Total War: Warhammer 3 wprowadza sześć nowych frakcji. Przedstawiamy możliwości, jednostki i cechy szczególne każdej z nich.
Jeszcze nigdy nie było tylu frakcji przy okazji premiery nowej części Warhammera. Total War: Warhammer 3 startuje z sześcioma grywalnymi rasami, a także dodaje DLC Ogre, które jest darmowe dla osób składających zamówienie przedpremierowe. W sumie jest to siedem nowych ras, które będą walczyć między sobą w świecie fantasy.
To, co najbardziej odróżnia Warhammera od innych gier z serii, to zasadniczo różne narody i rasy. To, czy zastępy boga zarazy Nurgle przeciwstawią się czcicielom smoka z Cathay, jest po prostu czymś innym niż spotkanie Rzymu z Kartaginą.
Warhammer 3 nie został jeszcze wydany, ale wiele już wiadomo o frakcjach. Zebraliśmy wszystkie informacje o jednostkach i mechanice kampanii poszczególnych frakcji.
Frakcje w skrócie:
Table of Contents
Kislev
- Grand Cathay
- Khorne
- Tzeentch
- Nurgle
- Slaanesh
- Kislev
Kislev na mapie kampanii
Sama kultura Kislevu odgrywa ważną rolę dla frakcji na mapie. Dzieje się tak dlatego, że mieszkańcy Kislevu czczą swoich własnych bogów, a wiara służy im jako rodzaj waluty. Wiara pozwala na odblokowanie specjalnych budynków. Jeśli jednak wiara spada z powodu potępiających działań lub decyzji, wzrasta niebezpieczeństwo inwazji chaosu. Kislev może także odprawiać rytuały ku czci swoich bogów i mieć specjalne efekty:
- Salyak: Zwiększono tempo wzrostu i wzmocnień w całej frakcji.
- Dazh: Zwiększa się dochód z wszystkich budynków oraz z handlu.
- Ursun: Wszystkie wrogie jednostki na terytorium Kislevs otrzymują zużycie, a armie specjalne zaklęcie.
- Tor: Wszystkie armie zadają więcej obrażeń i otrzymują specjalną zdolność, która sprawia, że zadają jeszcze więcej obrażeń na danym obszarze.
Za pomocą wiary (lub złota) możemy również zbierać zwolenników dla naszej frakcji. Ponieważ Kislev jest podzielony, dwie grupy walczą o dominację. Im większe wsparcie, tym lepsze relacje z podfrakcjami. Co więcej, w pewnym momencie jedna frakcja może zmusić drugą do konfederacji.
Kislev rekrutuje również dwie jednostki specjalne: Atamani i magowie lodu. Atamani są głównie używani jako gubernatorzy i poprawiają dochody, kontrolę lub wzrost, ale mogą również prowadzić armie. Magowie lodu są typowymi bohaterami, ale muszą być szkoleni i specjalizowani przez kilka tur.
Kislev na polu bitwy:
Kislev posiada niesamowicie wszechstronny skład armii, wystawiając zarówno silną piechotę hybrydową, jak i, co najważniejsze, niezwykle kompetentną kawalerię. Wszystko to uzupełnia bardzo potężna magia lodu, która może być również używana do indywidualnego ulepszania jednostek. Wadą może być to, że Kislev nie wyprowadza w pole żadnych jednostek latających, a także nie posiada artylerii.
Legendarni dowódcy
Tzarin Katarin: Najpotężniejsza lodowa czarodziejka na świecie przewodzi jednej z dwóch wielkich frakcji Kislevu i wie, jak zachować się na polu bitwy. Zazwyczaj sunie po polu bitwy na kawałku lodu, ale może też dosiadać konia lub niedźwiedzia polarnego. Dysponuje lodowymi czarami, które może rzucać taniej i szybciej, ale może też rozprawić się w walce wręcz ze swoim mieczem Frost Fang.
Najwyższy Patriarcha Kostaltyn: Patriarcha jest najzacieklejszym rywalem Katarina i, jako wysoko postawiony kapłan, głową Wielkiej Ortodoksji. Kostaltyn może również wjechać do walki na koniu lub niedźwiedziu. Nie jest szczególnie zdolnym wojownikiem, ale obrażenia raczej go wzmacniają niż osłabiają, a jako inspirująca osobowość potrafi wezwać do walki dodatkowych, lojalnych żołnierzy. Właściwie Kostaltyn odrzuca magię jako heretycką, ale wciąż może rekrutować lodowe czarownice i lodowe panny.
Commanders
- Boyar: Ci szlachetni wojownicy są najlepszymi pieszymi żołnierzami Kislevu i dlatego są przeznaczeni do walki wręcz. Mogą jednak również wyruszyć do walki na koniu lub niedźwiedziu polarnym.
- Lodowa Wiedźma: Te magiczne zaklinacze występują w dwóch odmianach. Lore of Ice zawiera zaklęcia, które osłabiają wrogów mrozem lub wzmacniają broń sojuszników. Lore of Tempest wyczarowuje śmiertelne zamiecie lub burze, które niszczą całe oddziały.
Heroes
- Ice Maiden: Podobnie jak Lodowa Wiedźma, Lodowa Dziewica posiada mroźne czary i zna te same warianty.
- Patriarcha: Ci kapłani nie rzucają czarów, ale potrafią głosić tak żarliwe kazania, że jednostki w pobliżu otrzymują wzmocnienie. Ponieważ mogą jeździć na koniach lub niedźwiedziach polarnych, są dość mobilni.
Infantry
- Korsarze: Standardowa jednostka składa się z silnych, ale niezdyscyplinowanych łowców, którzy mają łuk, topór lub włócznię.
