Ready or Not in review: The tactical shooter is not (yet) worthy of great SWAT

0
894

 

 

Ready or Not正在庆祝Steam上的巨大成功,但在Early Access发布之后,齿轮中仍有很多沙子。

当 “准备好了没有 “在五年前宣布时,许多人–包括我们–都认为这个来自新西兰开发商Void Interactive的作品是战术射击游戏黯淡苍穹中的一丝希望。而且即使在发布后一个月左右,(Steam)上超过27,000条评论中的93%是正面的(截至19/01/22)。

Tactics hit Ready or Not beats out all competitors on Steam – despite sale

这不会是一个破坏者,恰恰相反。我们越是独自玩这个游戏,或者在最多四个队友的合作多人游戏中玩,我们就越觉得《准备好了没有》有多大的潜力。

但是,如果有一件事我们可以为《准备好了没有》尚未预定的最终版本许愿的话,那就是:虚空互动公司哪怕挖掘出一半的潜力,从而提出一个在这个时代将是独一无二的战术射击游戏。我们希望游戏能够实现2019年的游戏预告片所承诺的内容,并证明是SWAT或(早期)彩虹六号游戏当之无愧的继承者。因为我们目前离这个目标还很远,很遗憾。

 

我们是特警

在《准备好了没有》中,我们以第一人称视角滑入五人特警队的官员角色。这个缩写是 “Special Weapons And Tactics “的缩写,是美国警察的一个特殊单位。当涉及到劫持人质、炸弹威胁、横冲直撞之类的事情时,反恐专家总是行动起来,堪比德国的SEK(Sondereinsatzkommando)。

虚构的美国城市Los Suenos是我们警察总部的所在地。此外,作为所有形式的犯罪的永久热点而呈现的大都市,在其他方面是苍白的,它作为个别任务的背景。一个特警队最多由五名成员组成。我们可以选择单独比赛,用AI同事填补剩余的四个名额。

在单人游戏中,电脑上的战友被分成红队和蓝队,我们在战场上通过鼠标中键的上下文敏感菜单分别或一起向他们发出命令。到目前为止,这个方法非常好用。

还有一个功能可以让我们把命令串起来(比如排队,检查门,用眩晕手榴弹打开并清理房间)。然而,这可能还没有完全实现,因为到目前为止,我们只能给出一个命令,然后决定是执行这个命令还是打破 “链”。

直观的操作

与人工智能同事的工作原则上很好,但寻路仍有一些怪癖。在狭小的空间里,当队伍挡住去路时,这一点尤其令人恼火,不得不费尽心思地重新安排。然而,当我们与人类玩家一起执行任务时,《准备好了没有》充分展开了其潜力。通过主菜单,我们可以决定是否要单独游戏,创建一个公共大厅或只为朋友的大厅。另外,我们还搜索了可自由获取的游戏。

每种形式的游戏输入都很容易处理,而且工作起来毫无障碍。我们在技术方面也可以这么说:《准备好了没有》使用虚幻引擎4,运行稳定,游戏知道如何在屏幕上创造出一些非常连贯的情况,而不提供高端图形。相当明显的怪癖,如在实际完成的关卡中没有纹理的物体,在无害的浴缸中的野生水动画,以及对镜子的表现,好像它们是来自母体的网关,我们想在这里解决,但由于早期访问的状态,我们不想挂得太高。

我们的四位同事被分为蓝队和红队。通过鼠标滚轮,我们选择一个(或所有同事),并将其置于战略上的重要位置。通过上下文敏感菜单的操作效果很好,但我们无法将命令串起来。
我们的四位同事被分为蓝队和红队。通过鼠标滚轮,我们选择一个(或所有同事),并将其置于战略上的重要位置。通过上下文敏感菜单的操作效果很好,但我们无法将命令串起来。

 

有风格的大厅


无论我们选择哪种游戏模式,我们总是在设计得非常漂亮和大气的Los Suenos特警队的总部开始。在装饰有许多小细节并延伸到两层楼的警察室里,我们不仅决定了一项任务,而且还装备了自己。

