Farthest Frontier řeší problém, který od nepaměti trápil i Anno

0
866

Farthest Frontier je něco jako ponurý Anno ve středověku. Zároveň dokázal vyřešit jednu nepříjemnou maličkost mnohem lépe než jeho velký vzor.

Život byl za starých časů těžký. Neexistovala jednoduchá kancelářská práce, většina obyvatel stále tvrdě pracovala. Stále bylo běžné vozit zboží na místo určení na ručním vozíku. A to nejotravnější, co se člověku tehdy mohlo stát: klikaté silnice. Bylo jich mnoho.

Ne, opravdu, stačí si zahrát Anno 1404 nebo Anno 1800, kde silnice často zatáčí o 90 stupňů a odvážní obyvatelé města musí za těchto okolností řídit své naložené vozy do cíle. A každý ví, že Anno je stoprocentně realistickým zobrazením minulosti.

Je to samozřejmě nesmysl. Takto silnice v minulosti nevypadaly. A i kromě toho se na stavbě a správě města podílí spousta věcí, které v Annovi nehrají vůbec žádnou roli. Například různé vzorce onemocnění. Nebo roční období – nebo která pole by měla být obdělávána v jakém ročním období.

Nová budovatelská hra Farthest Frontier chce nabídnout hezčí silniční síť než Anno 1800.
Nová budovatelská hra Farthest Frontier chce nabídnout hezčí silniční síť než Anno 1800.

Ale proč si něco takového nechat ujít? Farthest Frontier bude nová budovatelská hra, ve které se přesně toto všechno musí zohlednit. V jádru velmi připomíná Anno, ale s ještě většími nároky na simulaci. A Farthest Frontier se nezastaví ani na ulicích, protože tady žádné kličkování nebude.

U příležitosti odhalení hry jsme si exkluzivně promluvili se zakladatelem studia a hlavním designérem Arthurem Brunem o této fascinující budovatelské hře.

Co že to bylo Farthest Frontier?

Někteří teď jistě přemýšlejí: Počkat, Farthest Frontier mi nic neříká! A to není překvapivé. Tato budovatelská hra není na vrcholu seznamu nejoblíbenějších nových her roku 2022, ale zejména fanoušci tohoto žánru by ji měli mít v hledáčku. O hře Farthest Frontiert jsme již dříve podrobně psali, jenže to bylo před více než rokem.

Ještě předtím Arthur Bruno velmi podrobně vysvětlil, jak si představuje svou hru, která mimochodem vychází z nápadu, který Bruno nosil už před Banished a který je velmi podobný tomuto tipu na nastavení.

Nejzazší hranice má ukázat těžký život ve středověké osadě. Se vším, co k tomu patří. Na rozdíl od hry Anno se však nemusíme jen modlit ke všemožným božstvům růstu a výkonnosti, ale musíme své poddané chránit před smrtí hladem, nemocemi nebo zimou.

Roční období ztěžují lidem z Nejvzdálenějšího pohraničí život. Například v zimě se musí obejít bez většiny plodin.
Roční období ztěžují lidem z Nejvzdálenějšího pohraničí život. Například v zimě se musí obejít bez většiny plodin.

To není snadný úkol, vždyť Farthest Frontier má vysoké nároky na simulaci. Obyvatelé a zboží jsou simulováni individuálně a je také nutné věnovat pozornost zákonům zemědělství. Hladina vody, úrodnost, to, které zelenině vyhovuje jaké počasí a která zvířata kradou kterou zeleninu – to vše je důležité pro úspěch. I nemoci se mohou vyskytovat v různých variantách a mít různé příčiny. Od horečky způsobené krysím kousnutím až po průjem způsobený kontaminovanou podzemní vodou.

Přírodní ulice navzdory mřížce

Jedinečný, ale Farthest Frontier se takovým nestává. Vždyť největší radostí stavebního fandy je stavět! A to si zde můžeme dopřát v podobných detailech jako v Anno. Ačkoli se neplánují žádné metropole s tisíci obyvateli, o něco větší malá města jsou jistě myslitelná.

Za tímto účelem jsou domy zarovnány podle klasického rastru. Jinými slovy, budovy můžeme otáčet, ale nemůžeme je umístit zcela náhodně. Místo toho je každé stavební místo zarovnáno do šachovnicového vzoru. Stejně jako ve filmu Anno. I když se tato omezení ne vždy každému líbí, má taková konstrukce své opodstatnění, jak zdůrazňuje sám Bruno:

Vyzkoušeli jsme volné umisťování budov, ale upřímně mi to někdy přijde trochu otravné. Často není jasné, jak blízko u sebe mohou být budovy, aby se kolem nich vešli lidé a vozíky. Abyste mohli někde postavit silnici. […] Někdy musíte dbát na to, abyste hráčům neublížili přílišnou volností

Silnice lze stavět diagonálně a mít správné křivky navzdory mřížce.
Silnice lze stavět diagonálně a mít správné křivky navzdory mřížce.

