Skyblivion deve apressar-se, pois The Elder Scrolls 6 ameaça libertar

0
661

O remake HD da Oblivion no motor Skyrim está a entrar na recta final. Ainda bem, porque se The Elder Scrolls 6 lançar antes disso, seria um desastre.

Skyblivion poderia ter sido terminado há muito tempo. “Se recomeçássemos hoje, com toda a experiência que tivemos ao longo do caminho, estaríamos prontos em metade do tempo”, diz Kyle, o programador líder online conhecido como Rebelzize para o maciço Skyrim mod, cujas origens remontam a 2012.

Mas o empreendimento, relançado em 2016 para lançar um remake HD digno do Oblivion no motor Skyrim, continuou a tropeçar pelo caminho. Quando a GlobalESportNews falou pela primeira vez com Kyle em finais de 2018 sobre um dos maiores projectos mod da era moderna, estava ainda na sua infância, apesar de todos os progressos:

“Há três anos, Skyblivion era sobretudo um conceito e uma ideia que trabalhámos arduamente para concretizar. Agora é um jogo real e um objectivo que está ao nosso alcance”.

Portanto, o Skyblivion está melhor do que nunca, e Kyle partilha muitas ideias sobre as melhorias em relação ao antigo Oblivion numa entrevista exclusiva com a GlobalESportNews. Estas não são de modo algum apenas mudanças gráficas; Skyblivion será um verdadeiro remake, uma conversão total com planos ambiciosos para uma versão da próxima geração do lendário mundo aberto de Bethesda.

Mas a equipa está a ficar sem tempo, como Kyle admite: “Há um ponto em que as pessoas vão deixar de se importar, e o Skyblivion vai deixar de ser interessante. Nomeadamente, quando The Elder Scrolls 6 sai. Esse é o nosso prazo e estamos a tentar terminar mais cedo”.

Neste momento, as hipóteses de isso acontecer são bastante boas, como atestam os montes de novas imagens e informações do gigante mod. Porque depois de tantos anos de espera, Skyblivion 2022 está finalmente a transformar-se na recta final.

Só falta um grande item para lançamento

Skyblivion deve reproduzir todo o conteúdo do Oblivion 1:1. No entanto, a parte mais importante ainda não está terminada: a busca principal. Durante dois anos, a equipa tem trabalhado na transferência manual das missões para o motor Skyrim; uma solução semi-automática de scripting acabou por se revelar de ajuda limitada. “Poupou-nos um pouco de tempo a longo prazo”, diz Kyle.

Entretanto, muitas missões são construídas e funcionais. “Temos agora construído em quase todas as missões secundárias mais a Guild dos Guerreiros, a Mages’ Guild e a Dark Brotherhood. Temos mais de metade deles acabados. O que falta agora é a arena, o grémio dos ladrões e a busca principal”, Kyle informa-nos sobre o actual estado de desenvolvimento. “E este último é, evidentemente, o mais complexo”. Entretanto, o líder de missão da equipa está pessoalmente a trabalhar na história principal; Kyle estima que uma versão testável poderia estar disponível até ao final do ano.

Entretanto, os quase 60 desenvolvedores principais semanais (e as muitas dezenas de outros ajudantes) estão a subordinar muito ao objectivo de se aproximarem do lançamento: “A equipa evoluiu e aprendeu a trabalhar de forma mais eficiente e melhor. Isto cria naturalmente a tentação de revisitar áreas antigas do jogo. Os nossos padrões de qualidade aumentaram, podemos agora criar mais belas florestas, espadas ou guiões de busca. Mas não queremos perder tempo e concentrar-nos no nosso objectivo: um lançamento o mais rápido possível. “

Para Kyle e o seu, no entanto, não é assim tão fácil não se distrair. É preciso muita disciplina, diz ele: “Temos por vezes ideias muito boas. Mas se colocarmos cada um deles no jogo, talvez não o façamos durante mais 20 anos”. E há também os próximos pergaminhos oficiais dos Anciãos que se aproximam no horizonte atrás de Starfield:

Após The Elder Scrolls 6, seremos menos relevantes, sim. Mas [Skyblivion, nota do editor] ainda dará às pessoas a oportunidade de experimentar uma parte mais antiga da série novamente ou pela primeira vez. Não estou muito preocupada com isso. O Skyblivion é extremamente popular e temos uma enorme base de fãs, o que incute humildade e é o maior factor de motivação para mim e para muitos da equipa.

