In de test leggen we uit waarom juist dit besluit een mijlpaal oplevert.
Als ik de stenen poorten van Limgrave open, heb ik een besluit genomen. Schild glimmend gewaxt, lemmet geslepen, ik zal alle bazen verslaan. Een voor een zullen ze vallen. Met ijskoude methode baan ik mij een weg door trage skeletridders en wolven tot mijn buidel bijna barst van de runen, breng reusachtige trollen op de knieën en chargeer op de rug van mijn paard dapper naar een draak die niet eens meer geschikt is als haardaansteker.
De zielen – pardon, runen – zoals de Dark Souls-munteenheid in Elden Ring heet – laten mijn levelkas rinkelen, als ik ze niet opoffer door achteloze sterfgevallen. Met elke level-up, word ik sterker, verdraag ik meer en kom ik dichter bij mijn doel. Totdat plotseling, net als Rafiki uit The Lion King, Elden Ring zijn staf boven mijn hoofd trekt en me vertelt dat er meer is dan ik kan zien. Oké, misschien was het een priester in een gewaad van mensenhuid, met een rattenstaart en een enorm rapier, die me onder geen beding wilde laten passeren.
Maar hij heeft gelijk! Ik behaal pas een echte overwinning in Elden Ring als ik mijn bazenjacht onderbreek, mijn ambities vergeet en me gewoon laat gaan. Daarna ontketent het actierollenspel een open-wereldmagie die ik voor het laatst heb ervaren in Zelda: Breath of the Wild. Door veel van de sterke punten van de Souls-games op te offeren, neemt From Software een enorm risico. Dit risico loont niet alleen in Elden Ring, maar het zet een nieuwe genre-mijlpaal die nog jaren zal duren.
Wat hebben we getest?
Met drie testers hebben we meer dan 100 uur doorgebracht met de pre-release versie van Elden Ring, een groot deel van de eindbazen verslagen en de hele open wereld uitgebreid verkend. Daarbij deden zich op alle testcomputers geïsoleerde technische problemen voor, zoals schokken, bevriezen, zeldzame crashes of springende elementen in de spelwereld. Vanwege de staat van onze testversie moeten we echter twee punten aftrekken totdat de problemen zijn opgelost. From Software heeft kort voor het embargo een patch uitgebracht, maar deze bracht niet de noodzakelijke verbetering op al onze testsystemen.
We blijven natuurlijk aan de bal en controleren ook grondig de technische staat van de lanceringsversie. Als u niet zeker bent over uw hardwareconfiguratie en een bug-vrij spel verwacht, raden wij u aan te wachten op onze release technische check.
Waarom alleen screenshots van het eerste derde deel van het spel?
Tests op het embargo werden alleen toegestaan door Bandai Namco als we alleen foto’s en videoscènes van de eerste twee gebieden laten zien. De reden is om spoilers te vermijden. Aangezien wij echter het gehele spel konden meemaken en er geen andere beperkingen op onze verslaggeving waren, hebben wij ingestemd met dit embargo. Voor de release op 25 februari zullen we deze test uitbreiden met nog meer spoilervrije screenshots van latere gebieden – voor iedereen die een dieper visueel inzicht wil.
Inhoudsopgave
(K)een afscheid van oude deugden
Dark Souls, Bloodborne of zelfs Sekiro steunen op twee grote pijlers: Uitdagingen waar ik me doorheen moet bijten en een ingenieus in elkaar gestoken levelontwerp dat me bij de neus leidt en aan het eind toch de reddende sluiproute of een nieuw baken onthult. Elden Ring moet het zonder dit doen, want in een open wereld kan ik gemakkelijk vluchten voor elke vijand die te sterk is en ben ik lang niet zo manipuleerbaar voor de makers ervan. Waar ze me eerst lieten dansen als hun marionet met nauwkeurig level- en monsterontwerp, knippen ze nu de touwtjes door en laten me vrij.
Aanvankelijk zag ik de open wereld hierdoor als een grote fout. Als een risico waar From Software zich flink zou kunnen misrekenen. Maar bij elk van de zes grote gebieden dringt het meer tot me door dat de ontwikkelaars me weer in de maling hebben genomen. Omdat ze geen levelgevaar nodig hebben om mij te misleiden en met mijn verwachtingen te spelen. Integendeel, hun ontwerp bloeit pas echt op zonder, want in Elden Ring dooft het laatste vleugje voorspelbaarheid dat in Dark Souls en co. overblijft uit.
