Преглед на Elden Ring:From Software поема голям риск с Elden Ring и заменя перфектно композирани нива с отворен свят.

0
451

В теста обясняваме защо именно това решение води до крайъгълен камък.

Като бутам каменните порти на Лимгрейв, решението ми е взето. Щитът е нанесен с восък, острието е наточено, ще убия всички босове. Те ще падат един по един. С леденостуден метод си проправям път през мърляви рицари скелети и вълци, докато торбичката ми почти не се пръсне от руни, поставям гигантски тролове на колене и на гърба на коня си смело се впускам към дракон, който вече не е подходящ дори за запалка на камина.

Неговите души – пардон, руни – както се нарича валутата на Dark Souls в Elden Ring – поддържат касичката ми за нива, ако не ги жертвам чрез небрежни смъртни случаи. С всяко следващо ниво ставам по-силен, издържам повече и се приближавам до целта си. Докато изведнъж, подобно на Рафики от „Цар Лъв“, Елден Ринг не изтегля тоягата си над главата ми и не ми казва, че има нещо повече, отколкото виждам. Добре, може би беше свещеник в роба от човешка кожа, с опашка на плъх и огромна рапира, който не ме пусна да мина при никакви обстоятелства.

Но той е прав! Постигам истинска победа в Елден Ринг само когато прекъсна лова си на шефове, забравя амбициите си и се оставям да се нося по течението. След това екшън ролевата игра отприщва магията на отворения свят, която за последно изпитах в Zelda: Breath of the Wild. Като жертва много от силните страни на игрите Souls, From Software поема огромен риск. Този риск не само се отплаща в Elden Ring, но и поставя нов крайъгълен камък в жанра, който ще продължи с години.

Дори само един поглед към първата област, Лимгрейв, в началото на играта разкрива много интересни места и детайли, като например златен конник, който броди из пейзажа, или порутена църква, която може да крие нещо полезно.
Дори само един поглед към първата област, Лимгрейв, в началото на играта разкрива много интересни места и детайли, като например златен конник, който броди из пейзажа, или порутена църква, която може да крие нещо полезно.

 

Какво тествахме?

С трима тестери прекарахме над 100 часа с предварителната версия на Elden Ring, победихме голяма част от босовете и изследвахме целия отворен свят. В процеса на работа на всички тестови компютри се появиха отделни технически проблеми, като подръпване, замръзване, редки сривове или прескачане на елементи в света на играта. Поради състоянието на тестовата ни версия обаче трябва да отнемем две точки, докато проблемите не бъдат отстранени. From Software достави пач малко преди ембаргото, но той не донесе необходимото подобрение на всички наши тестови системи.

Ние, разбира се, оставаме в течение и също така проверяваме щателно техническото състояние на стартовата версия. Ако не сте сигурни за хардуерната си конфигурация и очаквате игра без грешки, препоръчваме ви да изчакате техническата проверка на изданието.

Защо има скрийншоти само от първата третина на играта?

Тестовете на ембаргото бяха разрешени от Bandai Namco само ако показваме снимки и видео сцени само от първите две зони. Причината е да се избегнат спойлери. Тъй като обаче успяхме да изживеем цялата игра и нямаше други ограничения за репортажите ни, ние се съгласихме с това ембарго. За премиерата на 25 февруари ще разширим този тест с допълнителни скрийншотове без спойлери от по-късните зони – за всички, които искат да получат по-задълбочена визуална представа.

 

(K)сбогом на старите добродетели

Dark Souls, Bloodborne или дори Sekiro разчитат на два големи стълба: Предизвикателства, през които трябва да си проправям път, и гениално заплетен дизайн на нивата, който ме води за носа и все пак разкрива спасителния пряк път или нов фар в края. Elden Ring се справя без това, защото в отворения свят мога лесно да избягам от всеки твърде силен враг и далеч не съм толкова манипулируем за създателите му. Ако преди ме караха да танцувам като тяхна марионетка с прецизен дизайн на нивата и чудовищата, сега те отрязаха конците и ме оставиха свободен.

