Subnautica: Tuhle hru s otevřeným světem miluju, i když mě děsí

0
602

Subnautica je výjimečná hra s otevřeným světem, protože dokonale zachycuje kouzlo cizího světa a vzbuzuje respekt i zvědavost.

Věděli jste, že žraloci grónští se mohou dožít až 500 let? Nebo že by chrupavčité ryby dokázaly lokalizovat elektrické signály, a proto je také přitahují kovy, které reagují s okolní vodou – například rezavějící vraky lodí?

Žraloci však nejsou jedinými vzrušujícími a složitými tvory, o kterých máme ještě hodně co říci. V současné době je podle moderních standardů zmapováno pouze 20 % celého oceánu, ale téměř celý Mars je zmapován, protože na vesmírný výzkum se vynakládá více peněz. Proto mě oceány stále fascinují podobně jako nekonečné prostory vesmíru.

A Subnautica spojuje obojí, protože ve hře o přežití prozkoumávám mimozemský oceán jako otevřený svět, ve kterém mě může čekat cokoli. To vzbuzuje respekt a dává mi to pocit nepředvídatelnosti, který mi v jiných otevřených světech často chybí.

Vlevo, vpravo, nahoru, dolů

Především to souvisí s jednoduchou skutečností: V hluboké vodě se toho hodně děje i pode mnou. Zaplavený otevřený svět mě uchvátí úplně jinými rozměry, protože je co objevovat nejen vedle mě, ale i nade mnou a pode mnou. Ať se ponořím jakkoli hluboko, vždycky najdu nové mimozemské tvory, poklady nebo střípky příběhů, kvůli kterým se vyplatí nebezpečný sestup pod vlnobití.

Ostatní hry s otevřeným světem pro mě stále využívají veškerý prostor příliš zřídka. Jen občas se setkám se scénáristickým šokem shora nebo zdola, třeba v příběhové misi. Když se jako v Zaklínači 3 nebo Skyrimu shora snese gryf nebo drak nebo se mezi nimi ze země vyřítí nestvůrný červ, je to obvykle ten nejvyšší pocit. Čas od času se dostanu k průzkumu jeskyní, potápění nebo lezení na horu, ale většinou už předem vím, co mě tam čeká – ani v Assassin’s Creed se téměř neleze.

To ještě zhoršuje známý problém, že v určitém okamžiku prostě tupě běžíte za značkami a svět kolem vás stále více zaniká. Proto bych si přál, aby si otevřené světy častěji hrály s vertikalitou a lépe využívaly svůj prostor. To je koneckonců možné i bez podvodního scénáře: jeskyně by mě mohly zavést ještě hlouběji a rozvětveněji do útrob země a kilometrové budovy, hory nebo obrovské stromy s propletenými větvemi by mě mohly dovést do velkých výšek nad nimi.

Nebo si hned zalétám, jako s dronem stavebního dělníka ve hře Watch Dogs Legion. Tímto způsobem se mohu nejen bleskově proplétat virtuálním Londýnem bez rychlého cestování, ale také objevovat nová tajemství vysoko nad střechami města – například nešťastného šmíráka, který pravděpodobně špehoval nesprávnou osobu. Mapa tak pro mě získává další vrstvy, které původně zůstaly skryté.

Nejlepší hororová hra, která není hororem

Díky přidanému rozměru Subnauticy je pro mě průzkum neuvěřitelně bohatý a uspokojivý, ale také tísnivý. Koneckonců nevím, co přesně mě čeká. Možná na cizí planetě nenajdu další únikový modul s vodítky o příčině mé vlastní havárie, ale brutální hlubokomořskou bestii, která mě rozdrtí mezi svými radioaktivními zuby. Jako v hororové hře se proto jen opatrně plížím vpřed a každý vchod do jeskyně a stín kolem sebe sleduji s podezřením na potenciální kořist.