Om dit te laten werken, moet je er wel voor gaan. Wie Elden Ring net zo rechttoe rechtaan speelt als Dark Souls, mist de magie van de open wereld. Aan de andere kant, als je in de Ubisoft-stijl speelt en taak na taak afvinkt, zul je niet begrijpen wat de open wereld onderscheidt van de concurrentie. Wat het zo ingenieus maakt is niet het wat, maar eerder het hoe.
De Open Wereld is een motie van vertrouwen
Elden Ring vertrouwt me als een speler. Ik voel me als een kind dat een stok krijgt om vast te houden voor het naar buiten wordt gestuurd om in de tuin te ravotten. Natuurlijk wordt het huis een kasteel, de modder onder de schommel een moeras en de tak een machtig zwaard – zonder dat iemand me dat hoeft te vertellen. Deze kinderlijke mengeling van nieuwsgierigheid, verbeelding en verwondering leidt me door de open wereld. Zelfs na 60 uur met Elden Ring, ontdek ik nog steeds nieuwe dingen die ik niet verwachtte.
Bijvoorbeeld, een enorme toren rijst voor me op, om het volgende moment te verdwijnen. Heb ik het me alleen maar verbeeld? Ik doorzoek het gebied, vind een magisch boek met een kaart erin, volg de aanwijzingen naar verborgen zegels. En plotseling spiraliseert de betoverde muur, inclusief de trap, terug naar de werkelijkheid. Ik volg het stap voor stap, geniet even van het uitzicht over het nevelige woud en open dan met een kreun een verrotte houten kist. Binnen wacht, toepasselijk genoeg, een onzichtbaarheidsspreuk die ik voor altijd zal associëren met deze unieke plek die ik helemaal alleen ontdekte.
Op een slagveld bezaaid met lijken, vuil en gebroken zwaarden, zie ik na vele uren een soldaat hurkend over een dode kameraad. Misschien kijk ik voor de eerste keer echt, en mijn geweten komt naar voren met alle menselijke vijanden die ik vroeger in het voorbijgaan voor een paar schamele runen had uitgeschakeld zonder met mijn ogen te knipperen. Zonder dat het spel me deze emotie opdringt, gebeurt het gewoon.
Ik val bijna van mijn paard van schrik als ik de verontrustend organische rotsformaties om me heen herken als (hopelijk) dode draken en hijg van verbazing.
De open wereld van Elden Ring is een eindeloze bron van verhalen en intieme, persoonlijke en gedenkwaardige momenten die zich in je geheugen branden. Ik heb geen kaart vol met markeerpinnen nodig om ze te vinden, of buitenaardse gidsen die me in de juiste richting sturen – iets waarvan ik zou willen dat Open Worlds dat veel vaker deed.
Ja, ik blijf zijpersonages tegenkomen die verzoeken aan mij stellen. Maar waar ik precies heen moet en wat er van mij verwacht wordt, daar moet ik onderweg zelf achter zien te komen. Daardoor voelt geen enkele activiteit in de spelwereld aan als bezigheidstherapie of werk. Alles is sfeervol geïntegreerd in de omgeving en motiveert mij alleen om de zaken tot op de bodem uit te zoeken. Net als in Skyrim zit de wereld vol karakteristieke plekken – kastelen, torens, enorme bomen of bruggen waar ik me op kan oriënteren en die me zelfs van een afstand lokken met hun geheimen.
Een wereld die met me speelt
Zelfs repetitieve spelelementen worden slim verborgen door From Software. Bandietenkampen en mini-dungeons in catacomben of mijnen zijn vaak zeer gelijkaardig opgebouwd. Het maakt niet uit of skeletten of magische standbeeldkabouters mij aanvallen – in principe weet ik altijd waar ik heen moet en wat ik moet doen. Zet de schakelaar om, vind de lift, open de deur, versla de baas, incasseer de beloning!