Първоначално смятах отворения свят за голяма грешка поради тази причина. Като риск, при който From Software може да направи голям пропуск. Но с всяка от шестте големи зони все повече ми става ясно, че разработчиците отново са ме измамили. Защото не се нуждаят от опасности на ниво, за да ме заблуждават и да си играят с очакванията ми. Напротив, дизайнът им наистина разцъфтява без него, защото в Elden Ring изчезва и последният намек за предсказуемост, който остава в Dark Souls и други.

За да работи това, трябва да го направите. Онези, които играят Elden Ring толкова праволинейно, колкото Dark Souls, пропускат магията на отворения свят. От друга страна, ако играете в стила на Ubisoft и отмятате задача след задача, няма да разберете какво отличава отворения свят от конкуренцията. Това, което го прави толкова гениален, не е какво, а по-скоро как.

Отвореният свят е вот на доверие

Елдън Ринг ми има доверие като играч. Чувствам се като дете, на което са дали пръчка, за да я държи, преди да го изпратят да се катери в градината. Разбира се, че къщата се превръща в замък, калта под люлката – в блато, а клонът – в могъщ меч – без никой да ми казва. Тази детска смесица от любопитство, въображение и удивление ме води през отворения свят. Дори и след 60 часа работа с Elden Ring продължавам да откривам нови неща, които не съм очаквал.

Например, пред мен се издига огромна кула, която в следващия момент изчезва. Дали само съм си го представял? Претърсвам района, намирам вълшебна книга с карта, следвам уликите към скритите печати. И изведнъж омагьосаната стена, заедно със стълбището, се връща в реалността. Проследявам я стъпка по стъпка, наслаждавам се за миг на гледката към мъгливата гора и след това със стон отварям един прогнил дървен сандък. Вътре, както подобава, ви очаква заклинание за невидимост, което завинаги ще свързвам с това уникално място, което открих съвсем сама.

На бойното поле, осеяно с трупове, мръсотия и счупени мечове, след дълги часове забелязвам войник, който се гърчи над мъртъв другар. Може би за пръв път наистина се вглеждам и съвестта ми изплува с всички човешки врагове, които преди това бях повалил за няколко нищожни руни, без да мигне окото. Без играта да ми налага тази емоция, тя просто се случва.

Едва не паднах от коня си от шок, когато разпознах, че тревожно органичните скални образувания около мен са (надявам се) мъртви дракони, и изтръпнах от изумление.

Откритият свят на Elden Ring е неизчерпаем източник на истории и интимни, лични и запомнящи се моменти, които се запечатват в паметта ви. Не се нуждая от карта, осеяна с маркери, за да ги намеря, нито от извънземни водачи, които да ми дават задачи, за да ме насочат в правилната посока – нещо, което ми се иска Open Worlds да правят много по-често.

Да, продължавам да се сблъсквам с странични герои, които отправят искания към мен. Но къде точно трябва да отида и какво се очаква от мен, се предполага, че ще разбера сама по пътя. В резултат на това нито една дейност в света на играта не прилича на трудова терапия или работа. Всичко е интегрирано в атмосферата на средата и ме мотивира сам да стигна до същността на нещата. Подобно на Skyrim, светът е пълен с отличителни места – замъци, кули, огромни дървета или мостове, по които мога да се ориентирам и които ме примамват с тайните си дори от разстояние.

 

Свят, който си играе с мен

Дори повтарящите се елементи на играта са умело скрити от From Software. Лагерите на бандитите и миниподземията в катакомбите или мините често са изградени по много подобен начин. Без значение дали ме нападат скелети или магически гноми – по принцип винаги знам къде трябва да отида и какво да направя. Обърнете ключа, намерете асансьора, отворете вратата, победете шефа, вземете наградата!

