Brendan Greene présente une démo qui calcule en temps réel de gigantesques mondes ouverts d’IA. Cette technique devrait alimenter son nouveau jeu de survie.
Le créateur de PUBG, Brendan Greene, fait son retour avec un signe de vie d’Artemis Prologue. Ce jeu de survie expérimental doit proposer des mondes ouverts aux dimensions gigantesques – et recourir pour cela au calcul de l’IA en temps réel.
Greene montre maintenant sur Twitter une vidéo de démonstration de ce à quoi pourrait ressembler un tel monde ouvert. La vidéo sert de preuve de concept, c’est-à-dire de preuve que l’idée est en principe réalisable. Vous pouvez voir ici les dimensions incroyables que Greene décrit comme un monde de jeu de la taille d’une planète:
Aujourd’hui, je veux partager une démonstration technique de preuve de concept réalisée au début de l’année dernière.
Cela m’a donné la confiance nécessaire pour penser à des mondes de la taille d’une planète et aux possibilités qu’ils pourraient offrir aux joueurs.
Si vous voulez nous aider à créer ces mondes, nous recrutons!https://t.co/MUO49PS2KG pic.twitter.com/wDef2Jz34T
– PLAYERUNKNOWN (@PLAYERUNKNOWN) Janvier 17, 2022
De cette technique devrait naître à l’avenir un jeu de survie (Project Artemis), dans lequel les joueurs se battent par milliers pour survivre contre vents et marées. Mais tout d’abord, une sorte de démonstration technique jouable doit être publiée avec Prologue.
Quelle est la taille du monde du jeu?
Brendan Greene parle de 64 x 64 kilomètres, soit une surface de plus de 4000 kilomètres carrés. La caméra montre d’abord un environnement forestier détaillé en perspective subjective, avant de s’élever très haut et de s’envoler très loin. Ensuite, la vue redescend au niveau du sol à un endroit éloigné.
On peut voir ici comment l’Open World est à nouveau calculé : Les détails comme les sous-bois, les rochers et les textures correspondantes ne se chargent que tardivement. Un problème qui se remarque moins à la vitesse du pas, lorsque la végétation est chargée au loin.
Selon les propres mots de Greene :
Notre objectif est de construire des terrains de jeu profonds et systémiques, larges de plusieurs centaines de kilomètres et peuplés de milliers de joueurs.
À en juger par ce qui a été montré jusqu’à présent, l’un des principaux dangers pour la vie virtuelle des joueurs devrait être de se perdre dans l’étendue infinie du monde. Imaginez le tout avec une météo dynamique et une alternance jour/nuit. La bande-annonce teaser montre l’atmosphère que Greene imagine pour le jeu fini:
En plus de la nature intacte, le jeu devrait également contenir des lieux spéciaux. Brendan Playerunknown Greene établit ici une comparaison entre une version antérieure et une version plus récente du jeu:
How it started How it’s going pic.twitter.com/mVIZ43ekNm
– PLAYERUNKNOWN PRODUCTIONS (@PPROD) September 6, 2021
Le Project Artemis est probablement encore loin d’une date de sortie. Le développeur est actuellement à la recherche de personnel (Renforcement) pour son studio Playerunknown Productions à Amsterdam, aux Pays-Bas. La démo Prologue devrait sortir bien plus tôt. Mais là aussi, il manque encore une date de sortie concrète.