Skyblivion had allang klaar kunnen zijn. “Als we vandaag opnieuw zouden beginnen, met alle ervaring die we onderweg hebben opgedaan, zouden we in de helft van de tijd klaar zijn,” zegt Kyle, de hoofdontwikkelaar die online bekend staat als Rebelzize voor de enorme Skyrim-mod, waarvan de oorsprong teruggaat tot 2012.
Maar de onderneming, opnieuw gelanceerd in 2016 om een waardige HD-remake van Oblivion in de Skyrim-engine uit te brengen, bleef onderweg struikelen. Toen GlobalESportNews eind 2018 voor het eerst met Kyle sprak over een van de grootste modprojecten van de moderne tijd, stond het ondanks alle vorderingen nog in de kinderschoenen:
“Drie jaar geleden was Skyblivion vooral een concept en een idee waar we hard aan gewerkt hebben om het te realiseren. Nu is het een echte wedstrijd en een doel dat binnen bereik ligt om te bereiken.”
Skyblivion is dus beter dan ooit, en Kyle deelt veel inzichten in de verbeteringen ten opzichte van het oude Oblivion in een exclusief interview met GlobalESportNews. Dit zijn zeker niet alleen grafische veranderingen; Skyblivion wordt een echte remake, een totale conversie met ambitieuze plannen voor een next-gen versie van Bethesda’s legendarische open wereld.
Maar het team heeft niet veel tijd meer, zoals Kyle toegeeft: “Er komt een punt waarop het de mensen niet meer interesseert en Skyblivion niet meer interessant is. Namelijk, wanneer The Elder Scrolls 6 uitkomt. Dat is onze deadline en we proberen eerder klaar te zijn.”
Op dit moment is de kans daarop vrij groot, zoals blijkt uit stapels nieuwe screenshots en info van de gigantische mod. Want na zoveel jaren wachten, gaat Skyblivion 2022 eindelijk de eindstreep halen.
Inhoudsopgave
Only one big item missing for release
Skyblivion wordt verondersteld alle inhoud van Oblivion 1:1 te reproduceren. Het belangrijkste deel is echter nog niet af: de hoofdopdracht. Twee jaar lang heeft het team gewerkt aan het handmatig overzetten van de quests in de Skyrim engine; een semi-automatische scripting-oplossing bleek uiteindelijk maar beperkt te helpen. “Het bespaarde ons op de lange termijn een beetje tijd,” zegt Kyle.
Intussen zijn heel wat missies ingebouwd en functioneel. “We hebben nu bijna alle side quests ingebouwd, plus de Warriors’ Guild, Mages’ Guild en Dark Brotherhood missies. We hebben meer dan de helft af. Wat nu nog ontbreekt is de arena, het dievengilde en de hoofdquest,” vertelt Kyle ons over de huidige staat van ontwikkeling. “En dat laatste is natuurlijk het meest ingewikkeld.” Intussen werkt de quest leader van het team persoonlijk aan het hoofdverhaal; Kyle schat dat tegen het einde van het jaar een testbare versie beschikbaar zou kunnen zijn.