Пещерите, крепостите, мините или катакомбите обикновено са визуално повтарящи се, но дори и тогава те често крият няколко изненади по отношение на геймплея.
Пещерите, крепостите, мините или катакомбите обикновено са визуално повтарящи се, но дори и тогава те често крият няколко изненади по отношение на геймплея.

Но само по принцип! Защото изведнъж се сблъсквам с проблема, че трябва да стигна по някакъв начин до некромантите, които се разхождат из коридорите над мен. А в лагера на враговете върху главата ми от нищото пада подобен на охлюв бос, който със своята слузеста отвратителност ми напомня, че трябва по-често да гледам наляво, надясно и определено нагоре. Или пък долу – дори и тук един враг веднъж ме изненада и оттогава с Мичи сънуваме кошмари за това. Така че и в Елден Ринг се придържайте към добрия стар етикет на светофара и към правилото на From Software: първо погледни, после бягай.

Разработчиците играят както блестящо, така и перфидно с познанията, които нося със себе си от други отворени светове. Кулите, подземията или лагерите са повтарящи се елементи, които би трябвало да са прозрачни, но не са. А след това над всяка област се извисява наследствена тъмница, която е могъща крепост или филигранен приказен замък. Сферата е сама по себе си и със своите криволичещи пътеки, капани, преки пътища, стълби и первази е почит към класическия дизайн на Dark Souls.

Преди да ми бъде позволено да сложа междинен бос и накрая главния враг, първо трябва да си пробия път на свобода тук и например да скачам от покрив на покрив над поток от лава, да си проправям път покрай прозорците на еркерите сантиметър по сантиметър и да се хвърлям на первази с точна точност, за да отключа накрая мястото на милосърдието като контролна точка.

Докато в отворения свят те позволяват предимно удобно и бързо придвижване от всяко място до всяко друго и показват интересни места със златното си сияние, подобно на поривите на вятъра в Ghost of Tsushima, тук те са моят спасителен пояс в случай на нужда. Докато в открития свят желанието ми да изследвам надделява, в подземията ме движи приятно напрежение, което ме кара да бъда нащрек и да се задълбочавам – и двете интензивни преживявания се допълват хармонично.

Това можете да очаквате от технологиите и графиките на компютъра

Elden Ring ви позволява да избирате между различни предварителни настройки за графиките или сами да регулирате детайли като дълбочина на рязкост и качество на сенките. Без значение кой плъзгач ще завъртите, играта с отворен свят няма да бъде изживяване от следващо поколение като Demon’s Souls за PS5, дори ако настроите всичко на максимум. Както и при предшествениците обаче, разработчиците прикриват малките недостатъци, като например голи места или липсващи тук-там детайли, с впечатляващи светлинни настроения, майсторски дизайн и атмосфера, която е достатъчно плътна, за да се пресече.

Това работи толкова добре, че редовно правите паузи, докато играете, поглъщате околността и вече определяте ъгъла за следващия тапет на работния плот в главата си. Освен това е направено много в графично отношение: текстурите са резки, а важните места и моделите на (враговете) са детайлни. Благодарение на новия редактор можете да създадете и наистина привлекателен герой.

Атмосферната постановка на света умело прикрива донякъде старомодната графика.

По-малко лесно е да се пренебрегнат техническите проблеми, с които се сблъскаха всички тестери при игра. От време на време обектите се появяват пред вас със закъснение, а от време на време се появяват сривове, замръзвания или заеквания, които могат да предизвикат капчици пот по челото ви по време на битките с босове. Техническите проблеми обаче се случваха толкова рядко, че никой от нас не изпита сериозни ограничения по време на игра. Въпреки това трябва да направим леко понижение на оценката. Освен тези пропуски тестовият компютър с RTX 3070 и процесор Ryzen 7 постоянно постигаше плавни резултати от 50 до 60 кадъра в секунда при максимални детайли.

