(nog) niet waardig
Ready or Not viert een groot Steam-succes, maar er zit nog veel zand in de raderen na de Early Access-release.
Toen Ready or Not bijna vijf jaar geleden werd aangekondigd, werd de titel van de Nieuw-Zeelandse ontwikkelaar Void Interactive door velen – ook door ons – beschouwd als een sprankje hoop aan het sombere firmament van tactische shooters. En zelfs ongeveer een maand na de release is 93 procent van de meer dan 27.000 reviews op (Steam) positief (vanaf 19/01/22).
Tactics hit Ready or Not beats out all competitors on Steam – despite sale
Dit gaat geen spoiler zijn, integendeel. Hoe meer we het spel speelden, solo of in coöperatieve multiplayer met maximaal vier teamgenoten, hoe meer we voelden hoeveel potentieel Ready or Not heeft.
Maar als er één ding is dat we kunnen wensen voor de nog niet geplande eindrelease van Ready or Not, dan is het dit: dat Void Interactive ook maar de helft van zijn potentieel benut, en zo een tactische shooter op de wereld zet die uniek zou zijn in deze tijd. Wij wensen een game die waarmaakt wat de gameplay trailer uit 2019 belooft en een waardige opvolger blijkt te zijn van SWAT of de (vroege) Rainbow Six games. Want daar zijn we op dit moment nog ver van verwijderd, helaas.
Inhoudsopgave
We are SWAT
In Ready or Not kruipen we in de huid van een officier van het vijfkoppige SWAT-team in de first-person view. De afkorting staat voor “Special Weapons And Tactics” en is een speciale eenheid van de Amerikaanse politie. De deskundigen op het gebied van terrorismebestrijding komen altijd in actie wanneer het gaat om zaken als gijzelingen, bommeldingen, rampen en dergelijke, vergelijkbaar met het Duitse SEK (Sondereinsatzkommando).
De fictieve Amerikaanse stad Los Suenos is de thuisbasis van ons politiehoofdkwartier. Bovendien dient de metropool, die wordt voorgesteld als een permanente hotspot voor alle vormen van criminaliteit maar voor het overige verbleekt, als achtergrond voor de afzonderlijke missies. Een SWAT-team bestaat uit maximaal vijf leden. We kunnen alleen spelen en de vier overgebleven plaatsen met AI-collega’s opvullen.
In de single player zijn de computerkameraden in paren verdeeld in Team Red en Team Blue, aan wie we in het veld hetzij apart, hetzij allemaal samen commando’s geven via een contextgevoelig menu met de middelste muisknop. Dit werkt tot nu toe erg goed.
Er is ook een functie waarmee we commando’s aan elkaar kunnen rijgen (zoals opstellen, deur controleren, openen en de kamer ontruimen met een verdovingsgranaat). Dit is echter waarschijnlijk nog niet volledig geïmplementeerd, omdat we tot nu toe slechts één commando kunnen geven en dan beslissen of het moet worden uitgevoerd of dat de “keten” moet worden verbroken.
Intuïtieve bediening
Het werk met de AI-collega’s werkt in principe goed, maar de bewegwijzering heeft nog een paar nukken. Dit is vooral vervelend in krappe ruimtes wanneer de ploeg de weg verspert en moeizaam moet worden herschikt. Ready or Not ontplooit zijn volledige potentieel echter wanneer we op een missie gaan met menselijke spelers. Via het hoofdmenu kunnen we beslissen of we alleen willen spelen, een publieke lobby willen aanmaken of een lobby voor alleen vrienden. Als alternatief zoeken we naar vrij toegankelijke spelletjes.
Iedere vorm van spelinvoer is makkelijk te hanteren en werkt zonder problemen. Hetzelfde kunnen we zeggen van de technische kant: Ready or Not gebruikt de Unreal Engine 4, draait stabiel en het spel weet een aantal zeer coherente situaties op het scherm te toveren zonder high-end graphics te bieden. Nogal opvallende eigenaardigheden zoals ongetextureerde objecten in eigenlijk afgewerkte levels, wilde wateranimaties in ongevaarlijke badkuipen en voorstellingen van spiegels alsof ze een poort uit de Matrix zijn, willen we hier aanpakken, maar vanwege de Early Access status willen we niet te hoog hangen.
Onze vier collega’s zijn verdeeld in Team Blauw en Team Rood. Met het muiswieltje selecteren we één (of alle collega’s) en plaatsen ze op strategisch belangrijke punten. De bediening via een contextgevoelig menu werkt goed, maar we waren niet in staat om commando’s aan elkaar te rijgen.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/01/Our-four-colleagues-are-divided-into-Team-Blue-and-Team-Red.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻
Lobby met stijl
Welke spelmodus we ook kiezen, we beginnen altijd in het zeer fraai en sfeervol vormgegeven hoofdkwartier van het SWAT-team van Los Suenos. In de politiezalen, die met veel kleine details zijn versierd en zich over twee verdiepingen uitstrekken, beslissen we niet alleen over een missie, maar rusten we ons ook uit.