- Streltsi: Żołnierze ci są również hybrydą walki na bliski i daleki dystans, a ich broń ręczna może być również używana jako dwuręczny topór.
- Ice Guard: Elitarni żołnierze, którzy zostali wyposażeni w lodową broń jako strażnicy lodowych wiedźm. Walczą za pomocą łuków, dwóch mieczy lub mieczy świetlnych.
- Wyposażeni Korsarze: Lepiej wyszkoleni i lepiej wyposażeni niż zwykli Korsarze, są nawet lepiej przystosowani do walki wręcz. Posługują się pistoletami, toporami i tarczami lub dwuręcznymi maczugami
- Gwardia Carska: Najpotężniejsi wojownicy walczący wręcz w armii Kislevu, używają mieczy i tarcz lub dwuręcznych maczug
Cavalry
- Kosowiccy Derwisze: Lekka kawaleria łowców, która może być ustawiona jako awangarda i nadaje się do szybkich ataków i odwrotu.
- Skrzydlaci Ułani: Średni rycerze z ozdobnymi skrzydłami, którzy podczas szarży sieją postrach w sercach wroga
- Legion Gryfonów: Chociaż nie jeżdżą na gryfonach, noszą ozdobne skrzydła i są ciężką kawalerią uderzeniową, która może rywalizować z bretońskimi rycerzami.
- War Bear Riders: Rycerze, którzy dosiadają niedźwiedzi polarnych. Co tu jest do dopracowania? Są nadal bardzo bystrzy, nawet po napaści.
- Łucznicy konni: Podobnie jak Derwisze, lekcy jeźdźcy, ale dzięki swoim łukom znakomici potyczkarze.
- Lekkie sanie wojenne: Rydwany, ale z biegaczami zamiast kół i niedźwiedziami zamiast koni. Sanie są wyposażone w myśliwce dalekiego zasięgu
- Ciężkie Sanie Wojenne: Również sanie ciągnięte przez niedźwiedzie, ale w pełni opancerzone i dlatego bardziej wytrzymałe.
Monster
- Snow Leopardy: Szybkie bestie, które są również skuteczne w dużej grupie przeciwko znacznie większym potworom.
- Elemental Bear: Jedna z najpotężniejszych i największych jednostek Kislevu. Masywny niedźwiedź zbudowany z ziemi, lodu i śniegu, potrafi wytrzymać spore obrażenia i w pojedynkę może zburzyć bramę.
Artillery
- Little Grom: Pojedyncze, ale niezwykle przenikliwe działo o dużym zasięgu, które jest również ciągnięte przez dwa niedźwiedzie i dzięki temu posiada znaczną ochronę przed bliskimi przeciwnikami.
Grand Cathay
Grand Cathay na mapie kampanii
Based on earthly China, Grand Cathay is all about balance and harmony. Każda decyzja, wpływa na równowagę w imperium i sprawia, że wahadło wychyla się w jedną lub drugą stronę. Tylko wtedy, gdy wahadło jest w środku, całe imperium otrzymuje pomocne bonusy bez minusów.
Z pomocą magicznego kompasu, Grand Cathay może również kierować wiatrami magii i kierować je w te rejony imperium, gdzie są one najbardziej potrzebne w danej chwili. W zamian za to osłabia się strona przeciwna. W ten sposób można oddziaływać na cztery miejsca:
- Wielki Bastion: Mur ochronny otrzymuje dodatkowe zaopatrzenie, a jednostki są rekrutowane taniej. W walce o bastion można przywołać grad meteorów
- Celestial Lake: Wzrost wszystkich frakcji należących do Grand Cathay jest zwiększony. Dodatkowo, wiatry magii wieją mocniej w Cathay i dochód jest zwiększony
- Warpstone Desert: Korupcja w całym Cathay jest mniejsza, a wiatry magii wieją słabiej. Wrogie armie otrzymują tylko obniżone premie do przywództwa
- Gniew Smoczego Imperatora: Zwiększono kontrolę we wszystkich regionach Wielkiego Cathay. Po pełnym naładowaniu wszystkie armie Chaosu otrzymują ciężkie straty podczas oblężenia Wielkiego Bastionu
W przypadku Grand Cathay są dwie ważne struktury, których należy strzec. Pierwsza to Droga Słoniowa, droga przez cały kraj. Droga może być wykorzystywana do wysyłania karawan na misje handlowe. Po drodze mogą pojawić się dylematy, w których należy podjąć decyzję. Jeśli karawana dotrze do celu, nasza frakcja otrzyma złoto.
Drugą budowlą jest Wielki Bastion, który chroni Cathay na północy przed chaosem. Mur posiada trzy bramy, które są regularnie atakowane. Jeśli ściana zostanie naruszona, spowoduje to ciężkie mali. Z drugiej strony, bastion może być ulepszany poprzez swoje własne techtree.
Grand Cathay na polu bitwy:
Podobnie jak jego potężny mur, armia Cathay jest raczej stacjonarna, ale niezwykle odporna. Armia może zadawać duże obrażenia na odległość, dzięki myśliwcom dystansowym i silnikom oblężniczym. Jednocześnie stawiają na imponujące konstrukcje, w tym latające statki. Największe wrażenie robią z pewnością smoki, choć to legendarni dowódcy. Wszystkie jednostki są przypisane do kategorii Ying (dystansowe) lub Yang (walczące wręcz) i buforują się nawzajem, jeśli są blisko siebie.