Intussen zijn de bijna 60 wekelijkse hoofdontwikkelaars (en de vele tientallen andere helpers) veel ondergeschikt aan het doel om dichter bij de release te komen: “Het team is geëvolueerd en heeft geleerd efficiënter en beter te werken. Dit schept natuurlijk de verleiding om oude gebieden van het spel opnieuw te bezoeken. Onze kwaliteitsnormen zijn omhoog gegaan, we kunnen nu mooiere bossen, zwaarden of quest scripts maken. Maar we willen geen tijd verspillen en ons richten op ons doel: een release zo snel mogelijk. “
Maar voor Kyle en de zijnen is het niet zo makkelijk om niet afgeleid te worden. Het vergt veel discipline, zegt hij: “We hebben soms echt goede ideeën. Maar als we ze allemaal in het spel brengen, zijn we misschien pas over 20 jaar klaar.” En er is ook nog de volgende officiële Elder Scrolls aan de horizon achter Starfield:
“Na The Elder Scrolls 6, zullen we minder relevant zijn, ja. Maar [Skyblivion, noot van de redactie] zal mensen nog steeds de kans geven om een ouder deel van de serie opnieuw of voor het eerst te ervaren. Ik maak me er niet te veel zorgen over. Skyblivion is erg populair en we hebben een grote schare fans, dus dat zorgt voor nederigheid en is de grootste motiverende factor voor mij en velen in het team.“
Omdat het project volledig afhankelijk blijft van vrijwilligerswerk, kan Skyblivion natuurlijk niet concurreren met spellen die door professionele studio’s worden gemaakt, “met hun fulltime personeel en miljoenenbudgetten,” geeft Kyle toe. “We benadrukken graag dat we een spel op AAA-niveau ontwikkelen, maar je moet realistisch zijn. Uiteindelijk zal één omstandigheid het wel en wee van dit project bepalen en dat is de tijd [om uit te brengen].”
“Een deel van mij heeft altijd de wens gehad dat het over drie jaar klaar zou zijn. Maar eerlijk gezegd, de laatste keer dat we elkaar spraken, waren de projecten net van start gegaan, was de teamgrootte toen een kwart van wat we nu hebben, en hadden we nauwelijks ervaren ontwikkelaars.”
Maar Kyle is er nu van overtuigd dat Skyblivion stilaan het einde van zijn ontwikkeling bereikt: “We haasten niets en we maken geen crunch. We proberen gewoon realistisch te blijven en te doen wat mogelijk is in de tijd die we denken te hebben. “
Waar Skyblivion Bethesda’s origineel ontgroeit
De kerkers in Oblivion waren saai en lineair,” zegt Kyle op de vraag waar de Skyblivion modders wat meer vrijheden nemen in hun implementatie van het origineel. “Hetzelfde geldt voor de levels achter de Oblivion poorten, ze waren veel te lang en vervelend.”
Dit is waar het Skyblivion-team om de hoek komt kijken en verbeteringen aanbrengt waar een eenvoudige HD-remaster niet langer volstaat. De modders beschouwen de Elder Scrolls lore echter altijd als de hoogste autoriteit. Kyle noemt de stad Leyawiin als voorbeeld.
“Er zou een grote rivier door de stad lopen, daarom zou het een belangrijke handelsroute zijn. Maar de manier waarop Oblivion de lore heeft geïmplementeerd, zou dat onmogelijk zijn omdat de stad aan de rivier ligt, dus er is geen directe verbinding met de Keizerlijke Stad.
“Daarom hebben we in Skyblivion besloten om de rivier door de stad te leiden. Er is een haven, ophaalbruggen en twee grote sluizen voor de schepen. Dat was een noodzakelijke verandering in onze ogen. Maar niet alle steden hebben een dergelijk herontwerp nodig. We werken momenteel bijvoorbeeld aan Bruma, en daar is niets fundamenteel mis mee.”
Het team is logischerwijs het ontwerp van Oblivion aan het voltooien of aan het uitbreiden. “Als je de smid zoekt, dan moet je in één oogopslag weten welk gebouw het is,” wijst Kyle. Daarom, zegt hij, hebben ze een aambeeld voor het huis in Bruma gezet. De voorgevel van de gilden van de krijgers en de magiërs is ook aangepast.
Als je verder komt in de hoofdopdracht, zul je verschillende soldatenkampen zien opduiken rond het fort: Bij elke stad die je helpt, verschijnt er een nieuw vaandel boven het kamp dat die stad voorstelt. Daarnaast zijn er nog veel meer details die de indruk van een echt legerkamp moeten ondersteunen. Dat bestond niet in het origineel uit 2006. Kyle zegt: “Het is een mooi voorbeeld van hoe je de lege ruimtes kunt gebruiken om in dit geval de hoofdopdracht te ondersteunen.”