Maar alleen in principe! Want plotseling word ik geconfronteerd met het probleem dat ik op de een of andere manier bij de necromancers moet zien te komen die door de gangen boven mij scharrelen. En in een vijandelijk kamp valt uit het niets een slakachtige eindbaas op mijn hoofd, die me er met zijn slijmerige walgelijkheid aan herinnert dat ik vaker links, rechts en zeker omhoog moet kijken. Of beneden – zelfs hier verraste een vijand mij eens, en Michi en ik hebben er sindsdien nachtmerries over. Dus ook in Elden Ring, hou je aan de goede oude verkeerslicht etiquette en From Software regel: kijk eerst, dan rennen.
De ontwikkelaars spelen even briljant als perfide met de kennis die ik meebreng van andere Open Worlds. Torens, kerkers of kampen zijn steeds terugkerende elementen die transparant zouden moeten zijn, maar dat niet zijn. En dan torent een erfenis kerker onmiskenbaar boven elk gebied uit als een machtige vesting of een filigraan sprookjeskasteel. Een heel eigen sfeer en met zijn kronkelige paden, vallen, sluiproutes, ladders en richels, een eerbetoon aan het klassieke Dark Souls ontwerp.
Voordat ik een tussenbaas en uiteindelijk de hoofdvijand mag neerleggen, moet ik me hier eerst vrij vechten en bijvoorbeeld van dak naar dak over een lavastroom springen, me centimeters voor centimeters een weg banen langs erkers en me met een uiterste precisie op richels laten vallen om uiteindelijk de plaats van genade als checkpoint vrij te spelen.
In de open wereld maken ze het vooral mogelijk snel van de ene naar de andere plek te reizen en interessante locaties aan te geven met hun gouden gloed, zoals de windvlagen in Ghost of Tsushima, maar hier zijn ze mijn reddingslijn in tijden van nood. Waar in de open wereld mijn verlangen om te verkennen overheerst, word ik in de kerkers voortgedreven door een aangename spanning die me alert en grondig maakt – beide intense ervaringen die elkaar harmonieus aanvullen.
Dit is wat je kunt verwachten van de technologie en graphics op de PC
Elden Ring laat je kiezen tussen verschillende presets voor de graphics of zelf details aanpassen, zoals scherptediepte en schaduwkwaliteit. Aan welke schuifknop je ook draait, het open-wereldspel zal geen next-gen ervaring zijn zoals Demon’s Souls op de PS5, zelfs als je alles op maximaal zet. Net als bij de voorgangers verhullen de ontwikkelaars kleine oneffenheden, zoals kale plekken of hier en daar ontbrekende details, echter in stijl met indrukwekkende lichtstemmingen, meesterlijke ontwerpen en een sfeer die dicht genoeg is om doorheen te snijden.
Dit werkt zo goed dat je tijdens het spelen regelmatig pauzeert, de omgeving in je opneemt en in je hoofd al de hoek voor de volgende desktop wallpaper bepaalt. Bovendien is er grafisch veel gedaan: de textures zijn scherp en belangrijke locaties of (vijand)modellen zijn gedetailleerd. Dankzij de nieuwe editor kun je ook een heel aantrekkelijk spelpersonage creëren.
De sfeervolle enscenering van de wereld verbloemt op knappe wijze de wat ouderwetse graphics.
Minder gemakkelijk te negeren zijn de technische problemen die alle testers ondervonden bij het spelen van het spel. Objecten verschijnen af en toe met vertraging voor je neus en af en toe is er sprake van crashes, freezes of stotteringen, waardoor je tijdens eindbaasgevechten zweetdruppels op je voorhoofd krijgt. De technische haperingen kwamen echter zo zelden voor dat geen van ons tijdens het spelen ernstige beperkingen ondervond. Toch moeten we een kleine downgrade doen. Afgezien van deze uitvallers, haalde de test PC met RTX 3070 en Ryzen 7 processor consistent vloeiende 50 tot 60 fps bij maximale details.
Onze hardware-redacteur Nils zal binnenkort in zijn technologiecheck dieper ingaan op technische valkuilen en de optimale instellingen. Het zal hier worden gelinkt zodra het online komt – maar in ieder geval vóór de release van het spel, zodat u zich van tevoren een nauwkeuriger beeld kunt vormen van de technische staat.