E

Porque o projecto continua a depender inteiramente do trabalho voluntário, a Skyblivion não pode, claro, competir com jogos feitos por estúdios profissionais, “com o seu pessoal a tempo inteiro e orçamentos de milhões de dólares”, admite Kyle. “Gostamos de salientar que estamos a desenvolver um jogo de nível AAA, mas é preciso ser realista. No final, uma circunstância determinará o bem e o mal deste projecto e é o momento [de libertar]”.

“Parte de mim sempre teve este pensamento desejoso de que estaria pronto em três anos. Mas honestamente, da última vez que falámos, os projectos estavam apenas a começar, o tamanho da equipa na altura era um quarto do que temos agora, e quase não tínhamos programadores experientes”.

Mas Kyle está agora convencido de que o Skyblivion está lentamente a chegar ao fim do seu desenvolvimento: “Não estamos a apressar nada e não estamos a fazer uma crise. Estamos apenas a tentar manter-nos realistas e fazer o que é possível no tempo que nos resta. “

Onde o Skyblivion supera o original de Bethesda

“As masmorras no Oblivion eram aborrecidas e lineares”, diz Kyle quando perguntado onde os modders do Skyblivion estão a tomar mais algumas liberdades com o original. “O mesmo se aplica aos níveis atrás dos portões Oblivion, eram demasiado longos e enfadonhos”.

É aqui que entra a equipa Skyblivion e faz melhorias onde uma simples remasterização HD já não é suficiente. No entanto, os modders consideram sempre os Pergaminhos de Idosos como a mais alta autoridade. Kyle cita a cidade de Leyawiin como um exemplo.

“Há supostamente um rio muito grande que atravessa a cidade, e é por isso que é suposto ser uma rota comercial importante. Mas a forma como Oblivion implementou a tradição, isso seria impossível porque a cidade está fora do rio, pelo que não há ligação directa com a Cidade Imperial.

Foi por isso que no Skyblivion decidimos correr o rio através da cidade. Há um porto, pontes de atracação e duas grandes eclusas para os navios. Esta foi uma mudança necessária aos nossos olhos. Mas nem todas as cidades precisam deste tipo de redesenho. Estamos actualmente a trabalhar em Bruma, por exemplo, e não há nada de fundamentalmente errado com isso.“.

Imediatamente reconhecível, mas moderno e selectivamente melhorado: esta é a visão do remake do Oblivion
Imediatamente reconhecível, mas moderno e selectivamente melhorado: esta é a visão do remake do Oblivion

Nunca menos, a equipa está logicamente a completar ou a expandir o design do Oblivion. “Se está à procura do ferreiro, então deve saber rapidamente o que é a sua construção”, salienta Kyle. É por isso, diz ele, que põem uma bigorna em frente da casa em Bruma. A fachada das guildas dos guerreiros e dos magos também foi adaptada.

E finalmente, à medida que avança na busca principal, verá aparecer vários campos de soldados à volta da fortaleza: Com cada cidade que ajudar, uma nova bandeira aparecerá por cima do campo representando essa mesma cidade. Além disso, muitos mais detalhes devem apoiar a impressão de um verdadeiro campo do exército. Isso não existia no original de 2006. Kyle diz: “É um bom exemplo de como se pode usar os espaços vazios para apoiar a busca principal neste caso”.

Os Duendes são um exemplo de design de criatura modernizado
Os Duendes são um exemplo de design de criatura modernizado

Os programadores estão actualmente a trabalhar nisto

Os avanços recentes no jogo incluem os duendes, que os designers gráficos deram recentemente uma grande actualização gráfica. Para este fim, foram criadas várias variantes para as diferentes classes inimigas no jogo. Em vez de criar inúmeros modelos 3D diferentes, a equipa usa simplesmente peles para diferenciar visualmente as tribos de duendes com as suas tatuagens e acessórios individuais. Kyle explica a decisão da seguinte forma:

Não queremos perder tempo com algo assim. É algo que aprendemos no passado. Queremos que o jogo seja lançado o mais rapidamente possível, por isso minimizamos o esforço sempre que possível.“.

Os duendes também têm agora campos mais agradáveis do que no original, foram retrabalhados tal como o resto dos muitos fortes. “Eles eram aborrecidos”, diz Kyle. “Agora parecem incrivelmente espectaculares, tal como as conhecidas criaturas Oblivion. Sem eles, o jogo não teria o aspecto e a sensação que deveria”. Sempre que possível, a equipa colabora com os modders que remodelaram criaturas da história dos Elder Scrolls mais antigos no passado.

O quarto vídeo de desenvolvimento, com o qual a equipa da Skyblivion espera manter os fãs actualizados, também se concentrará em actualizações para as armas (Daedric) únicas no jogo. “Há muitas coisas fixes que se podem fazer para além dos 15 pontos chatos de danos de fogo extra no Skyrim”, diz Kyle. Uma recente adição ao pessoal reformulou todos os efeitos das armas daedric. Por exemplo, pode agora bater no chão com um martelo de duas mãos e bater em todos os inimigos da área por um laço.