De ontwikkelaars werken hier momenteel aan
Recente verbeteringen in het spel zijn onder andere de goblins, die de grafische ontwerpers onlangs een grote grafische update hebben gegeven. Daartoe werden verschillende varianten gecreëerd voor de verschillende vijandklassen in het spel. In plaats van talloze verschillende 3D-modellen te maken, gebruikt het team gewoon skins om de goblin-stammen visueel te onderscheiden met hun tatoeages en individuele accessoires. Kyle legt het besluit als volgt uit:
“ We willen geen tijd verspillen aan zoiets. Het is iets wat we in het verleden hebben geleerd. We willen dat het spel zo snel mogelijk uitkomt, dus minimaliseren we de moeite waar mogelijk.”
Goblins hebben nu ook mooiere kampen dan in het origineel, ze zijn herwerkt net als de rest van de vele forten. “Ze waren saai,” zegt Kyle. “Nu zien ze er ongelofelijk gaaf uit, net als de bekende Oblivion wezens. Zonder hen zou het spel er niet zo uitzien en aanvoelen als het zou moeten.” Waar mogelijk werkt het team samen met modders die in het verleden wezens uit de oudere Elder Scrolls geschiedenis hebben geremodelleerd.
De vierde ontwikkelaarsvideo, waarmee het Skyblivion-team fans op de hoogte hoopt te houden, zal zich ook richten op upgrades voor de unieke (Daedric) wapens in het spel. “Er zijn een heleboel coole dingen die je kunt doen buiten de saaie 15 punten extra vuurschade in Skyrim,” zegt Kyle. Een recente toevoeging aan de staf heeft alle effecten van de daedric wapens herwerkt. Je kunt nu bijvoorbeeld met een tweehandige hamer op de grond slaan en alle vijanden in de buurt in een lus slaan.
Waarom is zo’n gedetailleerd werk niet in tegenspraak met Kyle’s gepropageerde geen-tijd-te-verliezen koers? Het antwoord is simpel: “Het is makkelijk om iemand wapens te laten ontwerpen. Maar het is veel moeilijker om een stadstegelset te maken.” Veel grafische ontwerpers zouden het werk op Skyblivion gebruiken om hun eigen portfolio’s uit te breiden. “We hebben een hoop coole wapens, waarvan we er tenminste een paar willen laten zien.”
Daarentegen, zei hij, zijn er maar weinig mensen die in hun vrije tijd aan de level-architectuur van Skyblivion willen werken, of die de vaardigheden hebben om dat te doen. “Het vergt veel tijd en vaardigheid,” zegt Kyle.
Het Skyblivion team kan de oude Oblivion graphics niet gemakkelijk hergebruiken; hoewel Kyle en collega’s aanvankelijk veel assets als placeholders in de Skyrim engine hadden opgenomen, moeten ze die nu geleidelijk allemaal vervangen. Enerzijds vanwege de hogere eisen aan resolutie en detailniveau, anderzijds omdat Bethesda anders de mod-release zou blokkeren. Dat zou echt een schande zijn na alle obstakels die Skyblivion in het verleden al heeft overwonnen.
Negen maanden van stilstand
Het donkerste uur van Skyblivion kwam toen de ontwikkelaars simpelweg geen ruimte meer hadden. Rond de jaarwisseling van 2018/2019 kwam het team voor een onoplosbaar probleem te staan: Skyrim zou geen verdere wijzigingen aan de mod toestaan.
De technologie had haar grenzen bereikt, aangezien de ontwikkelaars de grens van mogelijke verwijzingen in de code hadden bereikt. Grofweg is dit het maximum aantal wijzigingen dat met de Creation Kit in het spel kan worden aangebracht als onderdeel van één enkele mod.