Нашият хардуерен редактор Нилс скоро ще се запознае по-подробно с техническите капани и оптималните настройки в своята проверка на технологиите. Той ще бъде свързан тук веднага щом се появи онлайн – но във всеки случай преди пускането на играта, за да можете предварително да получите по-точна представа за техническото състояние.

Що се отнася до управлението, определено трябва да използвате контролер. В края на краищата става дума за светкавични реакции и плавни движения, при които все още се затруднявате тук-там с мишката и клавиатурата, дори след кратък период на свикване с тях, въпреки че те по принцип работят. Донякъде неудобното стандартно задание (интервал за отмятане, F за скачане) може да се адаптира свободно. Единственото неудобство е, че по време на теста бутоните на контролера все още се показваха. Докато тази грешка не бъде отстранена, ще трябва да мислите сами какъв е еквивалентът на клавиатурата.

 

Където трябва да правиш жертви

Защото всичко изглежда толкова добре обмислено и разработчиците сякаш предвиждат всеки мой ход, още повече боли, когато пръстенът на Елден стане прозрачен. Въпреки че дори малките крепости и пещери често ме изненадват с нови идеи, това, което се откроява визуално, за разлика от The Witcher 3 например, е, че те често са създадени от едни и същи градивни елементи. Тук липсват финалните щрихи, които правят местата да изглеждат органични и правдоподобни не само от разстояние, но и в най-малките детайли.

From Software очевидно е трябвало да направи и някои компромиси с враговете в отворения свят. И все пак изобретателността, разнообразието и дизайнът са също толкова блестящи, колкото и в Souls игрите. Изправям се пред подобни на сирени харпии с тяхната измамно сладка песен, наведени тъмни ездачи на разнебитени наги или деформирани извънземни бебета, които се обявяват в мрака с кръвожаден писък и тромави стъпки. Не се оглеждайте само, а винаги се вслушвайте в звуците, ще ми благодарите за това!

Но има разлика дали ще разпределя това разнообразие от врагове в две шепи подземия, или в открити и големи светове. Така се сблъсквам със страховития свещеник от началото в няколко размера, а също така се бия три пъти с огнен дракон от магма със секач. За разлика от стражите на дърветата и мореплавателите, които имат собствена линия на търсене, тези врагове сякаш се размножават на случаен принцип и се поставят на места, където все още липсва враг. Това лишава тези конфронтации от малко тежест и значение.

Защото мога да отида навсякъде, където ме отведе жаждата за приключения, разбира се, мога да пропусна много неща. Ако нещата не вървят добре, ми трябват 30 часа, за да намеря новата пръчка, от която отчаяно се нуждая. Преди това се справям с моя неубедителен стандартен модел, включващ заклинания 0815; защото дори нови магически атаки като драконови пламъци или сини копия от блестящ камък не ти падат в скута. Користите логично съответстват на областите, а първата област със своите замъци и руини е дом на доста груби хулигани, които нямат какво да предложат на ловките бандити или красивите магьосници.

Но ако подобрите оборудването си в ковачницата, то ще остане полезно дълго време. И колкото повече изследвате отворения свят, толкова повече се разсейва този първоначален проблем с балансирането. А ако вече сте променили първоначалния си избор на клас в резултат на разочарование, точките могат лесно да бъдат преразпределени.

Не е нужно да останете верни на класа си: Ако започвате като рицар, можете също така да инвестирате точки по-късно, за да научите магия и да се противопоставите на дракона от безопасно разстояние със заклинание за блестящ камък, както тук.
Не е нужно да останете верни на класа си: Ако започвате като рицар, можете също така да инвестирате точки по-късно, за да научите магия и да се противопоставите на дракона от безопасно разстояние със заклинание за блестящ камък, както тук.

Elden Ring е за свобода и експериментиране. Независимо дали става дума за клас, оборудване или умения – нищо от това не е заложено като камък. И тъй като пробите и грешките са толкова забавни, в дългосрочен план дори нямам нищо против случайните шаблонни врагове и места, защото винаги мога да променя подхода си наново.

