Remake HD Obliviona na silniku Skyrim wkracza w fazę domową. To dobrze, bo jeśli The Elder Scrolls 6 ukaże się wcześniej, to będzie katastrofa.
Skyblivion mógł być ukończony już dawno temu. „Gdybyśmy zaczynali od nowa dzisiaj, z całym doświadczeniem, jakie zdobyliśmy po drodze, skończylibyśmy w o połowę krótszym czasie” – mówi Kyle, główny deweloper znany w sieci jako Rebelzize, odpowiedzialny za ogromny mod do Skyrima, którego początki sięgają 2012 roku.
Ale przedsięwzięcie, wznowione w 2016 roku w celu wydania godnego remake’u Obliviona w HD na silniku Skyrim, ciągle się potykało po drodze. Kiedy GlobalESportNews po raz pierwszy rozmawiał z Kyle’em pod koniec 2018 roku o jednym z największych projektów modowych współczesnej ery, był on wciąż w powijakach pomimo całego postępu:
„Trzy lata temu Skyblivion był głównie koncepcją i pomysłem, nad którego realizacją pracowaliśmy bardzo ciężko. Teraz jest to prawdziwa gra i cel, którego osiągnięcie jest w zasięgu ręki.”
Tak więc Skyblivion jest lepszy niż kiedykolwiek, a Kyle dzieli się wieloma spostrzeżeniami na temat ulepszeń w stosunku do starego Obliviona w ekskluzywnym wywiadzie dla GlobalESportNews. Nie są to bynajmniej tylko zmiany graficzne; Skyblivion będzie prawdziwym remakiem, całkowitą konwersją z ambitnymi planami na next-genową wersję legendarnego otwartego świata Bethesdy.
Kyle przyznaje: „Jest taki moment, kiedy ludziom przestanie zależeć, a Skyblivion przestanie być interesujący. Mianowicie, gdy ukaże się The Elder Scrolls 6. To jest nasz termin i staramy się skończyć wcześniej”.
W tej chwili szanse na to są całkiem spore, o czym świadczy mnóstwo nowych screenshotów i informacji z gigantycznego moda. Ponieważ po tylu latach oczekiwania, Skyblivion 2022 w końcu staje się odcinkiem domowym.
Table of Contents
Tylko jednego dużego elementu brakuje do wydania
Skyblivion ma odwzorowywać całą zawartość Obliviona 1:1. Jednak najważniejsza część nie została jeszcze zakończona: główny quest. Przez dwa lata zespół pracował nad ręcznym przeniesieniem questów do silnika Skyrima; półautomatyczne rozwiązanie w postaci skryptów okazało się ostatecznie mało pomocne. „W dłuższej perspektywie pozwoliło nam to zaoszczędzić trochę czasu” – mówi Kyle.
W międzyczasie, sporo misji jest wbudowanych i funkcjonalnych. „Mamy teraz wbudowane prawie wszystkie zadania poboczne oraz misje Gildii Wojowników, Gildii Magów i Mrocznego Bractwa. Mamy już ponad połowę z nich ukończonych. Brakuje jeszcze areny, gildii złodziei i głównego zadania” – informuje Kyle o aktualnym stanie prac nad grą. „A to ostatnie jest oczywiście najbardziej złożone”. W międzyczasie lider questów w zespole osobiście pracuje nad główną historią; Kyle szacuje, że testowalna wersja może być dostępna do końca roku.