Legendarni dowódcy
Miao Ying: Cathay jest właściwie rządzone przez jednego, boskiego smoka. Jest on jednak reprezentowany przez swoje dzieci, które również są bardzo potężnymi smokami. Mogą też pojawiać się w ludzkiej postaci. Tak jest również w przypadku Miao Ying, który strzeże północy kraju. W swojej ludzkiej postaci Miao Ying może rzucać różne zaklęcia, a jako smok może naturalnie latać i miażdżyć piechotę. Obecność Miao Ying dodatkowo pasywnie wzmacnia wszystkich pozostałych czarodziejów w armii.
Zhao Ming: Podobnie jak jego siostra, Zhao Ming jest smokiem w ludzkiej postaci i rządzi zachodem Cathay. Jest również uważany za jednego z najzdolniejszych alchemików w krainie, choć podobno jego umysł nieco ucierpiał. Jako człowiek, Zhao Ming może również rzucać zaklęcia, a jako smok, Zhao Ming może również dać swoim jednostkom premię do obrony.
- Smoczej Krwi Lord Shugengan: Ludzie zdolni do magii dzięki smoczej krwi, co pozwala im przywoływać tarcze z jadeitu, zionąć ogniem lub odbijać pociski. Mogą jeździć na koniach lub skrzydlatych jadeitowych longmas
- Lord Magistrat: Zwykli dowódcy Cathay walczą mieczem, ale niekoniecznie są najpotężniejszymi wojownikami. Ich prawdziwa wartość pochodzi z ich zdolności do buforowania jednostek poprzez rozkazy. Sędziowie mogą jeździć konno lub latać na latarniach.
Heroes
- Alchemik: Ci bohaterowie uciekają się do magii z nalewek, co pozwala im rzucać magię metalu. W ten sposób rzucają magiczne efekty na siebie lub ulepszają pobliskie jednostki.
- Astromancer: Standardowi czarodzieje z Cathay rzucają magię różnych szkół i podróżują na koniach lub kompasie wojennym Wu Xing.
Infantry
- Długopisy Rolnika: Cathay to rozległy kraj z licznymi mieszkańcami. Te długie włócznie są liczne, ale nie są szczególnie dobrze wyszkolone.
- Łucznicy Rolników: Chłopi potrafią walczyć nie tylko włóczniami, ale i łukami.
- Iron Hail Gunners: Wyposażeni w przeszywające karabiny ogniowe, ci lekcy strzelcy mogą zadać wiele obrażeń na stosunkowo krótkim dystansie.
- Crane Gunners: Przenośne działko obsługiwane przez dwie osoby. Duża tarcza odbija ataki z dystansu. Zasięg jest ogromny, a pocisk może przebić pancerz. Snajper, tak jakby.
- Jade Warrior: Piechota liniowa ma za zadanie utrzymać linię na froncie. Walczą albo mieczem i tarczą, albo halabardą, za pomocą której są w stanie powstrzymać nawet duże potwory.
- Kusznicy Jadeitowych Wojowników: Nieco wolniejsi niż zwykli łucznicy, ale znacznie skuteczniejsi we wszystkich innych dziedzinach i stanowiący nieodzowną część każdej armii Cathay.
- Gwardia Smoka Niebiańskiego: Absolutna elita wojowników jest doskonale wyposażona i może bronić się halabardami przed nacierającymi wrogami wszelkiego rodzaju.
- Hymlijscy Smoczy Kusznicy: Najdokładniejsi i, co najważniejsze, najlepiej chronieni kusznicy w składzie jednostek Cathay.
Cavalry
- Jeźdźcy rolniczy: Nieszczególnie wytrzymali, ale szybcy jeźdźcy, którzy mogą być ustawieni jako awangarda.
- Jadelancers: Dobrze wyszkoleni jadeitowi wojownicy na wyposażonych koniach. Klasyczna średnia ciężka kawaleria.
- Great Longmare Riders: Najlepsi kawalerzyści, którzy są dobrze wyposażeni, a przede wszystkim potrafią latać.
Monsters
- Terracotta Sentinel: Bardziej maszyna niż potwór, ale nie mniej przerażający. Ogromne posągi, które ożywają dzięki magii i są trudne do zabicia.
- Sky Lantern: Balon na ogrzane powietrze, który wizualnie przypomina latarnię ze skrzydłami. Nie do końca mobilny, ale daje strzelcom czystą drogę strzału.
- Sky-Junk: Inny rodzaj balonu na gorące powietrze, ale bardziej przypominający latający statek. Załoga strzela ognistymi pociskami, statek może też zrzucać bomby. Jak na jednostkę latającą, jednak dość powolny i bezużyteczny bez amunicji.
Artillery
- Big Cannon: Nazwa mówi sama za siebie. Działo przypomina głowę smoka, który wystrzeliwuje płonące pociski. Dość mobilny dzięki zaprzęgowi wołów
- Wu Xing War Compass: Ciekawy pojazd, na którym magowie uzyskują dostęp do unikalnych zaklęć o dużym zasięgu.
- Pocisk Ognistego Deszczu: Najpotężniejsza artyleria w Armii Cathay wystrzeliwuje grad ognistych pocisków. Dobry przeciwko piechocie i dużym przeciwnikom.
Khorne
Khorne na mapie kampanii
Demony i wojownicy pod sztandarem Khorne’a pragną czaszek i krwi, aby oddać hołd swojemu bogu.Czaszki: Czaszki są zbierane z pól bitewnych i mogą zostać dodane do Tronu Czaszek. Dzięki temu Khorne otrzymuje bonusy, takie jak lepsze łupy po bitwie lub więcej punktów ruchu dla armii. Czaszki są jednak również potrzebne, jeśli wyznawcy Khorne’a zajmą osadę, zamiast ją spalić.