Porque é que tal trabalho de detalhe não contradiz o curso sem tempo a perder que Kyle propagou? A resposta é simples: “É fácil arranjar alguém para conceber armas. Mas é muito mais difícil criar um conjunto de azulejos da cidade”. Muitos desenhadores gráficos utilizariam o trabalho no Skyblivion para expandir as suas próprias carteiras. “Temos muitas armas fixes, pelo menos algumas das quais nos queremos exibir”.

Em contraste, disse ele, há poucas pessoas que queiram trabalhar na arquitectura de nível do Skyblivion no seu tempo livre, ou que tenham as competências necessárias para o fazer. “É preciso muito tempo e habilidade”, diz Kyle.

A equipa Skyblivion não pode reutilizar facilmente os antigos gráficos do Oblivion; embora Kyle e colegas tenham inicialmente adoptado muitos bens como detentores de lugares no motor Skyrim, têm agora de os substituir a todos gradualmente. Por um lado, devido ao aumento dos requisitos de resolução e nível de detalhe, por outro lado, porque Betesda bloquearia de outro modo a libertação do mod. Isso seria realmente uma pena depois de todos os obstáculos que a Skyblivion já ultrapassou no passado.

Nove meses de imobilização

Skyblivion chegou a hora mais escura quando os criadores simplesmente ficaram sem espaço. Por volta da viragem de 2018/2019, a equipa enfrentou um problema insolúvel: Skyrim não permitiria quaisquer outras alterações ao mod.

A tecnologia tinha atingido os seus limites, uma vez que os programadores tinham atingido o limite de referências possíveis no código. Grosso modo, este é o número máximo de alterações que podem ser feitas ao jogo com o Kit de Criação como parte de um único modus operandi.

Skyblivion, que até então tinha sido baseado no Skyrim: Legendary Edition, foi forçado a mover-se. A Edição Especial, lançada em 2016, permitiu duplicar para o triplo as referências. Mas a mudança acabou por ser mais difícil do que se esperava, porque os criadores simplesmente não tinham os conhecimentos técnicos necessários para o fazer. Um suposto ajudante revelou-se também um chantagista com o qual a cooperação era impossível. O resultado:

Durante nove meses não pudemos trabalhar no mapa do mundo, nos interiores e nas masmorras; o moral da equipa estava no fundo do poço, grande parte do trabalho diário vem destes departamentos. Finalmente fizemos a troca – com muita dor, esforço e perda de tempo. Houve problemas e cometemos alguns erros. A sua reparação levou alguns meses, talvez até um ano.“.

(Kyle/Rebelzize, gestor de projecto Skyblivion)

Foi um desastre para o mod gigante, também em termos de percepção externa: o desenvolvimento parecia ter parado, a equipa dificilmente poderia mostrar qualquer progresso. “Não porque não estivéssemos a trabalhar, mas porque não o podíamos mostrar no mod”, diz Kyle. “Esse foi de longe o maior obstáculo que tivemos de ultrapassar. Felizmente, estamos agora em muito melhor forma com várias pessoas que poderiam lidar com essa tarefa. Se tivéssemos de o fazer novamente hoje, levaria duas a três semanas e não haveria erros”.

Níveis infernais mais variados esperam agora para além das portas do Oblivion
Níveis infernais mais variados esperam agora para além das portas do Oblivion

No entanto, a equipa não está actualmente a planear mudar para a Edição de Aniversário da Skyrim, que será lançada em Novembro de 2021. Isto porque o Skyrim Script Extender (SKSE) deve ser actualizado com cada novo patch de Bethesda. Esta é uma ferramenta importante na qual se baseiam quase todos os principais mods Skyrim. A equipa Skyblivion teria assim de interromper o trabalho uma e outra vez até que a compatibilidade fosse restaurada. “Isto pode fazer com que uma determinada característica deixe de funcionar durante um mês”, explica o líder do projecto Kyle.

Pronto para o futuro

Quando Kyle olha para trás nos primeiros dias do projecto, ele só consegue abanar a cabeça perante a falta de estrutura nessa altura. Entretanto, diz ele, existem placas Trello com cartões para todos os aspectos do desenvolvimento, nas quais são guardados o bem original e os desenhos do conceito, bem como as pessoas responsáveis e contactos para perguntas.