虽然在多人游戏中,每个玩家都决定自己的物品,最好是我们通过集成的VoIP功能与其他玩家协调,但独行的警察也可以通过储物柜为团队其他成员配备可控但足够的突击步枪、冲锋枪和猎枪。

有了辅助武器,我们可以选择使用普通手枪、时尚的大号手枪或非致命的泰瑟枪来维持法律和秩序。打开门的小工具,三种类型的手榴弹和各种保护性的马甲以及头盔使选项更加完善。

通过火把,其他玩家可以使对方失明,这导致了令人印象深刻的效果。然而,如果我们彼此之间的距离太远,火炬就根本无法显示。
通过火把,其他玩家可以使对方失明,这导致了令人印象深刻的效果。然而,如果我们彼此之间的距离太远,火炬就根本无法显示。

唯一愚蠢的是,我们并没有从装备柜中获得武器的专业性,而是从隔壁桌子的军需官那里获得。在多人游戏中不是问题的东西,在单人游戏模式中却是一场灾难,因为在有关的桌子上,我们目前只能装备自己,但不能装备我们的同事。因此,当我们在突击步枪上装上消音器时,人工智能仍然愉快地、响亮地在该地区射击。

这本身只会让人讨厌,但不是真正的灾难。只是愚蠢的是,有些情况下,沉默的行动是强制性的。因为在这样的一个,如果邪恶的流氓注意到我们,他们就会开始杀害人质。隔壁房间里响起的枪声往往是任务失败的代名词。

Los Suenos的小品种

而无论如何,我们的印象是,到目前为止,早期访问只包括最基本的核心机制。没有其他办法来解释为什么目前有这么多的缺失,这不断地破坏了我们的沉浸感。

如上所述,我们可以定制我们的设备。但我们的任务需要哪些项目?我们没有发现任何地方–而且这根本没有意义。毕竟,我们体现的不是拥有标准装备的巡警,而是一支特殊的部队。这意味着,当我们去执行任务时,通常在我们到达时已经形成了一种局面。当普通警察不知道该怎么做的时候,我们就来了。我们没有注意到这一点–无论是在游戏本身还是在任务的准备过程中。

通过点击目前可用的六个任务(和两个测试关卡),我们大致了解到哪个环境在等待我们(酒店、顶楼、加油站、港口、汽车经销商、郊区定居点、农场)。此外,在游戏开始之前,我们从五个场景(如炸弹处理)中选择一个,这些场景最终将适用于所有地图,因此,我们至少有一个小的内容框架。

但没有真正的简报:大约有多少嫌疑人,有什么武器装备,我们可以期待?有多少人质被怀疑?建筑物有多少个入口和出口?所有这些只是真正的特种部队在投入行动前所掌握的信息的一小部分。在一个想要成为现实战术射击游戏的游戏中,这样的东西不能缺少。还记得《特警3》吗,我们甚至可以事先看到犯罪嫌疑人的驾驶执照,而证人的证词或多或少给了我们关于预期危险情况的重要信息。

谈特警3:特别是在战役开始时,我们不介意冲进有两层楼和一个阁楼的独立屋。在测试中,《准备好了没有》中的大地图似乎有时是被迫的,空间感很强。一方面,这当然是一个品味问题,地图必须为五个玩家提供足够的空间。另一方面,结合目前对手仍然太强的准确性,这也会导致游戏机制的问题,但我们将在下面更详细地讨论这个问题。

 

任务序列有很大的改进空间

甚至在任务开始时,我们也不觉得自己是特殊部队的一员,因为我们和同事一起站在地图上荒废的起点。没有障碍物,没有警报器,没有蓝灯,根本没有任何东西表明这里正在发生犯罪,我们应该解决这个棘手的问题。