Борби за смъртоносните и майсторските умения

Елден Ринг е по-скоро традиция за Souls, отколкото за света на играта, и диша в битките: блокирате, парирате, контраатакувате, отмятате се, пробождате, режете и удряте, изричате заклинания или си проправяте път през противниците с леки и тежки атаки. С течение на времето усвоявате старателно времето и продължителността на анимацията на всяко действие. Тъй като нямаш право да отменяш нищо, всяко решение и всяка позиция са от значение, милисекундата често определя смъртта или живота, победата или поражението.

Тази безмилостна сила естествено излъчва гените на Dark Souls от всяка своя пора. Въпреки това From Software вплита между нишките на ДНК идеи от други игри като Bloodborne. Например, ако убиете група врагове, не възстановявате здравето си, но се зареждате с лековити отвари. И макар че оръжията не се предлагат с множество режими, те имат специални способности, някои от които могат да бъдат персонализирани и обменяни чрез военната пепел.

Подобно на оръжейните изкуства в Dark Souls 3, то дава на меча например щети от мълнии, на щита – свещена защитна контра, при която немъртвите се разпадат, а на копието – зашеметяваща вихрова атака. Можете да използвате общо три оръжия или щитове в лявата си ръка и три в дясната, които можете да сменяте чрез меню за бърз избор. Можете също така да използвате менюто, за да извикате лечебни отвари, магически еликсири или планини. Само не правете пакета си с екипировка прекалено тежък, ако искате да изпреварите бързоногия рицар на смъртта.

Заедно с бонусите към екипировката, точките за уменията Сила, Мъдрост, Ловкост и т.н., предметите или талисманите, които осигуряват по-бързо възстановяване на издръжливостта например, това води до изключително гъвкаво изграждане на героя, при което можете да сменяте и комбинирате отделните елементи по всяко време по пътя. Допълнителни заклинания можете да научите само в местата на благодатта, където също така можете да обменяте военна пепел. Трейлърът на геймплея също така показва битките и способностите в действие:

Ако сте си изработили зъби на шеф, няма да се разочаровате веднага. Сега е време да поработите, докато откриете правилната стратегия за конфронтация за текущия си набор от умения. Или дори търсенето на единственото заклинание или щит, които най-накрая ще ви дадат предимство.

В битките също така ще ви е по-лесно, ако проучвате много: По-голямата част от незадължителните босове в света или подземията хвърлят изящни оръжия и брони. Или дори сълзи, които ви позволяват да приготвяте персонализирани лекарства, с които например можете напълно да блокирате една атака и едновременно с това да запълните лентата си с живот. Освен това можете да ловувате животни и да събирате растения и руди, които лесно можете да преработите в огнени бомби, стрели за сън, отровна глазура за собственото си острие и други с помощта на комплекти за изработка.

Разбира се, можете да не обръщате внимание на всичко това и просто да си проправяте път със стиснати зъби, набедреник и тояга. Дори такива фини корекции обаче могат да наклонят везните в полза на окончателното поваляне на привидно непобедимия противник.

Защо пръстенът на Елден е по-достъпен

Точно това разнообразие, съчетано с отворения свят, в крайна сметка прави Elden Ring по-приятен за начинаещи от предшествениците си от Souls, без да се жертва амбицията на битките. Но винаги избирате своя маршрут и предизвикателство, както и подходящото за вас време.

Ако все още сте твърде слаби за даден бос, можете просто да се върнете по-късно, защото светът около него предлага много повече – понякога дори таен път около боса, за който след това трябва да се справите с пъзел за скачане с вашия кон-призрак Стормуинд. Извън подземията и мултиплейър сесиите можете да извикате Стормуинд, за да ви помага навсякъде. Или пък можете да се промъкнете до враговете, за да ги пронижете отзад с особено силна атака, да ги примамите в пропасти или да ги зашеметите с приспивателни стрели, вместо да търсите директна конфронтация.