Skyblivion, dat tot dan toe gebaseerd was op de Skyrim: Legendary Edition, was gedwongen te verhuizen. De Speciale Editie, uitgebracht in 2016, liet het dubbele tot driedubbele van de referenties toe. Maar de verhuizing bleek moeilijker dan verwacht, omdat het de ontwikkelaars eenvoudigweg aan de technische deskundigheid ontbrak om het te doen. Een vermeende helper bleek ook een chanteur te zijn met wie samenwerking onmogelijk was. Het resultaat:
“Negen maanden lang konden we niet werken aan de wereldkaart, de interieurs en de kerkers; het moreel van het team was op een dieptepunt, veel van het dagelijkse werk komt van deze afdelingen. Uiteindelijk zijn we overgestapt – met veel pijn, moeite en verspilde tijd. Er waren problemen en we maakten wat fouten. Het repareren daarvan duurde een paar maanden, misschien zelfs een jaar.
(Kyle/Rebelzize, Skyblivion project manager)
Het was een ramp voor de gigantische mod, ook in termen van externe perceptie: de ontwikkeling leek te zijn gestopt, het team kon nauwelijks enige vooruitgang laten zien. “Niet omdat we niet werkten, maar omdat we het niet in de mod konden laten zien,” zegt Kyle. “Dat was verreweg het grootste obstakel dat we moesten overwinnen. Gelukkig zijn we nu in veel betere vorm met verschillende mensen die die taak aankunnen. Als we het vandaag opnieuw zouden moeten doen, zou het twee tot drie weken duren en zouden er geen fouten zijn.”
Het team is momenteel echter niet van plan om over te stappen op de Anniversary Edition van Skyrim, die in november 2021 zal verschijnen. Dit komt omdat de Skyrim Script Extender (SKSE) moet worden bijgewerkt met elke nieuwe patch van Bethesda. Dit is een belangrijk gereedschap waarop bijna alle grote Skyrim mods zijn gebaseerd. Het team van Skyblivion zou het werk dus steeds opnieuw moeten onderbreken tot de compatibiliteit was hersteld. “Dit kan ervoor zorgen dat een bepaalde functie een maand niet werkt,” legt projectleider Kyle uit.
Klaar voor de toekomst
Als Kyle terugkijkt op de begindagen van het project, kan hij alleen maar zijn hoofd schudden over het gebrek aan structuur in die tijd. Ondertussen, zegt hij, zijn er Trello-borden met kaarten voor elk aspect van de ontwikkeling, waarop de oorspronkelijke activa en concepttekeningen worden opgeslagen, evenals de verantwoordelijken en contactpersonen voor vragen.
“We leerden van onze fouten, dat ging volgens het trial-&-error principe. […] De manier waarop wij de voortgang van het project bijhouden, is sterk geoptimaliseerd. Ik kan u precies vertellen wat er klaar is: 72 van de 94 grotten zijn verdeeld, elf ervan zijn samengevoegd met de wereldkaart. Voor de mijnen, zijn er 23 van de 25, acht van hen afgewerkt, zes in het spel. Ik kan precies zien waar het project op dit moment is. Dat is een grote verbetering.
Elke vrijwilliger brengt zijn eigen ervaring mee naar het team: voor software-ingenieurs of modders die gewoonlijk met de Unreal Engine werken, is het werken met Bethesda’s Creation Kit als een reis door het verleden, maar ze behoren nog steeds tot de meest productieve bijdragers. Degenen die in het echte leven hun brood verdienen als kantoormanager, hebben de organisatiestructuren van het project kunnen helpen verbeteren. Kyle merkt op: “We hebben nu veel betere documentatie, zodat nieuwe kunstenaars en vrijwilligers er gemakkelijker toegang toe hebben.”