凭借丰富的想象力,人们可以说,我们想在郊区地图上抓住毒品实验室的可疑操作者,但即使在那里,风景也是彻头彻尾的诡异。在这里,我们也有几次令人沮丧的经历,在开始任务后立即被附近随机产生的敌人射杀。

游戏在任务中也没有讲故事,所以任务有时显得很随意,很一般,很无聊。再次提及《特警4》作为精神上的典范。例如,在这里,在银行的任务中,我们可以从周围的环境中推断出发生了什么,例如歹徒是如何进入的。这种元素在《准备好了没有》中完全没有。在加油站地图前,有两辆打着蓝灯的不在场警车,它们看起来就像我们进入游戏时在路边无家可归者的帐篷旁一样迷茫。就是这样。

当我们随后穿过上述地图上的加油站前院,寻找一个合适的入口–因为我们没有简报–我们为下一个设计决定而挣扎。我们不能跑。

由于重点是现实主义,我们只能慢慢走,按shift键走得更慢(”走!走!走!”而不是 “走!走!”)。开发者就是这样防止特警在地图上以Call-Of-Duty的方式移动,然而我们马上就注意到几个地方的移动速度不足,这是很消极的。

在大面积的空地上,我们是一只坐以待毙的鸭子,尤其是在敌人攻击性较高的情况下。当我们不得不在不了解地图的情况下穿越已经被清理过的地区时–因为我们没有得到简报–距离似乎是无尽的。在轰炸场景中,每一秒都很重要,这让人倍感烦恼。

最后,我们只是怀念冲刺到安全地带的能力。敌人不仅能跑,而且还能巧妙地从后面给我们带来惊喜。因为一种有时让每个Aimbot用户都嫉妒的精确性,我们常常不知道自己身上发生了什么。我们甚至不能从危险中迅速撤退,这使事情变得不必要地令人沮丧。

有时我们也会发现受伤的平民。然后我们将它们报告给任务控制中心。随后,人们被认为获救了,尽管他们继续痛苦地蠕动并吐血。
有时我们也会发现受伤的平民。然后我们将它们报告给任务控制中心。随后,人们被认为获救了,尽管他们继续痛苦地蠕动并吐血。

人工智能的残酷枪法目前在游戏玩家中是个大问题。一个硬核战术射击游戏,就像《准备好了没有》所希望的那样,当然应该是硬的。事实上,我们在打了几下之后就倒下了,而且人工智能的宽容度不高,这完全没有问题。然而,作为微调的一部分,如果人工智能的命中率能向下修正一下,当然不会有什么坏处,这样,那些突然出现的 “WTF死亡 “就不会再在我们头上造成无数的问号。开发商Void Interactive希望在即将到来的一次更新中解决这个问题。

特别是结合广泛的地图和任务期间缺乏保存功能,这可能会导致挫败感。如果你花了一个小时的时间在敌人的领地里策马奔腾,那么当你被隔壁房间的人射中头部时,你可能会对这个游戏的所谓 “现实主义 “赞不绝口。

我们在这里用缺少跑步步骤的例子来说明所有不一致的小细节,这些细节本身并不重要,但总的来说对游戏体验有负面的影响。这是一个遗憾,因为新西兰的工作室在其他地方显示了对小细节非常好的眼光。

大厅里的时钟是实时滴答的,武器除了单发和自动模式外还有可调节的保险,弹夹的填充量可以显示,罪犯被捕时还会收到我们角色的一个小耳光–这些都是很好的小创意,不仅让游戏更有深度,而且还显示了团队在这方面花了很多心思。

 

纠结在

之间

解决所提出的批评意见,并修复它们或调整游戏的其余部分以解决设计决定,这不是巫术。这使我们对 “准备好了没有 “毕竟能成为大热门感到乐观。因为尽管所有的头发都被拉长了,但还是有一些时刻吸引着我们,让我们着迷。当我们在门前一字排开,互相掩护,拿着镜子看门缝,酝酿着冲进去活捉所有人的完美计划时,我们就在其中。

