Farthest Frontier résout un problème qui ronge même Anno depuis toujours

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Farthest Frontier est un peu comme un Anno sombre au Moyen-Âge. En même temps, il pourrait résoudre un petit détail agaçant bien mieux que son grand modèle.

Auparavant, la vie était déjà dure. Les emplois de bureau simples n’existaient pas, la majorité de la population mettait encore la main à la pâte. Il était encore courant de pousser les marchandises produites à l’aide d’une charrette à bras jusqu’à leur destination. Et la chose la plus ennuyeuse qui pouvait arriver à un homme de l’époque : les routes en zigzag. Elles pouvaient être nombreuses.

Non, vraiment, jouez à Anno 1404 ou Anno 1800, où les routes font de nombreux virages à 90 degrés et où les braves citadins doivent guider leurs chariots pleins de marchandises jusqu’à leur destination dans ces conditions. Et tout le monde le sait : Anno est une représentation réaliste à cent pour cent du passé.

C’est évidemment des conneries. Les routes ne ressemblaient pas à ça dans le passé. Et même en dehors de cela, la construction et l’administration d’une ville impliquent encore beaucoup de choses qui ne jouent aucun rôle dans Anno. Les différents types de maladies par exemple. Ou les saisons – ou quels champs doivent être cultivés à quelle saison.

Le nouveau jeu de construction Farthest Frontier veut offrir un réseau routier plus joli qu'Anno 1800.
Le nouveau jeu de construction Farthest Frontier veut offrir un réseau routier plus joli qu’Anno 1800.

Mais pourquoi se priver d’une telle chose ? Farthest Frontier est un nouveau jeu de construction dans lequel tout cela doit être pris en compte. Au fond, il ressemble beaucoup à Anno, mais avec une exigence de simulation encore plus grande. Et Farthest Frontier ne s’arrête pas aux routes, car il n’y a pas de zigzags.

À l’occasion de la présentation du gameplay, nous avons parlé en exclusivité avec Arthur Bruno, fondateur du studio et concepteur principal, de ce jeu de construction fascinant.

C’est quoi déjà Farthest Frontier?

Certains pensent maintenant : Attendez, Farthest Frontier ne me dit rien du tout ! Et ce n’est pas surprenant. Ce jeu de construction ne figure pas en tête de liste des nouveaux jeux les plus connus de l’année 2022, mais les fans du genre devraient justement l’avoir sur le radar. Nous avons déjà parlé en détail de Farthest Frontiert, mais c’était il y a plus d’un an.

Les saisons rendent la vie des habitants de Farthest Frontier difficile. Ils doivent par exemple renoncer à la plupart des cultures en hiver. » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Seasons-make-life-difficult-for-the-people.jpg » width= »1920″ height= »1080″ /☻

Ce n’est pas une tâche facile, après tout, Farthest Frontier a une grande exigence de simulation. Les habitants et les marchandises sont simulés individuellement, et il faut également faire attention aux lois de l’agriculture. Le niveau de l’eau, la fertilité, les légumes qui aiment tel ou tel temps et les animaux qui volent tel ou tel légume – tout cela est important pour le succès. Même les maladies peuvent se présenter sous différentes formes et avoir diverses causes. De la fièvre due à une morsure de rat à la diarrhée causée par une nappe phréatique contaminée, tout y passe.

Des routes naturelles malgré la grille

Pour autant, Farthest Frontier ne sera pas complètement dépourvu de joie. Le plus grand plaisir de l’amateur de construction est de construire ! Et nous pouvons nous y adonner de manière aussi détaillée que dans Anno. Certes, il n’y a pas de métropoles avec des milliers d’habitants, mais des petites villes un peu plus grandes sont tout à fait envisageables.

Pour cela, les maisons sont orientées selon une grille classique. En d’autres termes, nous pouvons certes faire pivoter les bâtiments, mais pas les placer au hasard. Au lieu de cela, chaque emplacement de construction est aligné sur un damier. Comme dans Anno, justement. Même si ces restrictions ne plaisent pas toujours à tout le monde, une telle conception a ses raisons, comme le souligne Bruno lui-même :

Nous avons essayé le placement libre des bâtiments, mais pour être honnête, je trouve cela un peu agaçant parfois. Souvent, on ne sait pas à quel point les bâtiments peuvent être proches les uns des autres pour que les gens et les chariots puissent passer. Pour qu’on puisse construire une route quelque part. […] Parfois, il faut s’assurer de ne pas nuire aux joueurs qui ont trop de libertés

Les routes peuvent être construites en diagonale malgré la grille et avoir de vraies courbes
Les routes peuvent être construites en diagonale malgré la grille et avoir de vraies courbes

Anno mise également sur une grille fixe et de jolies villes organiques sont ainsi malgré tout possibles. Du moins jusqu’à ce que les routes doivent être posées en diagonale. Dans Anno, les routes ne peuvent par exemple pas faire de courbes, mais doivent s’aligner sur la grille rectangulaire. Ce qui entraîne à un moment donné des routes inévitables, pour lesquelles on devrait en fait envoyer le bâtisseur sur l’île voisine.

