
- Chaosknights of Tzeentch: I guerrieri del Caos esistono per tutti gli dei del Caos, in Tzeentch sono quasi invariabilmente i guerrieri corazzati seduti sui cavalli del Caos.
- Doom Knights of the Tzeentch: Come ho detto, quasi tutti i guerrieri del Caos vanno a cavallo. Ci sono anche questi potenti combattenti che invece volano attraverso il campo di battaglia su un disco volante
- Carro di Fuoco di Tzeentch: Questi carri a forma di disco sfrecciano nell’aria trainati da demoni e riforniscono di energia gli Esaltati della Fiamma che fanno piovere fuoco caotico. Adatto anche come artiglieria.
Monster
- Chaos Furies of Tzeentch: Demoni veloci e volanti che esistono anche con gli altri Dei del Caos.
- Screamer: Anche veloce, anche non molto resistente e anche capace di volare. Tuttavia, gli Screamer possono fare molti più danni nel combattimento ravvicinato rispetto alle Furie. Sembrano raggi volanti.
- Spawn of Tzeentch: Come per gli altri Dei del Caos, i mortali possono diventare così estremamente corrotti da trasformarsi in mostri famelici. Alcuni dei pochi combattenti da mischia puri nelle file di Tzeentch.
- Lord of Change: I famosi demoni uccello di Tzeentch sono figure intimidatorie che lanciano potenti magie, volano ed eccellono nel combattimento ravvicinato.
- Flamers of Tzeentch: Creature dalla bocca dentata che si muovono velocemente e spruzzano fuoco caotico.
- Exalted Flamers of Tzeentch: La variante ancora più forte dei normali Flamers è una delle unità a distanza più potenti e può anche affrontare l’artiglieria.
- Sould Grinder of Tzeentch: Un altro demone che ha un posto con altri Dei del Caos. Un misto di mostro e macchina. Tuttavia, il Sould Grinder di Tzeentch può anche attaccare con lance magiche in combattimento a distanza
Nurgle
Nurgle sulla mappa della campagna
Grandfather Nurgle suona quasi simpatico per un dio del caos, ma il dio delle piaghe è tutt’altro che un ospite gradito. Nurgle è sinonimo di malattia, morte e rinascita e questo si riflette anche nel modo in cui i suoi edifici sono creati. Non vengono aggiornati, ma crescono per diversi turni, muoiono e risorgono di nuovo. Nel frattempo, l’edificio genera unità aggiuntive con ogni fase di crescita.
I mostri e i demoni del dio della peste non vengono reclutati normalmente, ma vengono pescati dal pool di unità, che si accumula nel tempo. Le unità sono immediatamente disponibili e non devono essere create nel tempo, ma appaiono indebolite e devono prima recuperare. Alla fine del gioco, Nurgle dovrebbe essere in grado di aumentare gli eserciti in modo follemente veloce.
Spreading Pestilence: Ma non è solo con la guerra che Nurgle infesta il regno mortale. Il piccolo padre diffonde in particolare delle malattie terribili, che noi mescoliamo in anticipo nel suo calderone di piaghe. Così, come in Plague Inc. creiamo le nostre piaghe, che possono poi essere diffuse dai cultisti. Queste piaghe possono anche essere completamente fuori dal controllo dei giocatori e devastare il mondo in modo inarrestabile. Tali azioni costano a Nurgle una moneta chiamata infezioni.
Manifestazioni e culti
Tutte le fazioni del Caos hanno Manifestazioni empie individuali a seconda della Corruzione del Caos e degli edifici di culto che sorgono nelle città straniere. Che differiscono da dio a dio. Ecco quelli per Nurgle:
Manifestazioni
- Pestilent Growth: Un esercito di Nurgle ottiene il 20% di rinforzi in più per due turni, ma non può muoversi.
- Blessing of Nurgle: Aumenta la probabilità che una piaga si diffonda da un’armata del 30% per tre turni, ma l’armata non può muoversi.