Nebezpečí však nečíhá jen kolem mě: bez dostatku kyslíku se modré hlubiny rychle stanou mým hrobem a jak už to u her o přežití bývá, nesmím pro samý úžas nad čilým cizím životem ztratit ze zřetele hlad a žízeň. Musím se proto soustředit na několik věcí najednou a pečlivě pozorovat a poznávat své okolí, abych nezažil žádné nepříjemné překvapení.

Zatímco hororové hry často využívají tento druh permanentního napětí (vzpomeňte si na Alien Isolation a děsivé radarové zařízení, které mi umožňuje neustále sledovat svého přemocného nepřítele), zejména velké hry s otevřeným světem mi připadají stále předvídatelnější. Strach, že si hráče znepřátelíte nepříjemnými překvapeními, je příliš velký. Proto chci, aby mé prostředí bylo co nejčitelnější a design nepřátel jednoznačný: vše, co je zombie, vlk, drak nebo má obecně červený ukazatel života, musí zmizet.

Subnautica mě tu ale záměrně uvádí v omyl. Například obrovské útesové hřebeny mi způsobují, že se mi rozbuší srdce, když je poprvé spatřím – a uslyším (zvuky jsou ve hře o přežití obzvlášť hrozivé, protože mohou znamenat i to, že je pronásleduje predátor). Nakonec se však ukáže, že jsou to dobromyslní obři podobní velrybám. Na druhou stranu jsem prchal před malými barevnými rybkami, které mě okusovaly jako odpolední svačinu, nebo jsem umíral na medúzy, když jsem proplouval kolem.

Žádný problém, ty strašidelný hade, stejně jsem už nikdy nechtěl plavat... ani spát.
Žádný problém, ty strašidelný hade, stejně jsem už nikdy nechtěl plavat… ani spát.

Nikdy se nemohu cítit bezpečně a spoléhat na své instinkty – v cizím moři není nic takové, jak se na první pohled zdá. To mi přináší neustálé vzrušení, ale také zvědavost, abych si každého tvora a rostlinu prohlédl důkladněji. Proč je to tak důležité pro živý a magický otevřený svět, se dozvíte v naší několikadílné zprávě o otevřených herních světech.

Největší problém otevřeného světa, který Subnautica jen téměř řeší

To znamená, že zkoumání a objevování je vždy středem mé cesty – koneckonců je to nezbytné pro přežití. Dokonce i příběh je s ním propojen a působí méně odděleně než v mnoha velkých hrách s otevřeným světem. Zrovna nedávno jsem si tu zase stěžoval a přál si otevřený svět, kde bych konečně nemusel být velkým a důležitým hrdinou

Subnautica mnohem lépe využívá možností svého prostředí a skrývá svá velká tajemství přímo v něm. Po mé havárii chci co nejrychleji zjistit, co se stalo se zbytkem posádky – a zda existuje cesta z cizí vodní planety. Proto zvědavě hledám datové podložky a sleduji nouzové signály stále hlouběji na otevřeném moři.

Abych se však neutopil, potřebuji lepší a lepší technologie, jako je ochranný oblek, ponorka nebo dokonce zbraně, které postupně sestavuji z nalezených zdrojů. Proto jsem také motivován příběhem, abych plně využil nejdůležitější mechaniky ve hře. I kdybych měl vystopovat jen nějaké plány nebo desátý únikový modul včetně křehké zprávy.

Přesto to zůstává malým mínusem: zatímco svět a jeho obyvatelé zůstávají po celou dobu hry napínaví, děj, který je roztroušen všude možně, se téměř nerozjíždí. I zde mi chybí poutavý příběh plný zajímavých postav jako v Zaklínači 3. Dokonalá hra s otevřeným světem by proto podle mě měla jít střední cestou.

Chci poutavý příběh v souladu se světem, který mě nutí prozkoumávat otevřený svět a hru v něm, a ne dvě linie, které vedle sebe existují, ale jen zřídka se setkávají. Alespoň do jisté míry se to jednomu (Horizon Zero Dawn) už podařilo, ale skutečnou hlavní postavou se herní svět stává až příliš zřídka.