Terwijl in de multiplayer elke speler zijn eigen items bepaalt en we idealiter coördineren met de andere spelers via de geïntegreerde VoIP-functie, kunnen solo-agenten de rest van het team ook uitrusten met een beheersbare maar voldoende selectie van assault rifles, submachinegeweren en shotguns via de locker.
Met secundaire wapens hebben we de keuze om gewone pistolen, een stijlvolle magnum of de niet-dodelijke taser te gebruiken om de orde te handhaven. Gadgets om deuren te openen, drie soorten granaten en verschillende beschermende vesten en helmen ronden de opties af.
Met de fakkels kunnen de andere spelers elkaar verblinden, wat tot indrukwekkende effecten leidt. Maar als we te ver van elkaar af bewegen, wordt de zaklamp gewoon niet meer weergegeven.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/01/With-the-flashlights.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻
Het enige stomme is dat we geen specialisaties krijgen voor de wapens in de materiaalkast, maar van de kwartiermeester aan de tafel ernaast. Wat in multiplayergames geen probleem is, is in de singleplayer mode een ramp, want aan de tafel in kwestie kunnen we momenteel alleen onszelf uitrusten, maar niet onze collega’s. Dus als we een geluiddemper op ons aanvalsgeweer zetten, schiet de AI nog steeds vrolijk en luidruchtig door het gebied.
Dat zou op zich alleen maar vervelend zijn, maar geen echte ramp. Het is gewoon stom dat er scenario’s zijn waarin stille actie verplicht is. Want als de schurken ons opmerken, beginnen ze gijzelaars te doden. Een luid vuurgevecht in de kamer ernaast is vaak synoniem met een mislukte missie.
Little variety in Los Suenos
En hoe dan ook, we hebben de indruk dat Early Access tot nu toe alleen bestaat uit de rudimentaire core mechanics. Er is geen andere manier om uit te leggen waarom er op dit moment zoveel ontbreekt, wat onze onderdompeling voortdurend verpest.
Zoals hierboven beschreven, kunnen wij onze uitrusting op maat maken. Maar welke voorwerpen hebben we nodig voor de missies? We komen het nergens te weten – en het heeft geen enkele zin. We belichamen tenslotte geen patrouilleurs met standaard uitrusting, maar een speciale eenheid. Dit betekent dat wanneer wij op een opdracht gaan, er meestal een situatie is ontstaan tegen de tijd dat wij aankomen. Wij komen wanneer de normale politie niet weet wat te doen. Wij merken daar niets van – noch in het spel zelf, noch bij de voorbereiding van de missies.
Door te klikken op de zes tot nu toe beschikbare missies (en twee testlevels), leren we ongeveer welke omgeving ons te wachten staat (hotel, penthouse, benzinestation, haven, autohandel, buitenwijkse nederzetting, boerderij). Bovendien kiezen we, voordat het spel begint, één van de vijf scenario’s (zoals bomontmanteling) die uiteindelijk voor alle kaarten beschikbaar zullen zijn, zodat we in ieder geval een klein raamwerk van inhoud hebben.
Maar er is geen echte briefing: Hoeveel verdachten met welke bewapening kunnen we ongeveer verwachten? Hoeveel gijzelaars worden er verdacht? Hoeveel in- en uitgangen heeft het gebouw? Dit alles is slechts een klein deel van de informatie waarover echte speciale eenheden beschikken alvorens in actie te komen. In een spel dat een realistische tactische shooter wil zijn, mag zoiets niet ontbreken. Denk aan SWAT 3, waar we zelfs vooraf de rijbewijzen van de vermoedelijke daders konden zien en getuigenverklaringen ons meer of minder belangrijke informatie gaven over de verwachte gevaarlijke situatie.
Talking about SWAT 3: Vooral in het begin van de campagne vonden we het niet erg om een vrijstaand huis met twee verdiepingen en een zolder te bestormen. In de test leken de grotere kaarten in Ready or Not soms geforceerd ruimtelijk. Enerzijds is dit natuurlijk een kwestie van smaak, en moeten de kaarten voldoende ruimte bieden voor vijf spelers. Anderzijds kan dit, in combinatie met de nu nog te grote nauwkeurigheid van de tegenstanders, ook leiden tot een spel-mechanisch probleem, maar daar gaan we hieronder nader op in.