Blood: Jeśli osada zostanie podbita, można wykonać akcję „Krew dla Krwawego Boga”. W ten sposób powstaje nowa armia sojusznicza w okolicy. Ta armia krwi może nawet poruszać się bezpośrednio i w ten sposób bezpośrednio się aktywować. Z czasem jednak takie armie ulegają zużyciu.
Nawiasem mówiąc, frakcja Khorne otrzymuje bonusy do rekrutacji, zaopatrzenia i rozwoju, im więcej armii utrzymuje. Jeśli jednak nie prowadzi się wojny, korzyści te zamieniają się w coś odwrotnego.
Manifestacje i kulty
Wszystkie frakcje Chaosu posiadają własne Nieświęte Manifestacje, zależne od Korupcji Chaosu i Kultowych Budowli, które powstają w obcych miastach. Które z nich różnią się od boga do boga. Oto te dla Khorne’a:
Manifestacje
- Wieczna Wojna: Pojawia się armia i atakuje inną armię Khorne’a, która jest nagradzana czaszkami i doświadczeniem.
- Call of Battle: Armia otrzymuje o 50 procent większy zasięg ruchu.
- Slaughter Incarnate: Po bitwie zdobywa się dwa razy więcej czaszek.
- Khorne’s Glare: Sojusznicza armia nie może się poruszać przez kilka tur. Po tym osada jest automatycznie niszczona i pada na nią deszcz czaszek
Kulty
- Hideout: Generuje czaszki co turę.
- Fighting Pit: Przyznaje dodatkowe czaszki po każdej bitwie w prowincji.
- Lodge: Generuje wiele czaszek na turę, jeśli obecny jest dowódca jakiejkolwiek frakcji.
- Arena: Kult w mieście zostaje zniszczony, ale w zamian za to armia przywódcy frakcji Khorne’a zostaje tam natychmiast teleportowana.
Khorne na polu bitwy:
Armie Khorne’a to krwiożercze hordy, które wolą wbiec w sam środek walki. Nieważne, czy jesteś niskim demonem, czy wojownikiem chaosu – ci, którzy służą Khrone, nie pozostają w tylnych szeregach. Dlatego Khorne nie ma prawie żadnych wojowników dystansowych. Jego jednostki są jednak szybkie w poruszaniu się, zadają brutalne obrażenia i są bardzo odporne na magię. Ale uważaj, wiele jednostek wpada w berserkerski szał i trudno je wtedy kontrolować.
Commanders
- Exalted Bloodthirster: Te masywne latające potwory są jednymi z najbardziej przerażających wrogów na polu bitwy. Są brutalnymi wojownikami walczącymi wręcz, mają ogromne rozmiary i mogą poruszać się bez przeszkód.
- Herald of Khorne: Niższe demony, takie jak Bloodletters, również mogą być niebezpieczne. Te małe diabełki mają taką samą obsesję na punkcie zabijania jak wszystkie demony pod rządami Khorne’a, a ich furia może nawet przeskoczyć na pobliskie jednostki. Herald nie musi jednak chodzić, może również dosiadać Juggernauta lub Krwawego Tronu. Rodzaj mechanicznego rydwanu.
Heroes
- Kultysta Khorne: Ludzcy akolici szerzą przesłanie Khorne’a w całym królestwie śmiertelników. Który jest synonimem śmierci, walki i zniszczenia. Są potężnymi wojownikami walczącymi wręcz, którzy mogą jeździć na koniach chaosu
- Bloodreaper: Podobnie jak Heroldowie, Krwiopijcy są potężniejszą odmianą Krwiopijców. Innymi słowy, są to małe, ale potężne diabły. Odpowiednio, Juggernaut lub Krwawy Tron są dla nich dostępne jako wierzchowce lub pojazdy.
Infantry
- Chaos Warriors of Khorne: Dawniej ludzie, teraz ci wojownicy są przesiąknięci mocą boga bitwy. Noszą ciężkie zbroje i walczą toporami lub halabardami
- Bloodletter: Krwiożercze diabły, które mimo niewielkich rozmiarów są zdolnymi i przede wszystkim szybkimi wojownikami. Krwiopijcy stają się tym silniejsi, im więcej wrogów pokonają.
- Exalted Bloodletter: Wersja normalnego Bloodlettera, która jest potężniejsza we wszystkich dziedzinach.
Cavalry
- Gorebeast Chariot of Khorne: Te wzmocnione i ostre rydwany są ciągnięte do walki przez waleczne bestie.
- Bloodcrusher of Khorne: Niektórzy z najpotężniejszych Bloodletterów dosiadają Juggenautów, które są rodzajem mechanicznego nosorożca. Razem działają jako kawaleria uderzeniowa Khorne’a
- Skullcrusher of Khorne: Nie tylko Krwiopijcy mogą jeździć na Juggernautach. Niektórzy wojownicy chaosu również stają się w ten sposób demonicznymi rycerzami.
Monsters
- Chaos Warhounds: Zmutowane przez moc chaosu w groteskowe potwory, które potrafią szybko biegać i z łatwością pokonują jednostki z niewielkim pancerzem.
- Chaos Furie of Khorne: Te bardzo szybkie, latające stwory to czysty chaos i najlepiej nadają się do nękania wrogów.
- Flesh Hounds: Zboczona mieszanka wilka i rekina, która potrafi szybko biegać i mocno gryźć. Bloodhoundy mają również bardzo wysoką odporność na magię.
- Spawn of Khorne: Wojownicy Chaosu, których ciała mutowały, aż stali się bezmyślnymi potworami. Potwory te wpadają na wrogów, a następnie całkowicie wymykają się spod kontroli.
