Subnautica: ik hou van dit open-wereldspel, ook al maakt het me bang

0
437

Subnautica is een heel bijzonder open-wereldspel omdat het de magie van een buitenaardse wereld perfect weet te vangen en zowel respect als nieuwsgierigheid inboezemt.

Wist u dat Groenlandse haaien 500 jaar oud kunnen worden? Of dat kraakbeenvissen elektrische signalen kunnen opvangen en daarom ook worden aangetrokken door metaal dat reageert met het omringende water – bijvoorbeeld roestende scheepswrakken?

Maar haaien zijn niet de enige spannende en complexe wezens waarover we nog een lange weg te gaan hebben. Op dit moment is slechts 20% van de hele oceaan volgens moderne normen in kaart gebracht – maar bijna heel Mars is in kaart gebracht, omdat er meer geld wordt besteed aan ruimteonderzoek. Daarom zijn de oceanen voor mij net zo fascinerend als de eindeloze uitgestrektheid van de ruimte.

En Subnautica brengt beide samen, want in het overlevingsspel verken ik een buitenaardse oceaan als een open wereld waarin me van alles te wachten staat. Dit wekt respect en geeft mij een gevoel van onvoorspelbaarheid dat ik in andere open werelden vaak mis.

Links, rechts, boven, beneden

Ten eerste heeft dit te maken met een simpel feit: In diep water, gebeurt er ook veel onder mij. Een overstroomde open wereld boeit me met totaal andere dimensies, want er valt niet alleen iets te ontdekken naast me, maar ook boven en onder me. Hoe diep ik ook duik, ik vind altijd nieuwe buitenaardse wezens, schatten of verhaaltjes die de gevaarlijke afdaling onder het bladerdak de moeite waard maken.

Andere open-wereld games gebruiken al hun ruimte nog veel te weinig voor mij. Ik kom alleen af en toe een gescript schokmoment van boven of onder tegen in een verhaalmissie, misschien. Wanneer, zoals in The Witcher 3 of Skyrim, een griffioen of draak van bovenaf naar beneden duikt of een monsterworm spiraalsgewijs uit de grond komt, is dat meestal het hoogste van de gevoelens. Af en toe mag ik grotten onderzoeken, duiken of een berg beklimmen, maar meestal weet ik van tevoren wat me daar te wachten staat – zelfs in Assassin’s Creed wordt er nauwelijks geklommen.

Dit verergert het bekende probleem dat je op een gegeven moment gewoon botweg achter markers aanloopt en de wereld om je heen steeds meer vervaagt. Daarom zou ik willen dat open werelden vaker met verticaliteit zouden spelen en hun ruimte beter zouden benutten. Dit is immers ook mogelijk zonder een onderwaterscenario: grotten zouden mij nog dieper en meer vertakt in de ingewanden van het land kunnen brengen, en kilometershoge gebouwen, bergen of reusachtige bomen met ineengestrengelde takken zouden mij naar verheven hoogten daarboven kunnen voeren.

Of ik mag meteen vliegen, zoals met de bouwvakker drone in Watch Dogs Legion. Zo kan ik niet alleen razendsnel door het virtuele Londen ploegen zonder snel te reizen, maar ook hoog boven de daken van de stad nieuwe geheimen ontdekken – bijvoorbeeld een onfortuinlijke gluurder die waarschijnlijk de verkeerde persoon heeft bespied. Zo krijgt de kaart voor mij extra lagen die eerst verborgen bleven.

Het beste horror spel dat er geen is

De toegevoegde dimensie van Subnautica maakt de verkenning ongelooflijk rijk en bevredigend voor mij, maar ook beklemmend. Ik weet tenslotte niet wat me precies te wachten staat. Misschien vind ik geen andere ontsnappingscapsule met aanwijzingen over de oorzaak van mijn eigen crash op de buitenaardse planeet, maar een meedogenloos diepzeebeest dat me tussen zijn radioactieve tanden zal vermorzelen. Net als in een horrorspel tast ik dus slechts voorzichtig mijn weg vooruit en bekijk elke grotingang en schaduw om mij heen met de argwaan van een potentieel prooidier.