Wat de besturing betreft, moet je zeker een controller gebruiken. Het gaat immers om razendsnelle reacties en boterzachte bewegingen, waar je met een muis en toetsenbord zelfs na een korte gewenningsperiode hier en daar nog vastloopt, hoewel ze in principe werken. De wat onhandige standaardopdracht (spatiebalk voor ontwijken, F voor springen) kan vrij worden aangepast. De enige ergernis is dat de controller knoppen nog steeds werden weergegeven tijdens de test. Zolang deze bug niet is verholpen, zult u zelf moeten blijven bedenken wat het equivalent op het toetsenbord is.
Waar je offers moet brengen
Omdat alles zo goed doordacht lijkt en de ontwikkelaars op elke beweging van mij lijken te anticiperen, doet het des te meer pijn als Elden Ring toch doorzichtig wordt. Hoewel zelfs kleine forten en grotten me vaak verrassen met nieuwe ideeën, is wat visueel opvalt, in tegenstelling tot bijvoorbeeld in The Witcher 3, dat ze vaak uit dezelfde bouwstenen zijn opgetrokken. De laatste accenten die de plaatsen organisch en geloofwaardig doen lijken, niet alleen van een afstand maar ook in het kleinste detail, ontbreken hier.
From Software heeft blijkbaar ook wat compromissen moeten sluiten met de vijanden in de open wereld. Toch zijn de inventiviteit, afwisseling en vormgeving in principe net zo briljant als in de Souls-spellen. Ik sta oog in oog met sirene-achtige harpijen met hun bedrieglijk zoete gezang, gebogen duistere ruiters op gammele nags of misvormde buitenaardse baby’s die zich in de duisternis aankondigen met een bloedstollende kreet en onhandige stappen. Kijk niet alleen rond, luister altijd naar geluiden, je zult me er dankbaar voor zijn!
Maar het maakt verschil of ik deze verscheidenheid aan vijanden verdeel over twee handvol kerkers of over open en grote werelden. En zo kom ik de enge priester uit het begin in verschillende maten tegen en ook vecht ik drie keer tegen een vurige magma draak met een hakmes. In tegenstelling tot de boomwachters en zeelui, die hun eigen quest line hebben, lijken deze vijanden willekeurig te worden vermenigvuldigd en geplaatst waar nog een vijand ontbrak. Dit berooft deze confrontaties van een beetje gewicht en betekenis.
Omdat ik ook overal heen kan gaan waar de zucht naar avontuur me brengt, kan ik natuurlijk veel missen. Als het slecht gaat, kost het me 30 uur om de nieuwe stok te vinden die ik zo hard nodig heb. Daarvóór red ik me met mijn kreupele standaardmodel inclusief 0815-spreuken; want zelfs nieuwe magische aanvallen als drakenvlammen of blauwe glinstersperen vallen je niet in de schoot. De buit past logisch bij de gebieden, en het eerste gebied, met zijn kastelen en ruïnes, is de thuishaven van nogal schurftige vechtersbazen, die weinig te bieden hebben aan behendige bandieten of mooie tovenaars.
Maar als je je uitrusting in de smederij opwaardeert, zal ze lange tijd bruikbaar blijven. En hoe meer je de open wereld verkent, hoe meer dit initiële evenwichtsprobleem verdampt. En als u uit frustratie uw aanvankelijke keuze van klasse al hebt gewijzigd, kunnen de punten gemakkelijk worden herverdeeld.
Elden Ring gaat allemaal over vrijheid en experimenteren. Of het nu gaat om klasse, uitrusting of vaardigheden, niets ervan staat vast. En omdat het vallen en opstaan zo leuk is, vind ik het op den duur niet eens erg dat er af en toe sjabloonvijanden en -locaties zijn, omdat ik mijn aanpak altijd weer kan variëren.
Battles for the death-defying and the tinkering
Distinctief meer Souls-traditie dan met de spelwereld, Elden Ring ademt in de gevechten: je blokkeert, pareert, doet een tegenaanval, rolt weg, steekt, snijdt en stompt, spreekt spreuken uit of schiet je een weg door je tegenstanders met lichte en zware aanvallen. Na verloop van tijd leer je nauwgezet de timing en de lengte van de animatie van elke actie. Omdat je niets mag afzeggen, telt elke beslissing en elke positie, een milliseconde bepaalt vaak dood of leven, overwinning of nederlaag.