Anno se také spoléhá na pevnou mřížku a i s ní je možné vytvořit pěkná, organická města. Přinejmenším do doby, než budou silnice položeny šikmo. Například v Anno nemohou silnice vytvářet zatáčky, ale musí se přizpůsobit pravoúhlé mřížce. Což v určitém okamžiku vede k nevyhnutelným cestám, pro které byste měli vlastně zastřelit hlavního stavitele na sousední ostrov.

Farthest Frontier má v tomto ohledu nabídnout alternativu. Spojení toho nejlepšího z obou světů, jak říká Bruno. Silnice zde mohou vytvářet skutečné křivky, pro které se používá tzv. spline systém. To znamená možnost spojit dva body přímkou a umístit nad střed bod, který pak přímku ohne.

Na začátku jsme to neměli. Takže jste museli stavět diagonální silnice klikatě. Což je trochu šílené a vypadá to dost divně. V určitém okamžiku jsme tedy zavedli systém drážkování silnic. […] Vždycky se snažím, aby moje města vypadala trochu přirozeněji, a pak stavím křivolaké silnice, i když vím, že později budu muset prázdná místa nějak zaplnit. Ale i to může být zábavné a dodává to městu charakter.

Zatímco Bruno mluví, nakloněný fanoušek Anno a přátelé organických měst mohou pravděpodobně jen vědoucně pokyvovat hlavou. Všechna tato slova jsou pravdivá. Doufejme jen, že výstavba silnic nebude příliš komplikovaná. To je přece jen podceňovaná stavební ctnost, kde se toho může hodně pokazit.

K vyplnění prázdných míst by mělo být k dispozici spousta dekorativních objektů, například sloupů, jako je tento.
K vyplnění prázdných míst by mělo být k dispozici spousta dekorativních objektů, například sloupů, jako je tento.

Nejzazší hranice má nyní příběh

Ohnuté silnice nebyly vybudovány teprve v posledním roce. Když jsme spolu mluvili naposledy, tato příjemná funkce ještě nebyla k dispozici. Příběh v pozadí je jiný příběh. Před rokem Arthur Bruno nedokázal přesněji vysvětlit, proč lidé v Nejzazší hranici staví město uprostřed pustiny a vystavují se chladu nebo hladu.

Nyní Bruno zašel do větších podrobností a promluvil o příběhovém traileru, který bude vydán v příštích několika týdnech. Rozhodně nepůjde o vypravěčské veledílo plné zvratů, které by nám vehnalo slzy do očí. Nyní je však mnohem snazší pochopit, o co přesně jde.

Lidé se snaží uniknout chudobě a násilí ve své vlasti a vybudovat si lepší život v divočině. Trailer vykresluje obraz klasického středověkého útlaku. Tam, kde vládne tyranská šlechta, která vše ovládá, a poddaní, kteří obdělávají půdu a od nichž šlechta vybírá velké podíly z jejich výdělku. Kde lidé žijí ve velmi těžkých podmínkách, sotva se dokážou uživit, přestože pracují

Co se nezměnilo, je heslo nestát se příliš historickým, jak to nazývá Arthur Bruno. Nic z toho nemá přesné historické pozadí, svět působí středověce, ale s drobnými vlivy pozdějších epoch. Podle Bruna hrozí, že úplná přesnost bude často omezující, protože některé technologie nebo zdroje se nemusí vůbec objevit.

Ve hře Farthest Frontier jsme zatím neviděli žádné opravdu velké bitvy. Ale tady se několik vojáků pokouší dobýt bránu. Bitvy pravděpodobně nebudou hlavní náplní hry.
Ve hře Farthest Frontier jsme zatím neviděli žádné opravdu velké bitvy. Ale tady se několik vojáků pokouší dobýt bránu. Bitvy pravděpodobně nebudou hlavní náplní hry.

To je ta stará píseň. Historická přesnost a realističnost nejsou vždy tím nejlepším pro druh hry, který zde má vzniknout. To ovšem neznamená, že příběh hry Farthest Frontier je důležitý pouze na papíře. Také se předpokládá, že se pro nás později stane opět nebezpečným, až se odvržená šlechta bude dožadovat svého podílu.

Koncem hry se objeví jiný druh útočníka. Jedná se tedy o cizí armádu, která sice nepochází přímo z vlasti osadníků, ale má jiný styl než dříve. Mají také lepší zbraně, pancíř a beranidla. […] Obvykle pak vznesou požadavek, daň, kterou buď zaplatíte, nebo s nimi budete muset bojovat

Tento vojenský aspekt hry Farthest Frontier je zcela volitelný. Pokud se necítíte být napadeni bandity, zvířaty nebo šlechtou, můžete v nekonečné hře pokračovat v klidu. Příběhový režim s různými misemi stále není v plánu.

Umělá inteligence jako největší výzva

Vlastně měla být hra Farthest Frontier vydána ve službě Steam v předběžném přístupu již loni v létě. To se nepodařilo, hra prostě ještě nebyla hotová. Podle Bruna není Early Access určen k tomu, aby hráči hromadně upozorňovali na zjevné chyby. Jeho a jeho tým zajímá především to, zda dosáhli svého cíle a zda je samotné hraní opravdu zábavné.