Missie volgorde met veel ruimte voor verbetering
Zelfs aan het begin van de missie hebben we niet het gevoel deel uit te maken van een speciale eenheid, omdat we met onze collega’s op het verlaten beginpunt van de kaart staan. Geen slagbomen, geen sirenes, geen blauwe lichten, gewoon niets om aan te geven dat hier een misdaad plaatsvindt en dat we de netelige situatie moeten oplossen.
Met veel fantasie kan men beweren dat we de vermoedelijke exploitanten van een drugslab op heterdaad willen betrappen op de plattegrond van een buitenwijk, maar zelfs daar is het decor ronduit bizar. Hier hadden we ook meermaals de frustrerende ervaring te worden neergeschoten door willekeurige vijanden die in de buurt spawnen onmiddellijk na het starten van een missie.
Het spel vertelt ook geen verhaal binnen de missies, zodat de missies soms willekeurig, generiek en saai lijken. Om nog eens naar SWAT 4 te verwijzen als een model in de geest: Hier, bijvoorbeeld, tijdens de missie in de bank, konden we uit de omgeving afleiden wat er gebeurd was, zoals hoe de gangsters zich toegang verschaften. Dergelijke elementen ontbreken volledig in Ready or Not. Voor de kaart van het benzinestation staan twee alibi-politieauto’s met blauwe lichten, die er net zo verloren uitzien als wij wanneer we naast de tenten van de daklozen aan de kant van de weg het spel ingaan. Dat is het.
Als we dan het voorplein van het benzinestation oversteken en op zoek gaan naar een geschikte ingang – want we hadden geen briefing – worstelen we met de volgende ontwerpbeslissing. We kunnen niet vluchten.
Omdat de nadruk op realisme ligt, kunnen we alleen langzaam lopen en de shift-toets indrukken om nog langzamer te lopen (“Loop! Loop! Loop!” in plaats van “Ga! Ga! Ga!”). Zo voorkomen de ontwikkelaars dat de SWAT-agenten zich in Call-Of-Duty-stijl over de maps verplaatsen, maar toch merken we het gebrek aan bewegingssnelheid op verschillende plaatsen meteen negatief op.
Op grote open vlaktes zijn we een schietschijf, vooral in de scenario’s met hogere vijandelijke agressiviteit. Wanneer wij reeds ontruimde gebieden moeten doorkruisen zonder de kaart te kennen – omdat wij geen briefing hebben gehad – lijken de afstanden eindeloos. In bomscenario’s, waar letterlijk elke seconde telt, is dit dubbel vervelend.
Tenslotte missen we gewoon de mogelijkheid om naar de veiligheid te sprinten. Niet alleen kunnen de vijanden rennen, maar ze verrassen ons ook slim van achteren. Door een precisie waar elke Aimbot-gebruiker soms jaloers op wordt, weten we vaak niet wat ons overkomt. Het feit dat we ons niet eens snel kunnen terugtrekken van gevaar maakt het onnodig frustrerend.
De brute schietvaardigheid van de AI is momenteel een groot probleem onder gamers. Een hardcore tactische shooter, zoals Ready or Not wil zijn, moet natuurlijk hard zijn. Het feit dat we na een paar klappen neergaan en de AI niet erg vergevingsgezind is, is prima. Als onderdeel van de fijnafstelling zou het echter zeker geen kwaad kunnen als de trefzekerheid van de AI wat naar beneden zou worden bijgesteld, zodat de “WTF deaths” die uit het niets komen niet langer talloze vraagtekens boven ons hoofd veroorzaken. Ontwikkelaar Void Interactive wil dit probleem aanpakken in een van de komende updates.
Vooral in combinatie met de uitgebreide kaarten en het ontbreken van een opslagfunctie tijdens een missie, kan dit tot frustratie leiden. Als je je een uur lang tactisch een weg baant door vijandelijk gebied, zul je het spel waarschijnlijk minder prijzen om zijn vermeende “realisme” wanneer je vanuit de volgende kamer in je hoofd wordt geschoten.
Wij hebben het voorbeeld van de ontbrekende loopstap hier gebruikt als voorbeeld van alle kleine inconsistente details die op zichzelf niet zwaar wegen, maar in totaal een negatief effect hebben op de spelervaring. Dat is jammer, want de Nieuw-Zeelandse studio toont elders een zeer goed oog voor kleine details.
Het feit dat de klok in de lobby in real time tikt, dat wapens een instelbare veiligheid hebben naast single shot en automatische stand, dat het vulniveau van magazijnen kan worden weergegeven en dat criminelen een kleine klap van ons personage krijgen als ze worden gearresteerd – dit zijn geweldige kleine ideeën die het spel niet alleen meer diepgang geven, maar ook laten zien hoeveel denkwerk het team erin stopt.