- Minotaury z Khorne: Wyprostowane byki, które żądzą mięsa i atakują ogromnymi toporami lub innymi dwuręcznymi broniami. Wytrzymuje wiele, nie daje się oderwać od ziemi i przebija zbroję płytową jak pergamin
- Soul Grinder of Khorne: Jakby demony czy maszyny piekielne nie wystarczyły, są jeszcze dodatkowe potwory, takie jak Soul Grinder. Demon z mechanicznymi nogami, które sprawiają, że brutalny olbrzym jest szybszy niż powinien
- Bloodthirster: Najpotężniejsze demony z orszaku Khorne’a to ogromne bestie ze skrzydłami, które w walce wręcz wydają się nie mieć sobie równych. Poza jeszcze potężniejszymi wersjami samych siebie.
Artillery
- Blood Shrine of Khorne: Właściwie to nie broń, ale mechaniczne urządzenie wojenne, które ściga się po polu bitwy i pokonuje wrogów.
- Skullcannon: Skullcannon również porusza się samodzielnie po polu bitwy i może wzbudzać respekt w walce wręcz. Ale amunicja do pocisku musi skądś pochodzić.
Tzeentch
Tzeentch na mapie kampanii
Jako bóg Chaosu magii i zakazanej wiedzy, Tzeentch jest głównie za taką właśnie wiedzą. W grze oznacza to, że chaotyczni gospodarze wyruszają na poszukiwanie ksiąg zaklęć. Tak zwane grimoiry można zdobyć po wygranych bitwach, ale także poprzez podbój lub zrównanie z ziemią osad i wydarzeń.
Księgi zaklęć pozwalają Tzeentchowi na znaczną ingerencję w zasady rządzące światem. Używając unikalnych akcji, Tzeentch może manipulować biegiem wydarzeń, tworząc potężne efekty. Może on wypchnąć osadę do innej frakcji, otworzyć bramy do miast, wymusić rebelię, zobaczyć ukryte miejsca, wymusić wojny, a nawet powstrzymać całą frakcję. A więc Tzeentch jest knującym potworem.
Dla tych, którzy tak bardzo polegają na magii, wiatry magii są również interesujące. Tzeentch może więc przekierować je wedle swojej woli i w ten sposób nawet buforować budynki.
Manifestacje i kulty
Wszystkie frakcje Chaosu posiadają własne Nieświęte Manifestacje, zależne od Korupcji Chaosu i Kultowych Budowli, które powstają w obcych miastach. Które z nich różnią się od boga do boga. Oto te dla Tzeentcha:
Manifestacje
- Scriveners of Insanity: Armia Tzeentcha na terytorium wroga nie może się poruszać przez kilka tur, ale stale generuje księgi zaklęć.
- Mutagenne energie: Armia przeciwnika cierpi na zużycie przez jedną turę.
- Magiczna Flara: Zasięg i wartość bariery wszystkich jednostek w armii Tzeentcha zostają zwiększone.
- Noc Szaleństwa: Armia Tzeentcha nieustannie tworzy korupcję na terytorium wroga i obniża kontrolę.
Kulty
- Sanktuarium: Tworzy księgi zaklęć co turę.
- Repozytorium: Generuje jeszcze więcej ksiąg zaklęć, ale wymaga wielu wiatrów magii.
- Sanctum: Generuje dobry dochód, ale potrzebuje wielu wiatrów magii.
- Campus: Kult w mieście został zniszczony, ale wszystkie wiatry magii wieją znacznie silniej tutaj i w pobliskich regionach.
Tzeentch na polu bitwy:
Bóg Magii Chaosu z natury polega przede wszystkim na magii i walce na odległość. Dlatego prawie wszystkie jednostki Tzeentcha mogą używać jakiejś formy magii lub zwiększać szybkość ładowania Wiatrów Magii. Słudzy Tzeentcha nie są szczególnie wytrzymali, ale wszyscy wkraczają na pole bitwy z magiczną barierą. Bariera działa jak pasek drugiego życia, który regeneruje się automatycznie poza walką.Legendarni dowódcy
Kairos Fateweaver: Jako najwyższy przedstawiciel Tzeentcha, Kairos jest również niewiarygodnie inteligentny, bardzo, bardzo przebiegły, wysoce uzdolniony magicznie i całkowicie szalony. Chociaż Kairos nie może skupić się na teraźniejszości, jako dowódca nie powinieneś lekceważyć tego potwora. Dwugłowy demon z ptasimi skrzydłami potrafi latać i ciskać zaklęciami w swoich wrogów z powietrza. Jednakże, ponieważ jest również bardzo duży, może również skutecznie rozbijać na kawałki nierozważne oddziały w walce wręcz. Zwłaszcza, jeśli zostały sparaliżowane jego spojrzeniem. Oprócz typowej magii Tzeentcha, Kairos może używać także fragmentów z innych szkół magicznych.
Commanders
- Exalted Lord of Change: Podobnie jak Kairos, demony te są wyprostowanymi ptakami o wielkim potencjale magicznym, które potrafią również latać i nie powinny być lekceważone w walce wręcz.
- Herald of Tzeentch: Pomniejsze Horrory są właściwie jednorazowymi żołnierzami z orszaku Tzeentcha, ale nawet takie demony mogą urosnąć do wielkiej potęgi. Najpotężniejsi są heroldowie, którzy mogą również rzucać czary. Czasami do przemieszczania się używają latających dysków lub rydwanów.
