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土曜日, 5月 2, 2026

Test: An Diplomacy is not an Option Even Strategy Professionals Grit’s Teeth

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新しい中世のゲームでは、リアルタイムの戦略とサバイバルが不屈の敵と出会う。信じられないほど無数の、不屈の敵。

中世の時代?築城を含めた都市の繁栄?無慈悲な敵が一斉に壁に押し寄せてくる?”Sire, greeting?”

この言葉を聞いて、ストロンガーの輝かしい時代を思い出すと、「Diplomacy is Not an Option」はすぐに胸が熱くなります。メニューを見ても、戦略的な夢が膨らみます。有望なキャンペーン、時間のかかるエンドレスゲームのシナリオ、義務的なチュートリアルがあります。ゲームの選択肢でも、幸せな笑顔になります。

外交」タブでは、「いいえ」、「オフ」、「選択肢にありません」の3つの選択肢が与えられています。ハッ!?開発者の皆さん、ナイスギャグですね!真の戦略家として、とにかく元気いっぱいに戦いに臨みたいと思います。

その後、何度も再起動に失敗するなど、絶望的な時間が続きましたが、もしかしたら、外交機能のようなものが欲しいと思っています。
外交は選択肢ではないから」は地獄のように辛い。

Deceptive Idyll

同時に、それぞれのゲームはとても静かに、そして無邪気に始まります。かわいらしいポリゴンの中で、市民は建物の間を忙しく歩き、鶏は穀物庫で追いかけまわし、森の端では鹿やノロ鹿が鮮やかな緑の中に消えていく。

宮廷生活は、王冠の華やかさと豊かさの中で栄え、繁栄します。少なくとも最近までは。というのも、最近の庶民は非課税で暮らしたいと考えており、貴族の高級酒や最新の流行の絨毯に資金を提供することを拒否しているからだ。ブラーゼン!

対象者の反発がキャンペーンの原点でもある。これは現在のところ、巨大なものではなく、ゲームのアーリーアクセスの段階では2つのミッションしか含まれていません。

しかし、ロシアのデベロッパーであるDoor 407は、製品版ではさらに多くのことを約束している。次のステップを計画するためのミッションマップには、現在アクセスできない多くの地域、さらには大陸が示されています。

というのも、2つ目のミッションには、他の完全な戦略キャンペーンと同じくらいの時間と神経を使ったからだ(最高20時間)。

世界に対する私たちの城

苦笑するようなカットシーンの後、各ミッションの難易度が3段階に分かれています。このジャンルの同僚である「They Are Billions」のベテランとしては、真ん中の「Challenge accepted」に魅力を感じています。目的は、増え続ける反乱軍の攻撃の波から自分の要塞を守ることです。

タワーディフェンスのスタイルでは、いくつかの塔や壁を建て、そこに多数の兵士やカタパルトを装備します。また、ファンタジックな要素も盛り込まれており、大量の敵に稲妻や隕石を投げつけることができます。ごちそうさまでした!

同時に、軍隊を増やすためには、機能的で成長性のあるインフラが必要です。そのためには、木や石などの資源には限りがあるので、広く行動していく必要があります。
帝国の拡大は、戦線の拡大を意味する。相手が容赦なく突いてくる弱点。ある時点から、反乱軍は休むことなくあらゆる方向から兵を送り込んでくる。

反乱軍への対処が間に合わなければ、次の、時には巨大な敵の波が押し寄せるまで、一息つく暇もありません。そのため、常に状況を把握するためには、迅速な行動と多くのマルチタスクが求められます。自軍の弱々しい、時には自殺行為のような道案内は、しばしば仕事に支障をきたすことがあり、それがいくつかのフラストレーションにつながっています。

何度もゲームをやり直し、部隊の配置を調整し、建物の建設順序を最適化することで、ようやく浄化された人口から喜んで税金を徴収できるようになったのです。

筋金入りの戦略家たちは、「Diplomacy is Not an Option」で素晴らしい時間を過ごすでしょう。ちなみに、最も簡単な難易度である「A walk through the park」は、リラックスした時間を過ごすことはできませんが、すでに難易度の高い攻城戦が用意されているので、「簡単」というよりは「普通」に近いと思います。