Sommige teamleden werken ook aan andere Skyrim mods op hetzelfde moment. Er is een bijzonder nauwe samenwerking met Beyond Skyrim, zoals Kyle ons vertelt: “We bouwen allebei nieuwe tilesets voor de steden; we geven hen iets dat ze kunnen gebruiken en krijgen er iets voor terug dat wij nodig hebben. De twee mods kunnen goed naast elkaar bestaan. Wat mij betreft zijn we geen concurrenten, omdat we met heel verschillende dingen bezig zijn.”
Beyond Skyrim is bedoeld om heel Tamriel na te bouwen, maar speelt zich af in een andere periode dan Skyblivion. Lees meer in onze grote preview:
Zij hebben ook vriendschappelijke betrekkingen met Skywind, en het daar geïntroduceerde Spellcraft-systeem zal ook zijn weg vinden naar Skyblivion. De verantwoordelijke gebruiker “legde het ons op een presenteerblaadje voor en vroeg: ‘Kunnen jullie dit gebruiken?’ Soms heb je gewoon geluk.”
Skyblivion gaat nu zijn zesde officiële jaar van ontwikkeling in na verschillende reboots en projectleider Kyle is “erg blij met de vooruitgang. Op dit moment zijn we een beetje verder dan ik had ingeschat. Nu gaat het erom dat we dat momentum vasthouden en niet dezelfde fouten maken als voorheen.”
“We zijn nu op een punt waar we het licht aan het einde van de tunnel kunnen zien. We weten precies waar we aan moeten werken en het is niet meer de vraag of we iets voor elkaar kunnen krijgen, maar alleen hoe lang we erover zullen doen”
Eén ding is echter niet veranderd: Kyle wil nog steeds geen details geven over een specifieke release datum. “De datum hangt af van drie factoren. Ten eerste, de zoektochten. Het enige wat ontbreekt zijn de complexere quests. Ik heb er alle vertrouwen in dat we ze binnen een redelijke termijn klaar zullen hebben. […] De quests zijn altijd mijn grootste zorg geweest, want het is erg moeilijk om personeel te vinden dat quests kan en wil implementeren. “
Aan de andere kant is er het levelontwerp, zoals het werken aan de stadstegels of kerkers. “We moeten ervoor zorgen dat alle locaties op hun juiste plaats staan. Elke stad moet een huis hebben voor elke burger. Het hoeven niet allemaal de beste huizen te zijn die je ooit hebt gezien, maar quest-locaties moeten klaar zijn en kerkers moeten aan een bepaalde kwaliteitsstandaard voldoen.”
En tenslotte is er de buitenwereld, de grote, aaneengesloten kaart van Oblivion met al zijn heuvels, bossen en meren. “Momenteel schatten we dat we daarmee klaar zijn voor het einde van het lopende jaar. We kunnen het doen in de komende zes maanden, maar zoals ik al zei, dat is slechts een pijler van Skyblivion. “
Editorial conclusion
Wachten op grote, veelbelovende mods kan soms een hel zijn. Projecten waar mensen uitsluitend in hun vrije tijd aan werken, lijken immers eindeloos veel tijd in beslag te nemen. Dat is in eerste instantie vervelend, maar vervolgens ook volkomen begrijpelijk als ik bedenk hoe ik met mijn eigen hobby’s omga. Soms wordt een doos Lego opzij gelegd en maanden of zelfs jaren niet aangeraakt.
Echter, na met Kyle gesproken te hebben, ben ik ervan overtuigd dat Skyblivion nu de sprong heeft gemaakt van hobby project naar semi-professionele ontwikkeling. De vorderingen zijn zichtbaar en worden regelmatig en op transparante wijze meegedeeld. De manier waarop het team aan de oude Oblivion-wereld toevoegt zonder de bedoelingen van de oorspronkelijke ontwikkelaars te verdraaien, verdient mijn respect. En hoe meer nieuwe HD-activa in het spel terechtkomen, hoe meer Skyblivion er daadwerkelijk uitziet als een compleet nieuw, modern AAA-spel en niet langer als een Skyrim-mod.