Ако действате в тъмното, промъквате се или първо разузнавате враговете, можете да откриете идеалния момент за удар и да ги изненадате.
Ако действате в тъмното, промъквате се или първо разузнавате враговете, можете да откриете идеалния момент за удар и да ги изненадате.

 

Как работи мултиплейърът

Това е част от очарованието на игрите Souls. Въпреки това мултиплейърът на Elden Ring е ненужно сложен – особено когато вземете предвид удобството на бързото пътуване или картата. Ето защо ще ви обясня в подробно ръководство какво трябва да имате предвид, когато искате да играете с други хора. По принцип мултиплейърът е много подобен на Dark Souls:

  • Можете да избирате между кооперативност, PvP и нашествия. В първия случай до трима играчи играят заедно чрез метода drop-in-drop-out, изследват света и се справят с босове заедно. При PvP дуелите двама играчи се срещат, за да се бият с чест, а при инвазията тайно се нахлува в другия игрови свят. Въпреки това нападателят има право да извика подкрепления от кооперирането, за да му помогнат!
  • Всеки вариант изисква собствена комбинация от предмети, за която ще намерите подходящите предмети в началото на играта. Ако искате да играете с определен човек, трябва да зададете групова парола и след това да оставите отпечатъка си с кривия пръст на оцветения човек на уговорено място. След това другият човек може да използва медицинския инструмент scimitar, за да направи символа за повикване видим и да ви доведе. Можете да използвате и малката златна статуетка. След това ще се преместите в резерв за призоваване, който може да бъде активиран от всички играчи, които са заседнали в определен момент. Малката сива статуя в района обаче трябва да е активирана, а босът на района да е все още жив.
  • В Отворения свят и подземията отново ще откриете съобщения от други играчи, както и кървави петна със смъртни случаи на играчи като предупреждение или техни призраци, които може да показват съкровище или интересен път.

Ако оставите следа с крив пръст, тя ще изглежда така. След това символът ще се появи по същия начин в света на партньора ви в кооперацията, откъдето той може да ви се обади.

Ако не искате да се занимавате с всичко това, можете да деактивирате онлайн режима в менюто. Тогава няма да се появят нито останки на други играчи, нито нашественици или помощници. В края на краищата цялата тази суматоха може да бъде доста вредна за атмосферата. От друга страна, други играчи улесняват особено трудните битки с босове. Ако сте заседнали някъде за дълго време, трябва да помислите дали да не повикате помощ.

Важно е обаче да се отбележи, че напредъкът се запазва само за домакина, докато посетителите могат да вземат плячката си само за собствената си игра. Освен това гостите трябва да платят висок туристически данък с половината от своите лечебни и магически бутилки.

Особено за маговете PvP като гост може да бъде неудобно, ако трябва да се ограничат до половината от бутилките си с мана.
Особено за маговете PvP като гост може да бъде неудобно, ако трябва да се ограничат до половината от бутилките си с мана.

Повишаването на нивото и усърдното обучение са също толкова възможни, тъй като враговете разумно не се увеличават заедно с тях. Въпреки това Elden Ring никога не става прекалено лесен, защото босовете достигат дълбоко в торбата с трикове. Не искам да изпреварвам твърде много, но ако светкавично бърз вълк атакува с магии от разстояние и гигантски меч, за мен е безполезно, че теоретично нанасям много щети – дори нямам ход. Ако не искате да научите моделите за атака, ще се провалите в Elden Ring, както и във всички други игри на From Software. С изключение на сюжетните и междинните босове в подземията обаче всички босове остават незадължителни.

Ако все пак сте се заклещили и не можете да продължите, не сте сами. Кооперативният режим естествено сваля много тежест от раменете ви, тъй като броят и силата на враговете не са в мащаб едно към едно. Самотните вълци обаче умеят да си помагат и с пепелта на падналите си врагове. Можете да ги намерите в открития свят, да ги размените за руни при търговците или да ги спечелите като плячка от победата. С останките можете да призовавате войници-скелети, летящи чудовища с лъкове и стрели или дори маг, ако предпочитате да се справите отблизо с брадва.