Deze genadeloze kracht sijpelt natuurlijk Dark Souls genen uit elke porie. From Software verweeft echter ideeën uit andere games zoals Bloodborne tussen de DNA-strengen. Als je bijvoorbeeld groepen vijanden doodt, krijg je geen gezondheid terug, maar wel een herlading voor je helende drankjes. En hoewel wapens niet meerdere standen hebben, hebben ze wel speciale vaardigheden, waarvan sommige kunnen worden aangepast en uitgewisseld via de oorlogsas.
Zoals de wapenkunsten in Dark Souls 3 geeft het een zwaard bijvoorbeeld bliksemschade, een schild een heilige verdediging waarop ondoden afbrokkelen of een speer een duizelingwekkende wervelaanval. Je kunt in totaal drie wapens of schilden in je linkerhand steken en drie in je rechter, die je kunt verwisselen via een snelkeuzemenu. Je kunt dit ook gebruiken om helende drankjes, magische elixers of rijdieren op te roepen. Maak je uitrusting alleen niet te zwaar als je een snelvoetige Dodenridder wilt ontlopen.
Samen met uitrustingsbonussen, vaardigheidspunten in Strength, Wisdom, Dexterity enzovoort, item buffs of talismannen die bijvoorbeeld voor een snellere regeneratie van het uithoudingsvermogen zorgen, resulteert dit in enorm flexibele character builds waarin je afzonderlijke elementen op elk gewenst moment onderweg kunt omwisselen en opnieuw combineren. Je hoeft alleen maar extra spreuken te leren in plaatsen van genade, waar je ook de oorlogsas verwisselt. De gameplay trailer toont je ook gevechten en vaardigheden in actie:
Als je je tanden stukbijt op een baas, zul je niet meteen gefrustreerd zijn. Nu is het tijd om te prutsen tot je de juiste confrontatiestrategie vindt voor je huidige vaardigheden. Of zelfs de zoektocht naar die ene spreuk of dat schild dat je eindelijk de overhand zal geven.
In gevechten zul je het ook makkelijker hebben als je veel verkent: De meeste optionele eindbazen in de wereld of dungeons laten exquise wapens en wapenuitrustingen vallen. Of zelfs tranen, waarmee je gepersonaliseerde remedies kunt brouwen, waarmee je bijvoorbeeld een enkele aanval volledig kunt blokkeren en tegelijkertijd je levensbalk kunt vullen. Je kunt ook op dieren jagen en planten en ertsen verzamelen, die je met behulp van knutselpakketten gemakkelijk kunt verwerken tot vuurbommen, slaappijlen, gifglazuur voor je eigen zwaard en nog veel meer.
Je kunt dit natuurlijk allemaal negeren en je er gewoon doorheen vechten met gebalde tanden, lendendoek en knuppel. Maar zelfs zulke kleine aanpassingen kunnen de weegschaal doen doorslaan, waardoor een schijnbaar onoverwinnelijke tegenstander ten val komt.
Waarom Elden Ring toegankelijker is
Juist deze afwisseling in combinatie met de open wereld maakt Elden Ring uiteindelijk beginnersvriendelijker dan zijn Souls-voorgangers, zonder dat dit ten koste gaat van de ambitie van de gevechten. Maar je kiest altijd je eigen route en uitdaging, en de timing die voor jou goed is.
Als je nog te zwak bent voor een eindbaas, kun je gewoon later terugkomen, want de wereld eromheen biedt veel meer – soms zelfs een geheim pad rond de eindbaas, waarvoor je dan een springpuzzel met je spookpaard Stormwind onder de knie moet zien te krijgen. Buiten kerkers en multiplayersessies kun je Stormwind oproepen om je overal te helpen. Of je kunt vijanden besluipen om ze van achteren te spietsen met een bijzonder sterke aanval, ze in afgronden lokken of ze verdoven met slapende pijlen in plaats van de directe confrontatie te zoeken.