Heroes
- Kultysta Tzeentcha: Podobnie jak inni bogowie Chaosu, Tzeentch posiada ludzkie sługi. Tacy okultyści są utalentowanymi magami, którzy mogą uzyskać dostęp do Szkoły Ognia, a nawet przywoływać demony. Niektórzy z tych ludzi potrafią jeździć na koniach chaosie.
- Iridescent Horror: Podobnie jak Heraldy, nieco potężniejsze demony grozy, które używają magii, zieją ogniem w walce na dystans i kłują w walce wręcz.
Infantry
- Błękitna Groza Tzeentcha: Najprostsze demony Tzeentcha to niebieskie dręczyciele, które najpierw zioną ogniem, a potem biegną do walki wręcz z gołymi rękami.
- Różowe Horrory Tzeentcha: Silniejsza wersja Horrorów zmienia kolor na różowy i atakuje nożami w walce wręcz.
- Wybitne Różowe Horrory Tzeentcha: Najbardziej doświadczone i potężne Horrory, które mogą być szczególnie niszczycielskie w walce na odległość.
Kawaleria
- Chaosknights of Tzeentch: Wojownicy Chaosu istnieją dla wszystkich bogów Chaosu, w Tzeentchu są oni prawie niezmiennie opancerzonymi wojownikami siedzącymi na koniach Chaosu.
- Doom Rycerze Tzeentcha: Jak już mówiłem, prawie wszyscy wojownicy Chaosu jeżdżą konno. Są też ci potężni wojownicy, którzy zamiast tego latają po polu bitwy na latającym dysku
- Płonący Rydwan Tzeentcha: Te dyskoidalne rydwany mkną przez powietrze ciągnięte przez demony i zasilają Wywyższone Płomienie energią, która spuszcza deszcz chaotycznego ognia. Nadaje się również jako artyleria.
Monster
- Chaos Furie of Tzeentch: Szybkie, latające demony, które istnieją również z innymi bogami Chaosu.
- Screamer: Również szybki, również niezbyt wytrzymały i również potrafiący latać. Screamery mogą jednak zadać znacznie więcej obrażeń w walce wręcz niż Furie. Wyglądają jak latające promienie.
- Spawn of Tzeentch: Podobnie jak w przypadku innych bogów Chaosu, śmiertelnicy mogą zostać tak bardzo zepsuci, że zamieniają się w żarłoczne potwory. Jedni z niewielu czystych wojowników walczących wręcz w szeregach Tzeentcha.
- Lord of Change: Słynne ptasie demony Tzeentcha są zastraszającymi postaciami, które rzucają potężną magię, latają i doskonale radzą sobie w walce wręcz.
- Flamerzy Tzeentcha: Stworzenia o zębatych pyskach, które poruszają się szybko i rozsiewają chaotyczny ogień.
- Wybitni Płomienni Tzeentcha: Jeszcze silniejsza odmiana zwykłych Płomiennych jest jedną z najpotężniejszych jednostek dystansowych i może nawet atakować artylerię.
- Sould Grinder of Tzeentch: Kolejny demon, który ma swoje miejsce wśród innych Bogów Chaosu. Mieszanka potwora i maszyny. Jednak Szlifierz Głazów Tzeentcha może również atakować magicznymi włóczniami w walce na odległość
Nurgle
Nurgle na mapie kampanii
Grandfather Nurgle brzmi niemal sympatycznie jak na boga chaosu, ale bóg plag nie jest mile widzianym gościem. Nurgle oznacza chorobę, śmierć i odrodzenie, co znajduje również odzwierciedlenie w sposobie tworzenia jego budynków. Nie są one ulepszane, ale rosną przez kilka rund, umierają i powstają na nowo. W międzyczasie budynek generuje dodatkowe jednostki w każdej fazie wzrostu.
Potwory i demony boga plagi nie są rekrutowane w normalny sposób, lecz wyławiane z puli jednostek, która gromadzi się z czasem. Jednostki są dostępne od razu i nie trzeba ich tworzyć z czasem, ale są osłabione i muszą najpierw dojść do siebie. W późnym etapie gry Nurgle ma być w stanie tak szalenie szybko zebrać armie.
Szerząca się zaraza: Ale nie tylko wojną Nurgle zaraża śmiertelne królestwo. Mały ojciec roznosi przede wszystkim straszne choroby, które wcześniej mieszamy w jego kotle plag. Tak więc, podobnie jak w Plague Inc. tworzymy własne plagi, które następnie mogą być rozprzestrzeniane przez kultystów. Plagi te mogą być również całkowicie poza kontrolą gracza i pustoszyć świat bez końca. Takie działania kosztują Nurgle walutę zwaną infekcjami.
Manifestacje i kulty
Wszystkie frakcje Chaosu posiadają własne Nieświęte Manifestacje, zależne od Korupcji Chaosu i Kultowych Budowli, które powstają w obcych miastach. Które z nich różnią się od boga do boga. Oto te dla Nurgle:
Manifestacje
- Pestilent Growth: Armia Nurgle otrzymuje 20% więcej wzmocnień na dwie tury, ale nie może się poruszać.
- Błogosławieństwo Nurgle: Zwiększa szansę na rozprzestrzenienie się plagi z armii o 30 procent przez trzy tury, ale armia nie może się poruszać.
- Eksponencjalny wzrost: Wzrost prowincji zwiększa się o 200 na trzy tury, a koszt rekrutacji armii Nurgle zmniejsza się o 20 procent.
- Nurgle’s Visitation: Po trzech turach każda armia i każda osada, w której znajduje się wybrana armia, cierpi na losową plagę. Armia nie może się poruszać przez ten czas.
Kulty
- Schronienie: Przyznaje 25 infekcji na turę.