Tuto oblast chtějí optimalizovat pomocí informací z předběžného přístupu. K tomu je však třeba, aby tvrdé herní jádro fungovalo dokonale. Největší výzvou zůstává rezidentní umělá inteligence. Podle Bruna proto, že má být mnohem složitější než ve většině jiných konstrukčních her.

Ve hrách jako Anno je vždy určitá míra abstrakce, ale ve Farthest Frontier je velmi detailní. A během vývoje jsme měli velké problémy zjistit, co všechno je potřeba a zda bychom neměli abstrahovat ještě více postupů. Čím podrobnější je, tím více potřeb musí obyvatelé uspokojovat tím, že utíkají na různá místa. Například shánění jídla, vody, skladování dřeva, prostě přeprava zboží pro hospodářství. Existují však i další problémy. Když najednou začne hořet, nechají lidé všeho, aby uhasili požár? Co když je zima a někdo umrzne, ale nemá dřevo na topení, kdo pro něj půjde?

Na závěr Bruno poznamenává, že jsou nyní s výsledkem velmi spokojeni. Složitost je stále přítomna a nemuseli dělat příliš velké kompromisy. Dokonce i složité oblasti, jako jsou různé druhy potravin, do hry dobře zapadají a měly by organicky přispět ke strategické výzvě.

Ve hře Farthest Frontier jsme neviděli velké tržiště. Obyvatelé zřejmě míří přímo do výrobních závodů.
Ve hře Farthest Frontier jsme neviděli velké tržiště. Obyvatelé zřejmě míří přímo do výrobních závodů.

Pro zdravou a dobře živenou populaci je totiž třeba zajistit různé možnosti stravování. Koneckonců, nechceme jim přece každý den dělat fazolový guláš, a tak raději rozšíříme kulinářský výběr o chléb, sýr, vejce, ryby, ořechy, salát nebo třeba mečouna. I zde se zpočátku vyskytly problémy s UI, protože lidé si vždy běželi z domova pro každou potravinu zvlášť. Mezitím se však naučily, že mohou chodit na různá stanoviště najednou a dávat si do košíku pestrý výběr.

Ale lidé v Nejzazší hranici zjevně nemají centrální tržiště pro všechno.

Co bude dál

První scény ze hry, screenshoty a Brunovy komentáře ukazují Farthest Frontier ve velmi dobrém světle. Celé to zní jako vzrušující budovatelská hra, která se pro jednou nejmenuje Anno a u které nemusíme neustále přemýšlet, zda vůbec vyjde. Zdá se, že Bruno a jeho tým dělají dobré pokroky, působí téměř klidně a už se jednou osvědčili s akční hrou na hrdiny Grim Dawn.

Z čistě vizuálního hlediska působí budovatelská hra i přes malý tým rozhodně velmi dobrým dojmem.
Z čistě vizuálního hlediska působí budovatelská hra i přes malý tým rozhodně velmi dobrým dojmem.

Vydání Early Access v roce 2022 se každopádně zdá být reálné. Bude zajímavé sledovat, jaké funkce se jim podaří připravit pro předběžnou verzi. Bruno například mluví o výzvě na konci hry, která připomíná monumenty z Anno 1800.

A pak zbývá velká otázka: Je to zábava? Především se teprve ukáže, jak dobře složité simulace skutečně dopadnou a zda se neobjeví nějaké potíže s rovnováhou nebo dokonce nuda.

To vše se dozvíme, až si ji budeme moci zahrát. V každém případě jsme zvědaví a doufáme, že o prvních dojmech ze hry budeme moci informovat co nejdříve.

Závěr redakce

Kéž bych si konečně mohl zahrát Farthest Frontier sám! Všechno, co mi Arthur Bruno během našich dvou rozhovorů o své vizi řekl, zní tak lákavě. Zvlášť když se svět budovatelských her od mého posledního preview hry Farthest Frontier také trochu změnil. Buď nadějní kandidáti visí ve vzduchu, nebo již v předstihu zklamali. Zároveň mám neuvěřitelný zájem o skutečnou budovatelskou hru ve středověku, jako je Banished. Farthest Frontier se tomu velmi blíží.

Alespoň pokud vezmu Bruna za slovo. Protože to, co jsem řekl minule, platí i dnes: nebude to jistý úspěch. Pro vývojáře ze společnosti Crate Entertainment je to první farmářská hra, kterou chtějí udělat co nejkomplexnější. S mnoha zdroji, víceúrovňovými komoditními řetězci a podrobnou simulací obyvatelstva. Zní to skvěle, ale může se toho hodně pokazit. Stále věřím, ale pro přesnější posouzení si to budu muset zahrát.

A kdo ví, třeba se pak ukáže, že má potenciál stát se stavebním hitem roku. Koneckonců, soutěž na rok 2022 není v tuto chvíli tak velká.