Farthest Frontier doit offrir une alternative à cet égard. Réunir le meilleur des deux mondes, comme le dit Bruno. Les routes peuvent ici faire de véritables courbes, grâce à un système de splines. C’est-à-dire la possibilité de relier deux points par une ligne et de placer un point au-dessus du milieu, qui fait alors fléchir la ligne.

Au début, nous n’avions pas cela. Il fallait donc construire des routes diagonales en zigzag. Ce qui est un peu fou et semble assez étrange. C’est pourquoi, à un moment donné, nous avons intégré le système de routes Spline. […] J’essaie toujours de faire en sorte que mes villes aient l’air un peu plus naturelles et je construis alors des routes sinueuses, même si je sais que je vais devoir remplir les espaces vides d’une manière ou d’une autre par la suite. Mais cela peut aussi être amusant et donner un peu de caractère à la ville

Pendant que Bruno parle, les fans d’Anno et les amateurs de villes organiques ne peuvent que hocher la tête d’un air entendu. Ce sont des paroles vraies que cet homme prononce. Il ne reste plus qu’à espérer que la construction de routes ne devienne pas trop compliquée. Il s’agit tout de même d’une vertu de construction sous-estimée, où beaucoup de choses peuvent mal tourner.

Pour remplir les espaces vides, il devrait y avoir beaucoup d'objets de décoration comme de telles colonnes
Pour remplir les espaces vides, il devrait y avoir beaucoup d’objets de décoration comme de telles colonnes

Farthest Frontier a maintenant une histoire

Les routes flexibles n’ont pas été ajoutées au cours de l’année dernière. Lors de notre dernière conversation, nous n’avions pas encore parlé de cette petite fonctionnalité. Il en va autrement de l’histoire de fond. En effet, il y a un an, Arthur Bruno n’était pas en mesure de donner une raison précise pour expliquer ce qui pousse les habitants de Farthest Frontier à construire une ville au milieu de nulle part et à s’exposer au froid ou à la faim.

Bruno est maintenant entré un peu plus dans les détails et a parlé d’une bande-annonce de l’histoire qui sera publiée dans les prochaines semaines. Ce ne sera certainement pas un chef-d’œuvre narratif plein de rebondissements qui nous feront monter les larmes aux yeux. Mais on comprend beaucoup mieux de quoi il s’agit exactement.

Les gens essaient d’échapper à la pauvreté et à la violence dans leur pays et de se construire une vie meilleure dans la nature. La bande-annonce dresse un tableau de l’oppression médiévale classique. Où il y a une noblesse tyrannique qui contrôle tout, ainsi que des sujets qui cultivent la terre et dont une grande partie des revenus est collectée par les nobles. Où les gens vivent dans des conditions très dures et peuvent à peine subvenir à leurs besoins malgré leur travail

Ce qui n’a pas changé, c’est la devise de ne pas devenir trop historique, comme le dit Arthur Bruno. Tout cela n’a pas d’arrière-plan historique précis, le monde se sent médiéval, mais avec des influences mineures d’époques ultérieures. Selon Bruno, l’exactitude complète comporte souvent le risque de se restreindre, car certaines technologies ou ressources pourraient ne pas apparaître du tout.

Nous n’avons pas encore vu de grands combats dans Farthest Frontier. Ici, quelques soldats tentent de prendre d’assaut la porte. Les combats ne seront probablement pas le point fort du jeu » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/We-havent-seen-any-really-big-fights.jpg » width= »1920″ height= »1080″ /☻

C’est la vieille rengaine. La précision historique et le réalisme ne sont pas toujours les meilleurs pour le type de jeu qui doit être créé ici. Mais cela ne veut pas dire que la préhistoire de Farthest Frontier n’est pertinente que sur le papier. Il est prévu que cela devienne à nouveau dangereux pour nous plus tard dans le jeu, lorsque la noblesse dédaignée réclamera sa part.

Il y a un moment, vers la fin du jeu, où un autre type d’attaquant apparaît. Il s’agit donc d’une armée étrangère, qui ne vient pas spécifiquement du pays d’origine des colons, mais qui a un style différent de celui d’avant. De plus, ils ont des armes, des armures et des béliers de meilleure qualité. […] Ils font alors généralement une demande, un tribut, que vous pouvez soit payer, soit vous devez les combattre

Cet aspect militaire de Farthest Frontier est toutefois entièrement facultatif. Si vous n’avez pas du tout envie d’être attaqué par des bandits, des animaux ou des nobles, le jeu sans fin peut être poursuivi de manière tout à fait pacifique. Un mode histoire avec différentes missions n’est toujours pas prévu.