- Crescita esponenziale: La crescita di una provincia aumenta di 200 per tre turni e il costo di reclutamento di un esercito Nurgle è ridotto del 20 per cento.
- Nurgle’s Visitation: Dopo tre turni, ogni esercito e ogni insediamento in cui si trova l’esercito selezionato subisce una peste casuale. L’esercito non può muoversi per quel tempo.
Cults
- Shelter: Concede 25 infezioni per turno.
- Refuge: Concede 40 infezioni per turno finché la crescita è superiore a 200.
- Hospice: Concede 40 infezioni per turno se è presente un comandante.
- Colonia: Infetta l’insediamento con una piaga casuale, ma il culto viene distrutto.
Nurgle sul campo di battaglia:
Gli ospiti di buon umore del dio della peste sono piuttosto pigri, obesi e, naturalmente, molto contagiosi. Ma quello che gli manca in velocità, lo compensano con il respiro della peste e la grande resilienza. La maggior parte delle unità delle file di Nurgle sono in grado di avvelenare le unità nemiche con i loro attacchi. Inoltre, sono quasi tutti protetti dai danni fisici da uno sciame di mosche, e alcuni possono anche rigenerarsi efficacemente.
Legendary Commanders
Ku’Gath Plaguefather: Sembra quasi commovente che Ku’Gath voglia creare così tanta vita. Tuttavia, pensa soprattutto ai vili Nurglings e alle malattie altamente contagiose. Il demone obeso viene portato in battaglia su un palanchino da un gruppo di Nurglings e sembra essere di buon umore la maggior parte del tempo. Ma mentre il padre della peste si diverte, scaglia i Nurgling contro i nemici su lunghe distanze. Inoltre, può lanciare potenti magie. Non è un combattente da mischia particolarmente abile, ma può comunque sopportare un bel po’.
Commanders
- Herald of Nurgle: Come la maggior parte delle unità del suo seguito, gli Araldi di Nurgle sono infestati e sfigurati, ma di buon umore. In battaglia, queste creature ricorrono principalmente alla magia di morte, ma sono anche molto resistenti e forti. Gli araldi possono anche raggiungere il campo di battaglia su un palanchino o un Rot Fly.
- Exalted Great Unclean One: Questi demoni assomigliano a mostri infestati e mangiatori di vermi con la disposizione gioviale e premurosa di Babbo Natale. Sono tra i più potenti incantatori sul campo di battaglia.
report
- Cultista di Nurgle: Perché un umano accoglierebbe volentieri le piaghe del Dio della Peste è una domanda complessa. Ma esiste. I cultisti di Nurgle, coperti di vesciche di pus, sono piuttosto inutili in combattimento, ma essenziali per la diffusione delle malattie.
- Plagueridden: Questi mostri completamente infettivi sono così contagiosi che le unità alleate di Nurgle ne sono rafforzate, mentre tutte le altre tendono a indebolirsi. Inoltre, usano la stregoneria e possono essere trasportati su un palanchino o far volare una Red Fly.
Infantry
- Nurgles: I Nurgles Mini-mes sono piccoli demoni tondeggianti che appaiono in massa e mordono prima i polpacci e poi la gola delle loro vittime.
- Plaguebearer: Questi demoni erano umani infetti e marci a lungo termine. Ora sono mostri della peste duri e forti, ma estremamente lenti.
- Forsaken of Nurgle: Anche questi fanti pazzi erano una volta guerrieri umani del caos che ora appaiono sfigurati dalla peste e dalle mutazioni. Sono costantemente in frenesia, ma sono abbastanza veloci per un’unità Nurgle.
- Exalted Plaguebearer: La variante migliore del Plaguebearer può inoltre sparare proiettili perforanti in combattimento a distanza.