Hoe de multiplayer werkt
Het maakt deel uit van de charme van de Souls-spellen. Toch is de multiplayer van Elden Ring onnodig ingewikkeld – zeker als je kijkt naar het gemak van snel reizen of de kaart. Daarom zal ik je in een gedetailleerde gids uitleggen waar je rekening mee moet houden als je met anderen wilt spelen. In principe is de multiplayer erg vergelijkbaar met Dark Souls:
- Je kunt kiezen tussen co-op, PvP en invasies. In de eerste spelen maximaal drie spelers samen via drop-in-drop-out, verkennen ze samen de wereld of leggen ze samen eindbazen neer. In PvP duels ontmoeten twee spelers elkaar om eervol te strijden, terwijl een invasie inhoudt dat de andere spelwereld heimelijk wordt binnengevallen. De binnengevallen speler mag echter wel coöperatieve versterkingen oproepen om te helpen!
- Elke variant vereist zijn eigen voorwerpencombinatie, waarvoor je vroeg in het spel de juiste voorwerpen zult vinden. Als je met een bepaalde persoon wilt spelen, moet je een groepswachtwoord instellen en dan op een afgesproken plaats je stempel drukken met de kromme vinger van die persoon. De andere persoon kan dan het kromzwaardmedicijn gebruiken om het oproepsymbool zichtbaar te maken en u bij zich te roepen. Je kunt ook het kleine gouden beeldje gebruiken. Dan kom je in een summoning reserve, die geactiveerd kan worden door alle spelers die op een bepaald punt vastzitten. Het kleine grijze standbeeld in het gebied moet echter geactiveerd worden en de gebiedsbaas moet nog in leven zijn.
- Je zult ook weer berichten van andere spelers in de Open Wereld en de kerkers vinden, evenals bloedvlekken met spelersdoden als waarschuwing of hun geesten, die een schat of interessant pad kunnen tonen.
Als je met je kromme vinger een teken achterlaat, ziet het er zo uit. Het symbool verschijnt dan op dezelfde manier op de wereld van je coöp-partner, van waaruit hij je dan kan oproepen.
Als u niets met dit alles te maken wilt hebben, kunt u de online modus in het menu uitschakelen. Dan zullen noch de overblijfselen van andere spelers, noch indringers of helpers verschijnen. Al die drukte kan immers behoorlijk nefast zijn voor de sfeer. Aan de andere kant maken andere spelers bijzonder zware eindbaasgevechten veel gemakkelijker. Als u ergens lange tijd vastzit, moet u overwegen om hulp in te roepen.
Het is echter belangrijk op te merken dat de voortgang alleen wordt opgeslagen voor de gastheer, terwijl bezoekers alleen hun buit mogen meenemen voor hun eigen spel. Bovendien moeten de gasten een fikse reisbelasting betalen met de helft van hun helende en magische flessen.
Voorzichtig trainen en trainen is net zo goed mogelijk, want de vijanden schalen verstandig niet mee. Elden Ring wordt echter nooit te gemakkelijk, want de eindbazen grijpen diep in de trukendoos. Ik wil hier niet te veel op de zaken vooruitlopen, maar als een bliksemsnelle wolf aanvalt met ranged spells en een reusachtig zwaard, heb ik er weinig aan dat ik theoretisch veel schade aanricht – ik krijg niet eens een beurt. Als je geen aanvalspatronen wilt leren, zul je falen in Elden Ring, net als in alle andere From Software-spellen. Behalve de eindbazen in het verhaal en de tussenbazen in de kerkers, blijven alle eindbazen echter optioneel.
Als je nog steeds vastzit en niet verder komt, sta je er niet alleen voor. De co-op modus neemt natuurlijk veel gewicht van je schouders, omdat het aantal en de kracht van de vijanden niet één op één schaalt. Eenzame wolven weten echter ook hoe ze zichzelf moeten helpen met de as van gevallen vijanden. Je kunt ze vinden in de open wereld, ze ruilen voor runen bij handelaars of ze winnen als overwinningsbuit. Met de overblijfselen kun je skelettensoldaten oproepen, vliegende monsters met pijl en boog of zelfs een magiër als je liever dichtbij komt met een bijl.
Zo compenseer je zwaktes, breid je je gevechtsstrategie uit en leid je de baas af. Zelfs als de kleine helpers niet veel kunnen verdragen of uitdelen, kunnen deze seconden van cruciaal belang zijn om de situatie te peilen. Oproepen is altijd mogelijk als er een kleine obelisk in de buurt is – zowel bij eindbazen als in de open wereld. In zeldzame gevallen kun je ook NPC’s tegelijk oproepen, mits je ze al eerder hebt ontmoet. Des te meer reden om grondig te verkennen!