W międzyczasie, prawie 60 tygodniowych głównych deweloperów (i dziesiątki innych pomocników) podporządkowuje wiele rzeczy celowi, jakim jest zbliżenie się do wydania: „Zespół ewoluował i nauczył się pracować wydajniej i lepiej. To naturalnie stwarza pokusę, by powrócić do starych obszarów gry. Nasze standardy jakościowe wzrosły, możemy teraz tworzyć piękniejsze lasy, miecze czy skrypty questów. Nie chcemy jednak tracić czasu i skupiamy się na naszym celu: jak najszybszej premierze. „
Dla Kyle’a i jego, jednak nie jest tak łatwo nie rozpraszać się. Wymaga to dużo dyscypliny, mówi: „Czasami mamy naprawdę dobre pomysły. Ale gdybyśmy wprowadzili do gry każdego z nich, moglibyśmy tego nie robić przez kolejne 20 lat.” Na horyzoncie, za Starfieldem, czai się też kolejny oficjalny Elder Scrolls:
„Po The Elder Scrolls 6, będziemy mniej istotni, tak. Ale [Skyblivion, przyp. red] nadal będzie dawał ludziom szansę na przeżycie starszej części serii ponownie lub po raz pierwszy. Nie martwię się tym zbytnio. Skyblivion jest niezwykle popularny i mamy ogromną bazę fanów, więc to zaszczepia pokorę i jest największym czynnikiem motywującym dla mnie i wielu osób z zespołu.„
Ponieważ projekt nadal opiera się całkowicie na pracy wolontariuszy, Skyblivion nie może oczywiście konkurować z grami tworzonymi przez profesjonalne studia, „z ich pełnoetatowymi pracownikami i milionowymi budżetami” – przyznaje Kyle. „Lubimy podkreślać, że tworzymy grę na poziomie AAA, ale trzeba być realistą. W końcu jedna okoliczność zadecyduje o losach tego projektu, a jest nią czas [do premiery]”.
„Część mnie zawsze myślała życzeniowo, że będzie gotowy za trzy lata. Ale szczerze mówiąc, kiedy ostatni raz rozmawialiśmy, projekty dopiero się zaczynały, wielkość zespołu wynosiła wtedy jedną czwartą tego, co mamy teraz, i nie mieliśmy prawie żadnych doświadczonych programistów.”
Kyle jest jednak przekonany, że Skyblivion powoli zbliża się do końca swojego rozwoju: „Niczego nie przyspieszamy i nie robimy nic na siłę. Staramy się być realistami i robić to, co jest możliwe w czasie, który nam pozostał.
Gdzie Skyblivion przerasta oryginał Bethesdy
„Lochy w Oblivionie były nudne i liniowe” – mówi Kyle, zapytany o to, gdzie modderzy Skyblivion pozwolili sobie na nieco więcej swobody w implementacji oryginału. „To samo tyczy się poziomów za bramami Oblivionu, były zdecydowanie za długie i nużące.”
To właśnie tutaj zespół Skyblivion wkracza do akcji i wprowadza poprawki tam, gdzie zwykły remaster HD już nie wystarcza. Jednak modderzy zawsze traktują lore Elder Scrolls jako najwyższy autorytet. Jako przykład Kyle podaje miasto Leyawiin.
„Przez miasto płynie podobno bardzo duża rzeka, dlatego ma to być ważny szlak handlowy. Ale sposób, w jaki Oblivion zaimplementował lore, byłby niemożliwy, ponieważ miasto jest położone nad rzeką, więc nie ma bezpośredniego połączenia z Imperial City.
„Dlatego w Skyblivionie postanowiliśmy przeprowadzić rzekę przez miasto. Znajduje się tu port, mosty zwodzone i dwie duże śluzy dla statków. To była konieczna zmiana w naszych oczach. Ale nie wszystkie miasta potrzebują tego rodzaju przeprojektowania. Obecnie pracujemy na przykład nad Brumą i nie ma w tym nic fundamentalnie złego.”
Never the less, the team is logically completing or expanding Oblivion’s design. „Jeśli szukasz kowala, to powinieneś od razu wiedzieć, co to za budynek” – zauważa Kyle. Dlatego, jak mówi, przed domem w Brumie postawili kowadło. Dostosowano również fasadę cechów wojowników i magów.
W końcu, w miarę postępów w głównym zadaniu, zobaczysz różne obozy żołnierskie pojawiające się wokół fortecy: Z każdym miastem, któremu pomożesz, nad obozem pojawi się nowy baner reprezentujący to właśnie miasto. Dodatkowo wiele innych szczegółów ma podtrzymywać wrażenie prawdziwego obozu wojskowego. Tego nie było w oryginale z 2006 roku. Kyle mówi: „To fajny przykład tego, jak można wykorzystać puste miejsca do wsparcia głównego questu w tym przypadku.”