这些是让我们都想玩《准备好了没有》的时刻。门上的酷炫设置、适合这种情况的设备以及快速的抓取,使得一些时刻更暗示了游戏的潜力。然后,当设计好的计划奏效时,我们就会觉得自己是大师级人物。
这些是让我们都想玩《准备好了没有》的时刻。门上的酷炫设置、适合这种情况的设备以及快速的抓取,使得一些时刻更暗示了游戏的潜力。然后,当设计好的计划奏效时,我们就会觉得自己是大师级人物。

这个游戏给了我们几个选择。我们要用镜子选择所说的方法吗?还是用破拆霰弹枪把锁打开,在它后面扔催泪瓦斯和眩晕手榴弹,然后冲向被击晕的敌人,大喊 “举起手,放下武器”?我们的方法必须经过深思熟虑,因为带有炸药或眩晕手榴弹的陷阱在地图上随机分布。这在重玩价值方面是积极的,但随后也导致了一些荒谬的情况,如人质坐在一个上锁的小储藏室里,里面有一个诱杀装置。

We often meet civilians. These often run away from us – but we must not use violence. The lady here has resulted from "good roaring", was handily packed and can now be reported.
We often meet civilians

此外,沉浸感一次又一次地被打破:人质从我们身边逃走,或者自由移动。有时我们会在外面的空地上遇到他们,然后他们会 “逃 “到恐怖分子那里。我们拘留了平民,然后听到 “呃,不错的纹身!”这样的蠢话。- 尽管我们穿着全套装备,没有任何纹身,而且在那种情况下,这种评论几乎是最不能理解的。是的,那么我们无疑认为,尽管有很多好的想法以及已经运作的游戏机制,但虚空互动仍然有很多工作要做。

Hardcore tactical shooter Ready or Not shows what happens next in 2022

Editor’s Verdict

版权所有。

 

对我来说,没有任何测试像《准备好了没有》那样困难。是的,该游戏仅仅处于早期访问阶段。是的,释放可能是自发的,是的,出版商第17小组在短时间内保住了。这些都是肯定不会对当前游戏质量产生积极影响的因素。另一方面,该游戏得到了粉丝和许多评论家的好评。然而,我的工作是评估一场比赛的现状,并尽可能地淡化各种情况。因此,在这一点上,我不得不说–也与游戏想要成为的东西有关–它太少了。

诚然,核心机制–以战术方式穿越区域–在单人和多人游戏中都相当不错,尽管敌人的准确性令人沮丧,但枪战通常很有趣,而且画面有时会创造出连贯的局面。但其他几乎所有的东西都把我永久地拉出了游戏。为什么我可以装备我的人工智能同事,但不能发放小工具?为什么我作为一个特警队,没有收到一份简报,在此基础上我可以协调我的装备?为什么这些情景看起来是任意的、杂乱无章的?为什么我在一张没有警察行动的风景的空地图上开始?为什么我觉得敌人和平民的角色模型屈指可数,而开发商声称要创造一个具有独立角色的有机世界?为什么我不能在有时间限制的任务中冲刺?为什么我可以轻易穿过窗户,但手榴弹却会从玻璃上弹开?

我也是SWAT & Co.的 “饥饿 “粉丝之一。 顺便说一下,我认为这是《准备好了没有》目前成功的主要原因之一。而成为预期热门的潜力正在从《准备好了没有》的耳朵里左右逢源。然而我发现很难加入到正在进行的赞美诗中。在目前的游戏环境中,这款游戏受到公正赞誉的机制被严重低估,这当然是《准备好了没有》成功的一个因素。尽管如此,我还是要明确地说,这个机制还不能正常工作,周围的很多东西要么还没有完成,要么顶多是显示出一种观点。

为了所有的粉丝,尤其是我自己,我希望开发工作进展顺利,并且在某个时候,我们手中确实有一个值得继承《SWAT4》的《准备好了没有》。在那之前,我仍然持怀疑态度。