De miniatuurmonumenten zijn overigens niet te verwarren met de Stakes of Marika – kleine standbeelden die dienen als extra checkpoints om je run voor eindbazen te verkorten. Sommige hardcore Souls-spelers zullen dit misschien soft vinden, maar voor mij hebben de ontwikkelaars een ideale manier gevonden om zich wat meer open te stellen voor iedereen die gefascineerd is door de lore en het verhaal van de Souls-spellen, maar het tot nu toe heeft laten afweten in de gevechten.
Een ring om ze te beroeren
Voor hen is het ook de moeite waard om Elden Ring een kans te geven als een complete nieuwkomer. Want ook hier bewandelt het actierollenspel een middenweg die klaar is voor een compromis. De overkoepelende verhaallijn definieert je avontuur verrassend duidelijk: als een Tainted One ben je een verschoppeling die zijn kans grijpt. Omdat de Elden Ring gebroken is, heerst er chaos in de interlanden, is koningin Marika verdwenen en grijpen haar halfgod-kinderen de scherven van het heilige artefact om zelf haar plaats in te nemen.
Het is een machtsvacuüm dat ook jij kunt opvullen als je jezelf tot Oudere Heer verheft. Dus je gaat op weg en daagt de ene na de andere afstammeling uit op weg naar de kroon. In het betreffende gebied kom je dan meer te weten over je huidige tegenstander aan de hand van NPC’s en voorwerpen, en in het eindgevecht zie je dankzij af en toe cutscenes ook meer van hem dan alleen zijn klauwen of speerpunt – soms zelfs een sprankje menselijkheid.
Je zult ook proberen meer bedorvenen als bondgenoten te werven, die dan hun diensten en goederen aanbieden in de Ronde Tafel (een retraite buiten de kaart) of gewoon met je chatten. Maar je komt ook veel schimmigere figuren tegen, zoals een mysterieuze sneeuwheks die met een lieve glimlach op haar lippen praat over het bedriegen van de dood. Verleidelijk, maar echt een goed idee?
Hier blijven de ontwikkelaars opzettelijk vaag en vertrouwen ze, net als in de Souls-spellen, op je nieuwsgierigheid. Net als voorheen moet je nog steeds veel afleiden uit cryptische dialogen, beschrijvingen van voorwerpen, ontwerpen van vijanden of de omgeving zelf. Als u dit echter doet, zult u rijkelijk beloond worden wanneer schijnbaar onbelangrijke details plotseling in het grote geheel passen en u plotseling begrijpt wat er is gebeurd en tegen wie u het opneemt.
Als u hiervan afziet, beleeft u toch een strak verteld verhaal met een begin en een einde dankzij de rode draad van het verhaal. Bovendien vertelt het ongeëvenaarde atmosferische wereldontwerp van Elden Ring zoveel meer dan cutscenes en dialoog ooit zouden kunnen.
Land en volk zijn door oorlog versleten, alles brokkelt af en vergaat onder het bladerdak van de Aardeboom, waarvan de gouden gloed vaag herinnert aan betere tijden. Slavendrijvers zwepen enorme trollen door de straten of hangen ze aan bomen waaraan elders beren hun klauwen scherpen, voor mij opdoemend als dreigende schaduwen uit de mist. Een enorme krater getuigt van een catastrofe van onvoorstelbare proporties, terwijl een geheim pad me langs een put naar beneden leidt en plotseling in een nieuw, onderaards rijk terechtkomt, waar sterren schitteren op het plafond van de grot en tempelzuilen oprijzen uit hun weerspiegeling in het heldere water.
Als alle spelmechanismen verwijderd waren, zou ik nog steeds de open wereld willen blijven verkennen. Want zelfs in de diepste uithoeken vergezellen sferische klanken en melancholieke melodieën mij nog steeds, en herinneren mij er, ver weg van het orkestrale baasgeweld, aan dat dit stervende land verdrinkt in melancholie en spijt.
En toch kan ik naast koddige pinguïns op een klif staan en een zonsopgang bewonderen, of met een medestrijder praten en even hoop en liefde voor het leven voelen – of lachen om de knecht van een edelman die hem boos aanstampt na zijn dood, om zich daarna beleefd bij mij te verontschuldigen voor zijn onbeleefde gedrag.