Cavalleria
- Pox Riders: Alcuni Plaguebearers scelgono i cosiddetti Rospi della Peste come cavalcature. Sono più lenti della maggior parte delle altre cavallerie, ma possono almeno essere piazzati come avanguardie
- Plague Drones: Come se i Plaguebearers su Plague Toads non fossero abbastanza, questi Demoni possono anche montare Red Flies e diventare cavalleria volante.
Monsters
- Chaos Furies of Nurgle: Anche Nurgle usa questi mostri volanti veloci, ma in questo caso sono anche velenosi.
- Beast of Nurgle: Questo demone esuberante e viscido assomiglia a una grottesca lumaca gigante con le braccia. Terribile da guardare, ma in realtà molto amichevole. Solo che sono così adorabili, infatti, che praticamente coccolano le loro vittime fino alla morte.
- Plague Toads: Rospi giganti ricoperti di verruche che sono relativamente veloci e schiacciano facilmente la fanteria leggera con i loro corpi.
- Red Flies: Questi potenti volantini sono amari piuttosto che dal cuore caldo per un cambiamento – che non funziona necessariamente a vantaggio dei nemici.
- Spawn of Nurgle: Fenomeno tipico di ogni esercito del Caos. Questi erano umani, ma sono stati così corrotti e sfigurati da Nurgle che ora assomigliano a mostri senza cervello
- Great Unclean One: La versione standard dei demoni giganti, tanto grassi quanto paterni, producono Nurglings a dozzine nei loro corpi gonfi e si affidano alla magia.
- Soul Grinder of Nurgle: Un’altra variante del caos che esiste come questa nel resto degli dei. Nel caso di Nurgle, questi mostri enormi ma veloci possono anche sputare veleno a lunga distanza
Slaanesh
Slaanesh sulla mappa della campagna
La meccanica completa della campagna del Principe Oscuro non è stata ancora rivelata. Conosciamo solo alcuni concetti. Slaanesh è conosciuto come il dio dell’eccesso e del dolore che seduce e poi perverte le sue vittime. Attira così con promesse edonistiche di divertimento e amore fisico, ma in verità infligge alle vittime sofferenze indicibili ad un certo punto.
Slaanesh può costringere le altre fazioni a sottomettersi alla sua fazione come vassallo. Inoltre, si possono presentare regali agli agenti nemici che li indeboliscono nel tempo. Siccome Slaanesh è un eccellente seduttore, ottiene anche il sostegno per i suoi culti molto più facilmente.
Slaanesh sul campo di battaglia:
Sul campo di battaglia, le unità di Slaanesh sono tutt’altro che seducenti. Qui, il più delle volte, si tratta solo di infliggere il dolore più crudele possibile. I demoni e i cultisti del Dio del Caos sono estremamente veloci e precisi. Così i mostri agili passano al combattimento ravvicinato, dove la mietitura sanguinosa viene fatta con lame e forbici. Lo svantaggio: le truppe di Slaanesh sono estremamente fragili e devono sempre essere affiancate. Inoltre, c’è una mancanza di forti caccia a lungo raggio e di artiglieria.
Legendary Commanders
N’Kari: Il demone più potente nelle file di Slaanesh si diletta nella sofferenza degli altri, ed è per questo che può anche guarire se stesso non appena un’unità nemica vicino a lui perisce. Ma N’Kari ama anche fare il suo lavoro. Il demone è abbastanza veloce e può facilmente entrare nel combattimento ravvicinato, dove causa danni devastanti. Il danno è ancora maggiore se prima lancia un incantesimo che abbassa la difesa delle unità.
Commanders
- Exalted Keeper of Secrets: Come N’Kari, tutti i Keeper of Secrets sono demoni torreggianti che guidano rapidamente sotto i nemici con le loro braccia a mezzaluna, infliggendo danni elevati e usando ulteriori magie debilitanti o dannose.