- Refuge: Przyznaje 40 infekcji na turę tak długo, jak długo wzrost jest powyżej 200.
- Hospice: Przyznaje 40 infekcji na turę, jeśli obecny jest dowódca.
- Kolonia: Zaraź osadę losową plagą, ale kult zostanie zniszczony.
Nurgle na polu bitwy:
Dobroduszne zastępy boga plagi są raczej ospałe, otyłe i oczywiście bardzo zaraźliwe. Ale to, czego brakuje im w szybkości, nadrabiają oddechem plagi i wielką odpornością. Większość jednostek z szeregów Nurgle jest w stanie zatruwać wrogie jednostki swoimi atakami. Ponadto prawie wszyscy są chronieni przed obrażeniami fizycznymi przez rój much, a niektórzy potrafią się też skutecznie regenerować.
Legendarni dowódcy
Ku’Gath Plaguefather: Brzmi to niemalże pokrzepiająco, że Ku’Gath chce stworzyć tak wiele życia. Jednak najczęściej myśli o nikczemnych Nurglingach i wysoce zakaźnych chorobach. Otyły demon jest niesiony do walki na palankinie przez grupę Nurglingów i wydaje się być w naprawdę dobrym nastroju przez większość czasu. Ale podczas gdy Ojciec Plagi dobrze się bawi, rzuca Nurglingami w przeciwników na duże odległości. Dodatkowo potrafi rzucać potężną magię. Nie jest szczególnie uzdolniony w walce wręcz, ale i tak potrafi wytrzymać całkiem sporo.
Commanders
- Herald of Nurgle: Jak większość jednostek z jego orszaku, Heroldowie Nurgle są zarażeni i oszpeceni, ale mają dobry humor. W walce stworzenia te uciekają się głównie do magii niosącej śmierć, ale są też bardzo odporne i silne. Heroldowie mogą również dotrzeć na pole bitwy na palankinie lub Rot Fly.
- Wybitny Wielki Nieczysty: Demony te przypominają zarobaczone, zjadające larwy potwory o jowialnym i troskliwym usposobieniu Ojca Bożego Narodzenia. Należą do najpotężniejszych zaklinaczy na polu bitwy.
report
- Kultysta Nurgle: Dlaczego człowiek chętnie przyjąłby plagi Boga Plagi, to złożone pytanie. Ale ona istnieje. Pokryci ropnymi pęcherzami kultyści Nurgle’a są raczej bezużyteczni w walce, ale niezbędni w rozprzestrzenianiu chorób.
- Plagueridden: Te na wskroś zaraźliwe potwory są tak zaraźliwe, że sojusznicze jednostki Nurgle zostają przez nie wzmocnione, podczas gdy wszystkie inne mają tendencję do słabnięcia. Dodatkowo używają czarów i mogą być przenoszone na palankinie lub latać na Czerwonej Muchach.
Infantry
- Nurgles: Nurgles Mini-mes to małe, okrągłe demony, które pojawiają się w stadach i wgryzają się najpierw w łydki, a potem w gardła swoich ofiar.
- Plaguebearer: Te demony były kiedyś długoterminowymi zainfekowanymi i zgniłymi ludźmi. Teraz są one twardymi, silnymi, ale niezwykle powolnymi potworami plagi.
- Forsaken of Nurgle: Ci szaleni piechurzy byli niegdyś ludzkimi wojownikami chaosu, którzy teraz są oszpeceni przez plagę i mutacje. Są w ciągłym szale, ale są dość szybcy jak na jednostkę Nurgle.
- Exalted Plaguebearer: Lepsza odmiana Plaguebearera może dodatkowo wystrzeliwać pociski przebijające pancerz w walce na odległość.
Cavalry
- Jeźdźcy Plagi: Niektórzy Nosiciele Plagi wybierają na swoje potężne wierzchowce tak zwane Ropuchy Plagi. Są wolniejsi od większości kawalerii, ale mogą być przynajmniej ustawiani jako awangarda
- Plague Drones: Jakby Plaguebearers na Plague Toads nie były wystarczające, te demony mogą również zamontować Red Flies i stać się latającą kawalerią.
Monsters
- Chaos Furies of Nurgle: Nurgle również używa tych szybko latających potworów, jednak w tym przypadku są one dodatkowo trujące.
- Beast of Nurgle: Ten zadziorny, oślizgły demon przypomina groteskowego gigantycznego ślimaka z ramionami. Straszne do oglądania, ale w rzeczywistości bardzo przyjazne. Tylko, że są tak urocze, że praktycznie przytulają swoje ofiary na śmierć.
- Plague Toads: Olbrzymie, pokryte brodawkami ropuchy, które są stosunkowo szybkie i z łatwością miażdżą swoim ciałem lekką piechotę.
- Czerwone muchy: Te potężne muchy są dla odmiany bardziej zgorzkniałe niż serdeczne – co niekoniecznie działa na korzyść wrogów.
- Spawn of Nurgle: Typowe zjawisko w każdej armii Chaosu. Kiedyś byli to ludzie, ale zostali tak zepsuci i oszpeceni przez Nurgle’a, że teraz przypominają bezmyślne potwory
- Great Unclean One: Standardowa wersja gigantycznych demonów, równie tłustych, co ojcowskich, produkujących Nurglingi tuzinami w swoich rozdętych ciałach i polegających na magii.