Deze wereld heeft een verhaal en een ziel die dieper graven en is niet tevreden om slechts een decor voor verhaal en mechanica te zijn. From Software wilde geen open-wereld Dark Souls maken, maar een open-wereldspel dat niet alleen zijn voorgangers begrijpt, maar ook begrijpt hoe het zijn eigen identiteit kan smeden met die intentie. En dat is wat Elden Ring tot een meesterwerk maakt.
Als je staat te popelen om de game nu in handen te krijgen, kun je in ons overzicht alles vinden wat je moet weten, wanneer je kunt spelen en wat er nog meer te weten valt over de lancering.
Voordeel van de redacteur
Skyrim, Zelda: Breath of the Wild en nu Elden Ring. Er zijn heel bijzondere open-wereldspellen die erin slagen te doen wat de concurrentie niet voor elkaar krijgt: de wereld is meer dan een decor, een speeltuin of een themapark. Het voelt organisch, authentiek en zit zo vol verhalen en avonturen dat je de volgende ochtend bij de koffieautomaat meteen opgewonden alles aan je collega’s wilt vertellen, net als vroeger op het schoolplein.
Ik heb dit zelfs meegemaakt met mijn mede testers: Bij elke ontmoeting wilden we elkaar overtreffen met verrassende ervaringen, memorabele momenten en volslagen absurde acties waarmee we zojuist een baas ten val hadden gebracht. En vaak was de ongelovige reactie dezelfde: Wat? Werkt dat echt? Elden Ring heeft ons vindingrijk gemaakt. En niet alleen omdat het zo moeilijk is en we daarom overal naar mazen en alternatieve wegen hebben gezocht. De open wereld is ook gemaakt om te experimenteren, nieuwsgierig te zijn en van het pad af te wijken.
In Skyrim kun je het hoofdverhaal honderden uren links laten liggen omdat je liever tombes verkent, draken verslaat of de zakken van heel Himmelsrand leegplukt. Elden Ring is net zo goed een spel, hoewel het zijn wereld lang niet zo levendig simuleert – je kunt je niet bij een gilde aansluiten, alles oprapen of gewoon je dagelijkse bezigheden uitvoeren. Maar je ontdekt zoveel nieuwe en opwindende dingen in elke uithoek van de wereld dat je dat allemaal niet nodig hebt om je eigenlijke taak helemaal te vergeten.
Ik zou hier gemakkelijk tien dingen voor u kunnen opnoemen zonder dat het een grote spoiler wordt, want er zijn gewoon honderden van dergelijke situaties in het spel. Ik rijd bijvoorbeeld nietsvermoedend over een pad en plotseling rolt er een zware ijzeren bal naar beneden. Nadat het me platgedrukt heeft, wil ik dolgraag weten welke brutale klootzak erachter zit. Of ik zie in de verte een enorme toren en wil die onmiddellijk beklimmen. Eenmaal daar, is er geen ladder of deur, maar wel wortels en smalle richels. Ik put moed en waag de schijnbaar onmogelijke klim naar het onbekende.
Elk van deze ervaringen voelt uniek, handgemaakt en speciaal aan omdat er geen typisch patroon is voor deze open-wereld activiteiten. Dit is een valkuil waar andere open-wereldspellen veel te vaak in trappen: omdat alles gepland, voortdurend repetitief en duidelijk leesbaar aanvoelt, ben ik op een gegeven moment alleen nog maar een to-do-lijstje aan het afvinken en kunnen zelfs grote verhalen zoals in een The Witcher 3 maar ternauwernood troosten boven de uniforme zoektocht naar de Skellige vaten. Elden Ring vervalt veel minder vaak in deze formule en komt zelfs dan vaak met een verrassing die precies inspeelt op mijn verwachting om nu een van die generieke opvulopdrachten te volbrengen.
Dit maakt de open wereld voor mij het absolute hoogtepunt van het actierollenspel – iets wat ik van tevoren nooit verwacht zou hebben. Ik neem mijn petje af voor From Software, die van wat mij de grootste zwakte van het spel leek, zijn ware kracht heeft gemaakt.