Призрачни спътници като тези вълци тук се справят с по-слаби противници. В битките с босове те по-скоро отвличат вниманието ви и ви дават кратък отдих.
Призрачни спътници като тези вълци тук се справят с по-слаби противници. В битките с босове те по-скоро отвличат вниманието ви и ви дават кратък отдих.

Това е начинът да компенсирате слабостите, да разширите стратегията си за битка и да отвлечете вниманието на боса. Дори и малките помощници да не могат да издържат или да дадат много, тези секунди могат да бъдат от решаващо значение за изясняване на ситуацията. Призоваването е възможно винаги, когато наблизо има малък обелиск – както при босове, така и в открития свят. В редки случаи можете да призовавате паралелно и НДП, при условие че вече сте се срещали с тях. Това е още една причина да проучвате обстойно!

Между другото, миниатюрните паметници не бива да се бъркат с коловете на Марика – малки статуи, които служат като допълнителни контролни точки за съкращаване на пътя преди босовете. Някои хардкор играчи на Souls може да сметнат това за меко, но за мен разработчиците са намерили идеален начин да се отворят малко повече към всички, които са очаровани от историята на Souls игрите, но досега не са успели да се справят с битките.

Пръстен, който да ги раздвижи

За тях си струва да дадат шанс и на Елдън Ринг като пълен новак. Защото тук екшън ролевата игра отново върви по среден път, готов за компромис. Цялостната сюжетна арка определя приключението ви изненадващо ясно: като Заклеймен вие сте изгнаник, който се възползва от възможността. Защото Пръстенът на Елден е счупен, в междуособиците цари хаос, кралица Марика е изчезнала, а децата ѝ полубогове изтръгват парчетата от свещения артефакт, за да заемат нейното място.

Това е вакуум във властта, който и вие бихте могли да запълните, ако се издигнете до старейшина. Затова тръгвате и предизвиквате един след друг потомците по пътя към короната. В съответната област ще научите повече за настоящия си противник от NPC и предмети, а във финалната битка, благодарение на периодичните откъси от сцени, ще видите и нещо повече от неговите нокти или копие – понякога дори искрица човечност.

Ще се опитате да привлечете още опетнени като съюзници, които ще предлагат услугите и стоките си в Кръглата маса (място за отдих извън картата) или просто ще разговарят с вас. Но ще срещнете и много по-съмнителни герои, като например мистериозна снежна вещица, която говори за измама на смъртта със сладка усмивка на уста. Изкушаващо, но наистина ли е добра идея?

Тук разработчиците остават умишлено неясни и, както в игрите Souls, разчитат на вашето любопитство. Както и преди, все още трябва да разберете много неща от загадъчния диалог, описанията на предметите, дизайна на враговете или самата среда. Ако обаче го направите, ще бъдете богато възнаградени, когато привидно маловажни детайли изведнъж се впишат в цялостната картина и вие изведнъж разберете какво се е случило и с кого се борите.

Ако се откажете от това, все пак ще преживеете една стриктно разказана история с начало и край благодарение на червената нишка на историята. Освен това неповторимият атмосферен дизайн на света в Elden Ring разказва много повече, отколкото сцените и диалозите биха могли.

Земята и хората са изтощени от войната, всичко се руши и разпада под короната на Земното дърво, чието златно сияние смътно напомня за по-добри времена. Водачи на роби прекарват огромни тролове по улиците или ги закачат на дървета, на които другаде мечките точат нокти, изникнали като заплашителни сенки от мъглата. Огромен кратер свидетелства за катастрофа с невъобразими размери, а тайна пътека ме отвежда до кладенец и внезапно до ново подземно царство, където звездите блестят по тавана на пещерата, а храмовите колони израстват от отраженията си в бистрата вода.