Maar de gevaren liggen niet alleen om mij heen op de loer: zonder voldoende zuurstof worden de blauwe diepten al snel mijn graf en, zoals gebruikelijk bij overlevingsspelletjes, mag ik honger en dorst niet uit het oog verliezen voor de pure verwondering over het levendige buitenaardse leven. Ik moet mij dus op een heleboel dingen tegelijk concentreren en mijn omgeving heel goed observeren en leren kennen om niet voor onaangename verrassingen te komen staan.

Hoewel horrorgames dit soort permanente spanning vaak omarmen (denk aan Alien Isolation en het griezelige radarapparaat waarmee ik mijn overmachtige vijand constant in de gaten kan houden), voelen met name grote open-wereldgames voor mij steeds voorspelbaarder aan. De angst om spelers te vervreemden met onaangename verrassingen is te groot. Daarom wil ik dat mijn omgeving zo leesbaar mogelijk is en dat het ontwerp van de vijanden ondubbelzinnig is: alles wat een zombie, een wolf, een draak of in het algemeen een rode levensbalk heeft, moet weg.

Subnautica misleidt me hier opzettelijk, hoewel. De enorme rifruggen, bijvoorbeeld, doen mijn hart een slag overslaan wanneer ik ze voor het eerst zie – en hoor – (geluiden zijn bijzonder bedreigend in het overlevingsspel, omdat ze ook kunnen betekenen dat een roofdier de achtervolging inzet). Uiteindelijk blijken het echter goedmoedige reuzen te zijn, vergelijkbaar met walvissen. Aan de andere kant ben ik gevlucht voor kleine, kleurrijke vissen die aan me knabbelden als een middagsnack – of gestorven aan kwallen terwijl ik voorbij zwom.

Geen probleem, jij griezelige spookslang, ik wilde toch al nooit meer zwemmen... of slapen.
Geen probleem, jij griezelige spookslang, ik wilde toch al nooit meer zwemmen… of slapen.

Ik kan me nooit echt veilig voelen of op mijn instinct vertrouwen – in de vreemde zee is niets wat het op het eerste gezicht lijkt. Dit zorgt voor voortdurende spanning, maar maakt me ook nieuwsgierig om elk schepsel en elke plant van dichterbij te bekijken. Waarom dit zo belangrijk is voor een levendige en magische open wereld wordt ook uitgelegd in ons meerdelige rapport over open spelwerelden.

Het grootste open wereld probleem dat Subnautica maar bijna oplost

Dit betekent dat exploratie en ontdekking altijd centraal staan op mijn reis – het is tenslotte essentieel om te overleven. Zelfs het verhaal is hiermee verweven en voelt minder afstandelijk dan in veel grote open-wereld games. Hier was ik onlangs weer aan het klagen, wensend voor een open wereld waar ik eindelijk niet een grote en belangrijke held hoefde te zijn

Subnautica benut de mogelijkheden van zijn omgeving zoveel beter en verbergt zijn grote mysteries juist daarin. Na mijn crash wil ik zo snel mogelijk uitzoeken wat er met de rest van de bemanning is gebeurd – en of er een manier is om van de buitenaardse waterplaneet af te komen. Dus zoek ik uit eigen beweging nieuwsgierig naar datapads en volg noodsignalen dieper en dieper de open zee op.

Om niet te verdrinken heb ik echter steeds betere technologieën nodig, zoals een beschermend pak, een onderzeeër of zelfs wapens, die ik gaandeweg samenstel met middelen die ik vind. Ik ben dus ook door het verhaal gemotiveerd om volledig gebruik te maken van de belangrijkste mechanica in het spel. Zelfs als ik alleen maar wat blauwdrukken of de tiende ontsnappingscapsule moet opsporen, met inbegrip van een lullig bericht.

Toch blijft dit een kleine domper: terwijl de wereld en zijn bewoners gedurende het hele spel spannend blijven, komt de plot, die overal verspreid is, nauwelijks op gang. Ook hier mis ik een meeslepend verhaal vol interessante personages zoals in een The Witcher 3. Voor mij zou het perfecte open-wereldspel daarom een middenweg moeten bewandelen.

Ik wil een meeslepend verhaal dat in harmonie is met de wereld, waardoor ik de open wereld en het spel erin wil verkennen, in plaats van twee lijnen die naast elkaar bestaan maar elkaar zelden ontmoeten. Althans tot op zekere hoogte is er eentje (Horizon Zero Dawn) daar voor mij al in geslaagd, maar de ware hoofdpersoon mag nog veel te weinig de spelwereld zijn.