Deweloperzy obecnie nad tym pracują
Ostatnie postępy w grze to między innymi gobliny, którym graficy zafundowali ostatnio dużą aktualizację grafiki. W tym celu stworzono kilka wariantów dla różnych klas wrogów w grze. Zamiast tworzyć mnóstwo różnych modeli 3D, zespół wykorzystuje po prostu skórki, aby wizualnie zróżnicować plemiona goblinów za pomocą ich tatuaży i indywidualnych akcesoriów. Kyle wyjaśnia tę decyzję w następujący sposób:
„ Nie chcemy tracić czasu na coś takiego. To jest coś, czego nauczyliśmy się w przeszłości. Chcemy, aby gra została wydana jak najszybciej, więc minimalizujemy wysiłek, gdzie tylko się da.”
Gobliny również mają teraz ładniejsze obozy niż w oryginale, zostały one przerobione tak samo jak pozostałe liczne forty. „Były nudne” – mówi Kyle – „Teraz wyglądają niesamowicie, tak jak znajome stwory z Obliviona. Bez nich gra nie wyglądałaby i nie odczuwałaby tego, co powinna.” Kiedy tylko jest to możliwe, zespół współpracuje z modderami, którzy w przeszłości przebudowali stwory ze starszych części historii Elder Scrolls.
Czwarty filmik deweloperski, który zespół Skyblivion ma nadzieję na bieżąco aktualizować, skupi się również na ulepszeniach dla unikalnych (daedrycznych) broni w grze. „W Skyrim można zrobić wiele fajnych rzeczy poza nudnymi 15 dodatkowymi punktami obrażeń od ognia” – mówi Kyle. Niedawno dodano do personelu nowe efekty działania broni daedrycznych. Na przykład, możesz teraz uderzyć w ziemię dwuręcznym młotem i powalić wszystkich wrogów w okolicy.
Dlaczego tak szczegółowa praca nie stoi w sprzeczności z propagowanym przez Kyle’a kursem no-time-to-lose? Odpowiedź jest prosta: „Łatwo jest namówić kogoś do zaprojektowania broni. Ale o wiele trudniej jest stworzyć miejski tileset”. Wielu grafików wykorzystałoby prace nad Skyblivionem do rozbudowy własnego portfolio. „Mamy wiele fajnych broni, z których przynajmniej część chcemy pokazać”.
W przeciwieństwie do tego, powiedział, jest niewiele osób, które chcą pracować nad architekturą poziomów w Skyblivionie w swoim wolnym czasie, lub które mają odpowiednie umiejętności, aby to zrobić. „To wymaga dużo czasu i umiejętności,” mówi Kyle.
Zespół Skyblivion nie może łatwo ponownie wykorzystać starej grafiki z Obliviona; mimo że Kyle i koledzy początkowo zaadoptowali wiele zasobów jako placeholdery w silniku Skyrima, teraz muszą je wszystkie stopniowo wymieniać. Z jednej strony z powodu zwiększonych wymagań co do rozdzielczości i poziomu detali, z drugiej strony dlatego, że Bethesda w przeciwnym razie zablokowałaby wydanie moda. To byłby naprawdę wstyd po wszystkich przeszkodach, które Skyblivion już pokonał w przeszłości.
Dziewięć miesięcy zastoju
Najmroczniejsza godzina Skybliviona nadeszła, gdy deweloperom po prostu zabrakło miejsca. Mniej więcej na przełomie 2018/2019 roku zespół stanął przed problemem nie do rozwiązania: Skyrim nie pozwalał na dalsze zmiany w modach.
Technologia osiągnęła swoje granice, tak jak programiści osiągnęli granicę możliwych odniesień w kodzie. W przybliżeniu jest to maksymalna liczba zmian, które mogą być wprowadzone do gry za pomocą Creation Kit jako część jednego moda.