Ако всички игрови механики бъдат премахнати, пак ще искам да продължа да изследвам отворения свят. Защото дори и в най-дълбоките му кътчета ме съпътстват сферични звуци и меланхолични мелодии, които ми напомнят, далеч от оркестровото насилие на боса, че тази умираща земя е потънала в меланхолия и съжаление.

И все пак мога да стоя до дрипави пингвини на скала и да се любувам на изгрева, да разговарям с другар по оръжие и за кратко да почувствам надежда и любов към живота – или да се смея на слугата на благородник, който гневно го тъпче след смъртта му, само за да ми се извини учтиво след това за грубото си поведение.

Този свят има история и душа, която се задълбочава и не се задоволява да бъде само фон за историята и механиката. From Software не си е поставила за цел да създаде Dark Souls с отворен свят, а игра с отворен свят, която не само разбира своите предшественици, но и разбира как да създаде своя собствена идентичност с това намерение. И именно това прави Elden Ring шедьовър.

Ако нямате търпение да се сдобиете с нея още сега, в нашия преглед можете да научите всичко, което трябва да знаете, кога можете да започнете да играете и какво още трябва да знаете за пускането на играта.

 

Присъда на редактора

Skyrim, Zelda: Breath of the Wild, а сега и Elden Ring. Има много специални игри с отворен свят, които успяват да направят това, което конкуренцията не успява: светът е нещо повече от фон, детска площадка или тематичен парк. Тя е органична, автентична и е толкова пълна с истории и приключения, че на следващата сутрин пред кафемашината веднага искате да разкажете на колегите си за нея, както сте правили на училищната площадка.

Всъщност се сблъсках с това при моите колеги тестери: На всяка среща искахме да се надминем един друг с изненадващи преживявания, запомнящи се моменти и напълно абсурдни действия, с които току-що бяхме свалили шефа. И често недоверчивата реакция беше една и съща: Какво? Това наистина работи? Elden Ring ни направи изобретателни. И не само защото е много трудно и затова търсихме навсякъде вратички и алтернативни начини. Отвореният свят също е създаден за експериментиране, любопитство и отклоняване от пътя.

В Skyrim можете да оставите основната история за стотици часове, защото предпочитате да изследвате гробници, да убивате дракони или да пребърквате джобовете на целия Химмелсранд. Elden Ring е също толкова игра, въпреки че не симулира света си толкова ярко – не можете да се присъедините към гилдия, да вземете всичко или просто да се занимавате с ежедневието си. Но във всяко кътче на света откриваш толкова много нови и вълнуващи неща, че не е нужно всичко това да те накара да забравиш за същинската си задача.

Лесно бих могъл да ви изброя десет неща тук, без това да е голям спойлер, защото в играта има стотици такива ситуации. Например, нищо неподозиращ се движа по една пътека и изведнъж надолу се търкулва тежка желязна топка. След като ме е сплескал, умирам от нетърпение да разбера кой нагъл козел стои зад него. Или пък забелязвам огромна кула в далечината и искам веднага да я изкача. След като стигнете дотам, няма стълба или врата, но има корени и тесни первази. Взимам си кураж и се осмелявам да изкача привидно невъзможното в неизвестното.

Всяко от тези преживявания е уникално, ръчно изработено и специално, защото няма типичен модел за тези дейности в отворен свят. Това е капан, в който други игри с отворен свят попадат твърде често: тъй като всичко е планирано, постоянно се повтаря и е ясно четимо, в един момент просто отмятам списъка със задачи и дори страхотни истории като в The Witcher 3 едва успяват да се наложат над еднообразното търсене на барелите Skellige. Elden Ring се подхлъзва в тази шаблонност много по-рядко и често дори тогава идва с изненада, която играе точно в моите очаквания за завършване на една от тези генерични задачи за запълване сега.

Това превръща отворения свят в абсолютния връх на ролевата игра – нещо, което никога не бих очаквал преди. Свалям шапка на From Software, че превърнаха това, което ми се струваше най-голямата слабост на играта, в нейна истинска сила.