- Soul Grinder of Nurgle: Kolejna wariacja chaosu, która występuje tak samo u reszty bogów. W przypadku Nurgle’a te ogromne, ale szybkie potwory mogą dodatkowo pluć trucizną na daleki zasięg
Slaanesh
Slaanesh na mapie kampanii
Pełna mechanika kampanii w Mrocznym Księciu nie została jeszcze ujawniona. Znamy tylko kilka pojęć. Slaanesh znany jest jako bóg nadmiaru i bólu, który uwodzi, a następnie perwersyjnie traktuje swoje ofiary. Wabi więc hedonistycznymi obietnicami rozkoszy i miłości fizycznej, ale w rzeczywistości w pewnym momencie zadaje ofiarom niewypowiedziane cierpienie.
Slaanesh może zmusić inne frakcje do podporządkowania się jego frakcji jako wasal. Ponadto, wrogim agentom można wręczać prezenty, które z czasem ich osłabiają. Ponieważ Slaanesh jest znakomitym uwodzicielem, łatwiej też zdobywa poparcie dla swoich kultów.
Slaanesh na polu bitwy:
Na polu bitwy, jednostki Slaanesha nie są uwodzicielskie. Tutaj, przez większość czasu, chodzi tak naprawdę tylko o zadawanie jak najokrutniejszego bólu. Demony i kultyści Boga Chaosu są niezwykle szybcy i precyzyjni. Zwinne potwory przechodzą więc do walki wręcz, gdzie krwawe żniwo odbywa się za pomocą ostrzy i nożyczek. Wada: Oddziały Slaanesha są bardzo wrażliwe i powinny zawsze flankować. Ponadto brakuje silnych myśliwców dalekiego zasięgu i artylerii.
Legendarni dowódcy
N’Kari: Najpotężniejszy demon w szeregach Slaanesh lubuje się w cierpieniu innych, dlatego też potrafi uleczyć się, gdy tylko zginie w jego pobliżu wroga jednostka. Ale N’Kari uwielbia także wykonywać swoją własną pracę. Demon jest dość szybki i może z łatwością wejść w walkę wręcz, gdzie zadaje druzgocące obrażenia. Obrażenia są jeszcze większe, jeśli wcześniej rzuci on zaklęcie obniżające obronę jednostek.
Commanders
- Exalted Keeper of Secrets: Podobnie jak N’Kari, wszyscy Keeper of Secrets są potężnymi demonami, które szybko wbijają się pod wrogów swoimi półksiężycowatymi ramionami, zadając wysokie obrażenia i używając dodatkowej magii osłabiającej lub uszkadzającej.
- Herald of Slaanesh: Heraldzi są najpotężniejszą wersją Daemonettes, czyli pieszych żołnierzy Mrocznego Księcia. Heraldycy wspierają swoich podwładnych zdolnościami wzmacniającymi i posługują się magią. Heraldycy mogą być dosiadani na koniach chaosu lub rydwanach.
Heroes
-
Alluress
- Alluress: Alluress są również wniebowziętymi Daemonettami, z bardzo podobnymi umiejętnościami do Heroldów Slaanesha.
- Kultysta Slaanesha: Ludzcy słudzy Slaanesha polegają w walce na walce wręcz i specjalnych umiejętnościach. Jednak tak naprawdę największe zastosowanie mają poza bitwą, zakładając kulty Slaanesha
Infantry
- Daemonettes: Piesze oddziały Slaanesha są szybkimi wojownikami walczącymi wręcz, z krabowymi pazurami zamiast normalnych rąk.
- Exalted Daemonettes: Jak zwykle, jeszcze lepszy wariant we wszystkich dziedzinach, mają też sierpowate ręce zamiast nożycowych.
- Marauderzy Slaanesha: Jedyną stabilną linię frontu Slaanesha tworzą ludzcy maruderzy, którzy sięgają po miecze, włócznie lub bicze.
Cavalry
- Seekers: Niektóre Daemonettes dosiadają niejasnych demonów, które przypominają skrzyżowanie dinozaura z mrówkojadem. Jadowity język daje sporo obrażeń,
- Heartseeker: Ulepszony wariant Jeźdźca Poszukiwacza jest automatycznie wzmacniany podczas ataku na jednostkę, która ma zamiar uciec.
- Hellstrider: Hellstriderzy to w zasadzie ludzcy Rycerze Chaosu, tyle że bez zbroi płytowej. Używają włóczni lub biczów, są szybcy, trujący i używają tarcz. Może być umieszczony jako vanguard.
- Seeker Chariot: Powyższe Poszukiwacze są nie tylko ujeżdżane, ale także ciągną rydwany, które wydają się być wykonane w całości z ostrzy. Ich koła, na przykład, są tarczami do pił.
- Exalted Seeker Chariot: Kolejny rydwan, ale z jeszcze większą ilością ostrzy. Funkcjonuje jako kawaleria uderzeniowa.
- Hellflayers: Kolejny wariant rydwanu, który może wpaść w dzikie szaleństwo.
Monsters
- Chaos Furies: Te niezwykle delikatne jednostki latające są szybkie i pojawiają się w rojach. Występuje również we wszystkich innych Chaos Hordes
- Spawn of Slaanesh: Nawet kultyści Slaanesh w pewnym momencie mutują w abominacje i nie mogą już myśleć prosto.
- Strażnik Tajemnic: Najsilniejsze demony Slaanesha są duże, wielorękie, obdarzone magią, niezwykle szybkie i niezwykle skuteczne w walce wręcz.
- Fiends of Slaanesh: Chaotyczna mieszanka mrówkojada, konia i skorpiona. Te wielkie chimery automatycznie obniżają wartość obrony i ataku swoich ofiar.
- Sould Grinder of Slaanesh: Demony te występują we wszystkich armiach Chaosu. Są mieszanką potwora i maszyny, dzięki czemu są bardzo odporne, szybkie i silne.