Skyblivion, który do tej pory bazował na Skyrim: Legendary Edition, został zmuszony do przeprowadzki. Edycja Specjalna, wydana w 2016 roku, pozwalała na podwojenie do potrojenia odniesień. Jednak posunięcie to okazało się trudniejsze niż oczekiwano, ponieważ deweloperzy po prostu nie mieli technicznej wiedzy, aby to zrobić. Rzekomy pomocnik również okazał się szantażystą, z którym współpraca była niemożliwa. Wynik:
„ Przez dziewięć miesięcy nie mogliśmy pracować nad mapą świata, wnętrzami i lochami; morale zespołu spadło, wiele codziennej pracy pochodzi właśnie z tych działów. W końcu dokonaliśmy zmiany – z dużym bólem, wysiłkiem i stratą czasu. Pojawiły się problemy i popełniliśmy kilka błędów. Ich naprawa trwała kilka miesięcy, może nawet rok.”
(Kyle/Rebelzize, kierownik projektu Skyblivion)
To była katastrofa dla gigantycznego moda, także pod względem zewnętrznego odbioru: rozwój wydawał się zatrzymany, zespół nie mógł praktycznie pokazać żadnych postępów. „Nie dlatego, że nie pracowaliśmy, ale dlatego, że nie mogliśmy tego pokazać w modach” – mówi Kyle – „To była zdecydowanie największa przeszkoda, jaką musieliśmy pokonać. Na szczęście teraz jesteśmy w o wiele lepszej kondycji i mamy kilka osób, które mogłyby podołać temu zadaniu. Gdybyśmy mieli to zrobić jeszcze raz dzisiaj, zajęłoby to dwa do trzech tygodni i nie byłoby żadnych błędów.”
Jednakże zespół nie planuje obecnie przesiadki na Anniversary Edition of Skyrim, która ukaże się w listopadzie 2021 roku. Dzieje się tak, ponieważ Skyrim Script Extender (SKSE) musi być aktualizowany z każdym nowym patchem od Bethesdy. Jest to ważne narzędzie, na którym opierają się prawie wszystkie najważniejsze mody do Skyrima. Zespół Skyblivion musiałby więc wielokrotnie przerywać pracę, aż do przywrócenia kompatybilności. „To może spowodować, że pewna funkcja przestanie działać na miesiąc” – wyjaśnia lider projektu Kyle.
Gotowi na przyszłość
Kiedy Kyle wspomina początki projektu, może tylko kręcić głową nad brakiem struktury w tamtych czasach. W międzyczasie, jak mówi, istnieją tablice Trello z kartami dla każdego aspektu rozwoju, na których przechowywane są oryginalne aktywa i rysunki koncepcyjne, a także osoby odpowiedzialne i osoby kontaktowe w razie pytań.
„Uczyliśmy się na własnych błędach, to szło według zasady trial-&-error. […] Sposób, w jaki śledzimy postępy w realizacji projektu, został znacznie zoptymalizowany. Mogę powiedzieć, co dokładnie jest skończone: 72 z 94 jaskiń są rozmieszczone, jedenaście z nich jest połączonych z mapą świata. W kopalniach jest 23 z 25, osiem z nich jest ukończonych, sześć w grze. Widzę dokładnie, w jakim punkcie znajduje się obecnie projekt. To duża poprawa. „
Każdy z wolontariuszy wnosi do zespołu swoje własne doświadczenia: dla inżynierów oprogramowania lub modderów, którzy zazwyczaj pracują na silniku Unreal Engine, praca z Bethesda’s Creation Kit jest jak podróż w dół uliczki wspomnień, ale nadal są oni jednymi z najbardziej produktywnych współpracowników. Osoby, które na co dzień pracują jako kierownicy biur, mogły przyczynić się do poprawy struktur organizacyjnych projektu. Kyle komentuje: „Mamy teraz znacznie lepszą dokumentację, więc nowi artyści i wolontariusze mają do niej łatwiejszy dostęp.”