L’IA, le plus grand défi

En fait, Farthest Frontier aurait dû sortir en early access sur Steam l’été dernier. Cela n’a pas fonctionné, le jeu n’était tout simplement pas encore prêt. Selon Bruno, l’Early Access ne doit pas servir à ce que les joueurs leur rapportent des bugs évidents en masse. Pour lui et son équipe, il s’agit avant tout de savoir s’ils ont atteint leur objectif et si le principe même du jeu est vraiment amusant.

Final fait remarquer à Bruno qu’ils sont désormais très satisfaits du résultat. La complexité est toujours là et ils n’ont pas dû faire trop de compromis. Même les domaines compliqués comme les différents types de nourriture s’intègrent bien dans le jeu et devraient permettre d’élargir le défi stratégique de manière organique.

Nous n’avons pas vu de grand marché dans Farthest Frontier. Apparemment, les habitants se dirigent directement vers les sites de production » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/We-didnt-see-a-large-marketplace-scaled.jpg » width= »2048″ height= »1152″ /☻

Pour une population saine et bien nourrie, nous devons en effet proposer différentes offres alimentaires. Nous ne voulons pas leur faire manger des haricots tous les jours, mais plutôt leur proposer du pain, du fromage, des œufs, du poisson, des noix, de la salade ou même de l’espadon. Là aussi, nous avons eu des problèmes avec l’IA au début, car les gens partaient toujours de chez eux un par un pour chaque aliment. Mais entre-temps, ils ont appris qu’ils pouvaient se rendre directement à différentes stations et mettre un choix varié dans leur panier.

Mais les habitants de Farthest Frontier ne connaissent manifestement pas de place de marché centrale pour tout.

La suite des événements

Les premières scènes de jeu, les captures d’écran et les explications de Bruno font apparaître Farthest Frontier sous un jour très favorable. Tout cela ressemble à un jeu de construction passionnant qui, pour une fois, ne s’appelle pas Anno et dont nous ne devons pas nous demander constamment s’il sortira un jour. Bruno et son équipe semblent bien avancer, semblent presque sereins et ont déjà fait leurs preuves une fois avec le jeu de rôle et d’action Grim Dawn.

D'un point de vue purement visuel, le jeu de construction fait en tout cas très bonne impression malgré la petite équipe.
D’un point de vue purement visuel, le jeu de construction fait en tout cas très bonne impression malgré la petite équipe.

Une sortie en early access en 2022 semble en tout cas réaliste. Il sera alors intéressant de voir quelles fonctionnalités ils parviendront à mettre au point pour la version préliminaire. Bruno parle par exemple d’un défi de fin de jeu qui rappelle les monuments d’Anno 1800.

Et puis, la grande question reste : est-ce que c’est amusant ? Il faut avant tout voir si les simulations complexes sont réellement réussies et si l’on rencontre des difficultés d’équilibre ou même de l’ennui.

Nous saurons tout cela lorsque nous aurons pu y jouer. Nous sommes impatients et espérons vous faire part des premières impressions de gameplay dès que possible.

Conclusion de la rédaction

J’aimerais bien pouvoir enfin jouer à Farthest Frontier moi-même ! Tout ce qu’Arthur Bruno m’a raconté au sujet de sa vision lors de nos deux entretiens est tellement séduisant. D’autant plus que le monde des jeux de construction a quelque peu évolué depuis ma dernière critique de Farthest Frontier. Soit des candidats prometteurs sont dans l’air, soit ils ont déjà déçu en amont. En même temps, j’ai vraiment envie d’un vrai jeu de construction médiéval, comme Banished à l’époque. Farthest Frontier s’en rapproche beaucoup.

Du moins, si je prends Bruno au mot. Car ce que j’ai dit la dernière fois est toujours valable aujourd’hui : ce ne sera pas une sinécure. Pour les développeurs et développeuses de Crate Entertainment, il s’agit de leur premier jeu de construction et ils prévoient de le rendre directement aussi complexe. Avec de nombreuses ressources, des chaînes de marchandises à plusieurs niveaux et une simulation détaillée de la population. Tout cela a l’air super, mais beaucoup de choses peuvent mal tourner. J’ai encore confiance, mais pour une évaluation plus précise, il faut que je joue.

Et qui sait, peut-être qu’alors le potentiel du hit de l’année en matière de construction se révélera. La concurrence en 2022 n’est pas encore trop importante.