Fight for survival

『外交は選択肢ではない』の核となる見せ場は、信じられないほど巨大で美しい演出のバトルです。投げつけられる大量の敵にはいつも驚かされ、自分の要塞が瓦礫と化し、死体の山が積み重なっていることをすぐに忘れてしまう。

どちらも、特に後者は絶対に避けなければなりません。なぜなら、戦死者は墓地に埋葬されなければならないからです。これを後回しにすると、疫病が発生する危険性があるため、ゆっくりとした痛みを伴う人口減少を封印することになるのです。

さらに悪いことに、私たちの集落では疫病とゾンビが蔓延しています。
さらに悪いことに、私たちの集落では疫病とゾンビが蔓延しています。

また、模範的な領主として、騙されている忠誠心の強い臣下が常に十分な食料を得られるようにしなければなりません。典型的なサバイバル要素がゲームをさらに歯ごたえのあるものにしています。結局のところ、数々の便利なマイクロマネージング機能によって、私たちは決済を把握することができます。そのため、どの採石場が枯渇したのか、どこに別の死体が潜んでいるのか、どこで疫病が流行っているのかを常に正確に見ることができます。

食の供給を語る。このゲームに、都市建設や経済シミュレーションのような深みを期待している人は、がっかりするだろう。例えば、生産チェーンの代わりに、私たちの農場では小麦、小麦粉、そして最終的なパンを単純に包括的な建物のように生産しています。

資源の調達は常に回り道をせずにダイレクトに行われ、戦闘を中心としたリアルタイムストラテジーゲームのスタイルをとっています。より強力な建物や武器のための技術レベルや、研究ツリーもあります。しかし、32の研究のうち半分近くはほとんど役に立たない。全体的に構造、経済、研究が単純すぎて中途半端な印象を受けます。

ミッションマップには、まだアンロックされていない多くの地域が表示されています。
ミッションマップには、まだアンロックされていない多くの地域が表示されています。

More もっともっと!

もっと違うユニット、もっと大きなお城、もっと大きなスペクタクル。これらの点は、Door 407が最終的なリリースに向けて開発を進めていく上で、まさに重要なポイントである。このキャンペーンが長期的にモチベーションを高めることができるかどうかは、まだ評価できません。エンターテインメント性の高いストーリーは、より深みを増していくのでしょうか。それ自体は素晴らしいゲーム原理が、何度もモチベーションを高めてくれるのでしょうか。これらの点で正確には数十億の失敗をしています。

すでに存在しているエキサイティングなアプローチとして、2つ目のミッション以降では、王の代わりに反乱軍に参加して、味方を変えることができます。群れのために!これからは、ミッションマップ上のモブの正義のために戦います。挑戦のレベルが上がったこと以外は、構造や防御の原理については何も変わっていません。また、道の見つけ方も何も変わっていません。

カラフルなポリゴングラフィックは見ていて気持ちいいですが、長い目で見るとバラエティに欠けます。豊かな緑の風景、同じユニットや建物のモデルが期待できます。ここにも開発者の思いが込められています。

間違いなく、『Diplomacy is Not an Option』は、経験豊富なストラテジストが特に楽しめる、集中的でやりがいのあるゲーム体験を提供しています。最後にあたたかいおすすめの言葉を。ここでは「義務的なチュートリアル」が価値あるものとなっています。

Diplomacy is Not an Option」の価格は現在約20ユーロで、Steam、GOG.com、Epic Games Storeで購入できます。

Editor’s Verdict

スタークラフトでもウォークラフトでもエイジオブエンパイアでも、私は防衛ミッションが大好きです。最初は小さかった基地を重厚な要塞に変えて、多数の敵の大群に立ち向かうのは、私にとって毎回のキャンペーンのハイライトです。また、「Diplomacy is Not an Option」のようなゲームが「Stronghold」のような名作にインスパイアされたものであれば、販売の成功を妨げるものは何もありません。

実際、私自身が第2のミッションで勝利するためには、さまざまなことが邪魔になった。Diplomacy is Not an Option(外交は選択肢ではない)」は、楽しいけれど、ミスには容赦なく罰を与える非常にトリッキーなリアルタイムストラテジーゲームであることがわかります。最初は甘かったのですが、高難易度のキャンペーンをマスターしたいという鉄の意志が芽生えました。試行錯誤し、多くの汗と心血を注いだ。挑戦したい人は必ずここで見つけることができます。

プレリミナリーレーティングボックス

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AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 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Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

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