Niektórzy członkowie zespołu pracują również nad innymi modami do Skyrima w tym samym czasie. Współpraca z Beyond Skyrim jest szczególnie bliska, jak mówi Kyle: „Oboje tworzymy nowe tilesety dla miast, dajemy im coś, co mogą wykorzystać, a w zamian dostajemy coś, czego my potrzebujemy. Te dwa mody mogą dobrze współistnieć. Jeśli chodzi o mnie, nie jesteśmy konkurentami, ponieważ pracujemy nad zupełnie innymi rzeczami.”
Beyond Skyrim ma na celu odtworzenie całego Tamriel, ale osadzone jest w innym okresie niż Skyblivion. Przeczytaj więcej w naszym wielkim wstępie:
Mają również przyjazne stosunki z Skywind, a wprowadzony tam system czarów trafi również do Skyblivion. Odpowiedzialny użytkownik „przedstawił nam to na srebrnej tacy i zapytał: 'Czy możecie tego użyć?'”. Czasami po prostu ma się szczęście”.
Po kilku restartach Skyblivion wkracza właśnie w szósty oficjalny rok rozwoju, a lider projektu Kyle jest „bardzo zadowolony z postępów”. Obecnie jesteśmy trochę dalej, niż bym szacował. Teraz chodzi o to, aby utrzymać to tempo i nie popełniać tych samych błędów co wcześniej.”
„Jesteśmy teraz w punkcie, w którym możemy zobaczyć światło na końcu tunelu. Wiemy dokładnie, nad czym musimy pracować i nie jest już kwestią, czy uda nam się coś zrealizować, a jedynie ile czasu nam to zajmie„.
Jedna rzecz się jednak nie zmieniła: Kyle wciąż nie chce podać żadnych szczegółów dotyczących konkretnej daty premiery. „Data zależy od trzech czynników. Po pierwsze, questy. Jedyne czego brakuje to bardziej złożonych questów. Jestem przekonany, że będziemy je mieli gotowe w rozsądnym czasie. […] Questy zawsze były moim największym zmartwieniem, ponieważ bardzo trudno jest znaleźć pracowników, którzy potrafią i chcą wdrażać questy. „
Z drugiej strony, jest też projektowanie poziomów, takie jak praca nad tilesetami miast czy lochów. „Musimy się upewnić, że wszystkie lokalizacje są na swoim miejscu. Każde miasto musi mieć dom dla każdego mieszkańca. Nie wszystkie muszą być najlepszymi domami, jakie kiedykolwiek widziałeś, ale lokacje questowe muszą być gotowe, a lochy muszą spełniać pewien standard jakości.”
I wreszcie, jest jeszcze świat zewnętrzny, wielka, połączona mapa Obliviona ze wszystkimi jej wzgórzami, lasami i jeziorami. „Obecnie szacujemy, że uda nam się to zrobić przed końcem bieżącego roku. Możemy to zrobić w ciągu najbliższych sześciu miesięcy, ale jak już mówiłem, to tylko jeden filar Skyblivionu. „
Editorial conclusion
Oczekiwanie na duże, obiecujące mody może być czasem czystym piekłem. W końcu projekty, nad którymi ludzie pracują wyłącznie w wolnym czasie, wydają się pochłaniać nieskończoną ilość czasu. Na początku jest to irytujące, ale potem całkowicie zrozumiałe, gdy pomyślę o tym, jak ja radzę sobie z własnym hobby. Czasami pudełko z Lego jest odkładane na bok i nie ruszane przez miesiące, a nawet lata.
Jednak po rozmowie z Kyle’em jestem przekonany, że Skyblivion przeszedł drogę od projektu hobbystycznego do półprofesjonalnego. Postępy są widoczne, a informacje o nich przekazywane regularnie i w przejrzysty sposób. Sposób, w jaki ekipa wzbogaca stary świat Obliviona, nie wypaczając przy tym intencji oryginalnych twórców, zasługuje na mój szacunek. A im więcej nowych zasobów HD trafia do gry, tym bardziej Skyblivion wygląda jak zupełnie nowa, nowoczesna gra AAA, a nie jak mod do Skyrima.