Aprendemos com os nossos erros, que passaram pelo princípio do julgamento-&-erro. […] A forma como acompanhamos o progresso do projecto tem sido grandemente optimizada. Posso dizer-vos exactamente o que está terminado: 72 de 94 cavernas são distribuídas, onze delas são fundidas com o mapa do mundo. Para as minas, há 23 de 25, oito delas terminadas, seis no jogo. Posso ver exactamente onde o projecto se encontra neste momento. Isso é uma grande melhoria.

Cada voluntário traz a sua própria experiência para a equipa: para engenheiros de software ou modders que normalmente trabalham com o Unreal Engine, trabalhar com o Kit de Criação Bethesda é como uma viagem pela faixa da memória, mas continuam a estar entre os colaboradores mais produtivos. Aqueles que ganham a vida como gestores de escritório na vida real têm sido capazes de ajudar a melhorar as estruturas organizacionais do projecto. Kyle comenta: “Temos agora uma documentação muito melhor, para que os novos artistas e voluntários possam aceder mais facilmente”.

Fortes ou castelos como este devem ser muito mais impressionantes no Skyblivion do que no original
Fortes ou castelos como este devem ser muito mais impressionantes no Skyblivion do que no original

alguns membros da equipa também estão a trabalhar em outros mods Skyrim ao mesmo tempo. Existe uma colaboração particularmente estreita com Beyond Skyrim, como nos diz Kyle: “Estamos ambos a construir novos azulejos para as cidades; estamos a dar-lhes algo que podem usar e a receber algo de que precisamos em troca. Os dois mods podem coexistir bem. No que me diz respeito, não somos concorrentes porque estamos a trabalhar em coisas muito diferentes”.

Além do Skyrim visa recriar todo o Tamriel, mas é estabelecido num período de tempo diferente do Skyblivion. Leia mais na nossa enorme antevisão:

Têm também relações amigáveis com a Skywind, e o sistema Spellcraft aí introduzido também encontrará o seu caminho para a Skyblivion. O utilizador responsável “apresentou-nos numa bandeja de prata e perguntou: ‘Pode usar isto? Por vezes só se tem sorte”.

O Skyblivion está agora a entrar no seu sexto ano oficial de desenvolvimento após várias reinicializações e o líder do projecto Kyle está “muito satisfeito com o progresso. Actualmente, estamos um pouco mais avançados do que eu teria estimado. Agora trata-se de manter esse impulso e não cometer os mesmos erros de antes”.

Estamos agora num ponto em que podemos ver a luz ao fundo do túnel. Sabemos exactamente no que precisamos de trabalhar e já não se trata de saber se podemos fazer alguma coisa acontecer, mas apenas quanto tempo nos levará“.

Uma coisa, porém, não mudou: Kyle ainda não dará quaisquer detalhes sobre uma data de lançamento específica. “A data depende de três factores. Em primeiro lugar, as missões. A única coisa que falta são as missões mais complexas. Estou muito confiante de que os teremos prontos dentro de um prazo razoável. […] As missões sempre foram a minha maior preocupação, pois é muito difícil encontrar pessoal que possa e queira implementar missões: “

Por outro lado, existe um design de nível, tal como trabalhar nos azulejos ou nas masmorras da cidade. “Temos de nos certificar de que todos os locais estão no seu lugar correcto. Cada cidade deve ter uma casa para cada cidadão. Nem todas precisam de ser as melhores casas que alguma vez viu, mas os locais de busca precisam de estar prontos e as masmorras precisam de cumprir um certo padrão de qualidade”.

E por último, há o mundo exterior, o grande mapa de Oblivion ligado com todas as suas colinas, florestas e lagos. “Actualmente, estimamos que isso seja feito antes do final do ano em curso. Podemos fazê-lo nos próximos seis meses, mas como eu disse, isso é apenas um pilar do Skyblivion. “

Conclusão editorial

A espera de modalidades grandes e promissoras pode, por vezes, ser um puro inferno. Afinal, os projectos em que as pessoas trabalham exclusivamente no seu tempo livre parecem ocupar uma quantidade infinita de tempo. Isso é irritante no início, mas depois também completamente compreensível quando penso em como lido com os meus próprios passatempos. Por vezes, uma caixa de Lego é posta de lado e não é tocada durante meses ou mesmo anos.

No entanto, depois de falar com Kyle, estou confiante que o Skyblivion deu agora o salto do projecto hobby para o desenvolvimento semi-profissional. O progresso é visível e comunicado regularmente e de forma transparente. A forma como a equipa acrescenta ao velho mundo do Oblivion sem distorcer as intenções dos criadores originais conquista o meu respeito. E quanto mais novos activos HD encontrarem o seu caminho para o jogo, mais o Skyblivion se parece realmente com um jogo AAA completamente novo e moderno e já não como um mod Skyrim.