Torn between
De kritiek aanpakken en die verbeteren of de rest van het spel aanpassen aan de ontwerpbeslissing is geen hekserij. Dit maakt ons optimistisch dat Ready or Not toch de grote hit kan worden. Want ondanks al het haartrekken, zijn er momenten die ons boeien en fascineren. Als we voor een deur staan, elkaar dekken, met de spiegel onder de deur door kijken en het perfecte plan beramen om binnen te stormen en iedereen levend gevangen te nemen, zitten we er middenin.
Het spel geeft ons verschillende opties: Willen we genoemde methode met de spiegel kiezen? Of schieten we het slot open met de Breaching Shotgun, gooien we er traangas en verdovingsgranaten achteraan en vallen we de verdoofde vijanden aan onder het motto “handen omhoog en laat jullie wapens vallen”? Onze aanpak moet goed doordacht zijn, want vallen met explosieven of verdovingsgranaten zijn willekeurig over de kaart verspreid. Dat is positief voor de herspeelwaarde, maar het leidt ook tot absurde situaties als een gijzelaar die in een kleine, afgesloten opslagruimte zit met een boobytrap aan de binnenkant.
Ook breekt de onderdompeling steeds weer: gijzelaars slaan op de vlucht voor ons of bewegen zich vrij. Soms ontmoeten we ze buiten in open gebieden en dan “ontsnappen” ze naar de terroristen. We nemen burgers in hechtenis en horen dan stomme dingen als “Uh, mooie tatoeages!” – ook al dragen we een volledige uitrusting, hebben we geen tatoeages en is de opmerking wel het laatste wat begrijpelijk zou zijn in zo’n situatie. Ja, dan denken we ongetwijfeld, en ondanks alle goede ideeën en reeds werkende spelmechanismen, dat Void Interactive nog veel werk te doen heeft.
Hardcore tactical shooter Ready or Not shows what happens next in 2022
Voordeel van de redacteur
Geen test is zo moeilijk voor me geweest als die van Ready or Not. Ja, het spel is nog maar in de Early Access fase. Ja, de vrijlating was waarschijnlijk spontaan en ja, uitgever Team 17 is er op korte termijn vandoor gegaan. Dit zijn allemaal factoren die zeker geen positief effect hebben op de huidige kwaliteit van het spel. Anderzijds is het spel zeer goed ontvangen door fans en veel critici. Het is echter mijn taak om de huidige toestand van een spel te evalueren en de omstandigheden zoveel mogelijk uit te vlakken. Daarom moet ik op dit punt zeggen – ook met betrekking tot wat het spel wil zijn – dat het te weinig is.
Het is waar dat de kernmechanica – je tactisch een weg banen door gebieden – vrij goed werkt in single- en multiplayer, de vuurgevechten zijn meestal leuk ondanks de frustrerende nauwkeurigheid van de vijanden, en de graphics creëren soms samenhangende situaties. Maar bijna al het andere haalt me permanent uit het spel. Waarom mag ik mijn AI-collega’s wel uitrusten, maar geen gadgets uitdelen? Waarom krijg ik, als speciale politie-eenheid, geen briefing op basis waarvan ik mijn uitrusting kan coördineren? Waarom lijken de scenario’s willekeurig en lukraak? Waarom begin ik op een lege kaart zonder het decor van een politieactie? Waarom heb ik het gevoel dat er slechts een handvol karaktermodellen zijn voor vijanden en burgers, terwijl de ontwikkelaar beweert een organische wereld te creëren met individuele karakters? Waarom kan ik niet sprinten in missies met een tijdslimiet? Waarom kan ik makkelijk door ramen lopen, maar granaten kaatsen tegen het glas?
Ook ik ben een van de “uitgehongerde” fans van SWAT & Co. Overigens zie ik dit als een van de belangrijkste redenen voor het huidige succes van Ready or Not. En het potentieel om de verwachte hit te worden loopt links en rechts uit de oren van Ready or Not. En toch vind ik het moeilijk om mee te doen met de voortdurende lofzangen. Het feit dat de terecht geprezen mechanica van het spel zwaar ondervertegenwoordigd is in het huidige gamelandschap is zeker een factor in het succes van Ready or Not. Toch moet ik duidelijk zeggen dat dit mechanisme nog niet naar behoren werkt en dat veel eromheen nog niet af is of in het beste geval een perspectief toont.
Omwille van alle fans, en niet in het minst mezelf, hoop ik dat de ontwikkeling goed verloopt en dat we met Ready or Not op een bepaald moment inderdaad een waardige opvolger van SWAT 4 in handen hebben. Tot dan, blijf ik sceptisch.