- Herald of Slaanesh: Gli Araldi sono la versione più potente delle Daemonette, cioè i fanti del Principe Oscuro. Gli araldi sostengono i loro subordinati con abilità di rafforzamento e usano la magia. Gli araldi possono essere montati su cavalli o carri del caos.
Heroes
- Alluress: Anche le Alluress sono Daemonette ascese, con abilità molto simili agli Araldi di Slaanesh.
- Cultista di Slaanesh: I servitori umani di Slaanesh si affidano al combattimento ravvicinato e alle abilità speciali in battaglia. Tuttavia, in realtà hanno il loro più grande uso al di fuori della battaglia, stabilendo i culti di Slaanesh
Infantry
- Daemonettes: Le truppe a piedi di Slaanesh sono veloci combattenti da mischia, con chele di granchio al posto delle mani normali.
- Exalted Daemonettes: Come al solito, la variante ancora migliore in tutte le aree, hanno anche mani a falce invece di mani a forbice.
- Marauders of Slaanesh: L’unica prima linea stabile di Slaanesh è formata da predoni umani che ricorrono a spade, lance o fruste.
Cavalleria
- Seekers: Alcune Daemonette cavalcano demoni oscuri che assomigliano a un incrocio tra un dinosauro e un formichiere. La lingua velenosa fa un bel po’ di debuff.
- Heartseeker: La variante migliorata del Cavaliere Cercatore è automaticamente bufferizzata quando attacca un’unità che sta per fuggire.
- Hellstrider: Fondamentalmente, gli Hellstriders sono cavalieri del Caos umani, ma senza armatura di piastre. Usano lance o fruste, sono veloci, velenosi e usano scudi. Può essere collocato come vanguard.
- Seeker Chariot: I suddetti Cercatori non solo sono cavalcati, ma tirano anche carri che sembrano essere fatti interamente di lame. Le loro ruote, per esempio, sono lame di sega.
- Exalted Seeker Chariot: Un altro carro, ma con ancora più lame. Funziona come cavalleria d’assalto.
- Hellflayers: Un’altra variante del carro che può andare in una frenesia selvaggia.
Monsters
- Chaos Furies: Queste unità volanti estremamente fragili sono veloci e appaiono in sciami. Si trova anche in tutti gli altri Chaos Hordes
- Spawn of Slaanesh: Anche i cultisti di Slaanesh a un certo punto mutano in abomini e non riescono più a ragionare.
- Keeper of Secrets: I demoni più forti di Slaanesh sono grandi, con molte braccia, dotati di magia, estremamente veloci ed estremamente efficaci nel combattimento ravvicinato.
- Fiends of Slaanesh: Un mix caotico di formichiere, cavallo e scorpione. Queste grandi chimere abbassano automaticamente i valori di difesa e attacco delle loro vittime.
- Schiacciasassi di Slaanesh: Questi demoni si trovano in tutti gli eserciti del Caos. Sono un misto di mostro e macchina, il che li rende molto resistenti, veloci e forti.
- Chaos Furies of Nurgle: Anche Nurgle usa questi mostri volanti veloci, ma in questo caso sono anche velenosi.
- Exalted Plaguebearer: La variante migliore del Plaguebearer può inoltre sparare proiettili perforanti in combattimento a distanza.
- Colonia: Infetta l’insediamento con una piaga casuale, ma il culto viene distrutto.
- Slaughter Incarnate: Il doppio dei teschi viene guadagnato dopo una battaglia.
- Celestial Dragon Guard: L’élite di guerrieri assoluti è superbamente equipaggiata e può difendersi con alabarde contro l’irruzione di nemici di ogni tipo.
- Jade Warrior Crossbowmen: Leggermente più lento dei semplici arcieri, ma molto più efficace in tutte le altre aree e una parte indispensabile di qualsiasi esercito Cathay.
- Gryphon Legion: Anche se non cavalcano effettivamente i grifoni, indossano ali ornamentali e sono una cavalleria d’assalto pesante per rivaleggiare con i cavalieri bretoni.