Farthest Frontier es algo así como un sombrío Anno en la Edad Media. Al mismo tiempo, podría resolver una pequeña cosa molesta mucho mejor que su gran modelo de rol.
La vida era dura en los viejos tiempos. No había simples trabajos de oficina, la mayoría de la población seguía trabajando duro. Todavía era común empujar las mercancías a su destino en carretas de mano. Y lo más molesto que le podía pasar a una persona en aquella época: las carreteras en zigzag. Había muchos de ellos.
No, en serio, sólo hay que jugar a Anno 1404 o Anno 1800, donde las carreteras hacen muchos giros de 90 grados y los valientes habitantes de la ciudad tienen que dirigir sus carros repletos hasta su destino en estas circunstancias. Y todo el mundo lo sabe: Anno es una representación cien por cien realista del pasado.
Es una tontería, por supuesto. Las carreteras no eran así en el pasado. E incluso, aparte de eso, hay muchas cosas que se necesitan para construir y gestionar una ciudad que no juegan ningún papel en Anno. Diferentes patrones de enfermedad, por ejemplo. O las estaciones – o qué campos deben ser cultivados en qué época del año.
¿Pero por qué perderse algo así? Farthest Frontier será un nuevo juego de construcción en el que habrá que tener en cuenta exactamente todo esto. En el fondo, recuerda mucho a Anno, pero con una exigencia de simulación aún mayor. Y Farthest Frontier ni siquiera se detiene en las calles, porque aquí no habrá zigzags.
Con motivo de la presentación del juego, hemos hablado en exclusiva con el fundador y diseñador principal del estudio, Arthur Bruno, sobre este fascinante juego de construcción.
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¿Cuál era la frontera más lejana?
Seguramente algunos están pensando ahora: Espera, ¡la frontera más lejana no te suena! Y eso no es sorprendente. Este juego de construcción no está en los primeros puestos de la lista de novedades de 2022, pero los aficionados al género en particular deberían tenerlo en su radar. Ya hemos escrito sobre Farthest Frontiert en detalle, sólo que eso fue hace más de un año.
Incluso entonces, Arthur Bruno explicó con todo lujo de detalles lo que imaginaba para su juego, que, por cierto, se basa en una idea que Bruno ya llevaba antes de Banished y que es muy similar a este consejo de configuración.
Se supone que Farthest Frontier muestra las penurias de la vida en un asentamiento medieval. Con todo lo que conlleva. Sin embargo, a diferencia de Anno, no nos limitamos a rezar a las deidades dominantes del crecimiento y la eficiencia, sino que tenemos que proteger a nuestros súbditos de la muerte por hambre, enfermedad o frío.
No es una tarea fácil, después de todo Farthest Frontier tiene un alto reclamo de simulación. Los habitantes y los bienes se simulan individualmente, y también es necesario prestar atención a las leyes de la agricultura. Los niveles de agua, la fertilidad, qué hortalizas gustan a qué clima y qué animales roban qué hortalizas: todo ello es importante para el éxito. Incluso las enfermedades pueden presentarse en diferentes variedades y tener diversas causas. Desde la fiebre causada por las mordeduras de rata hasta la diarrea provocada por las aguas subterráneas contaminadas, todo está ahí.
Calles naturales a pesar de la cuadrícula
Sin embargo, Farthest Frontier no llega a ser tan alegre. Al fin y al cabo, la mayor alegría del aficionado a la construcción es construir. Y aquí podemos darnos el gusto de hacerlo con un detalle similar al de Anno. Aunque no se han previsto metrópolis de miles de habitantes, sí se pueden concebir pequeñas ciudades algo más grandes.
Para ello, las casas se alinean según una cuadrícula clásica. En otras palabras, podemos girar los edificios, pero no colocarlos completamente al azar. En cambio, cada obra está alineada con un patrón de tablero de ajedrez. Como en Anno. Aunque estas restricciones no siempre son del agrado de todos, este diseño tiene sus razones, como señala el propio Bruno:
Hemos probado la colocación libre de edificios, pero sinceramente me parece un poco molesto a veces. A menudo no está claro lo cerca que pueden estar los edificios para que las personas y los carros puedan pasar. Para que puedas construir una carretera en algún lugar. […] A veces hay que asegurarse de no perjudicar a los jugadores con demasiada libertad
Anno también se basa en una retícula fija y con ella todavía son posibles las ciudades bonitas y orgánicas. Por lo menos hasta que las carreteras se pongan en diagonal. En Anno, por ejemplo, las carreteras no pueden hacer curvas, sino que deben alinearse con la cuadrícula rectangular. Lo que en algún momento lleva a caminos inevitables, para lo cual deberías disparar al maestro de obras a la isla vecina.
Se supone que Farthest Frontier ofrece una alternativa en este sentido. Combinando lo mejor de ambos mundos, como dice Bruno. Las carreteras pueden realizar aquí verdaderas curvas, para las que se utiliza el llamado sistema de splines. Es decir, la posibilidad de unir dos puntos con una línea y colocar un punto sobre el medio, que luego dobla la línea.
Al principio no teníamos eso. Así que había que construir carreteras diagonales en zigzag. Lo cual es un poco loco y parece bastante extraño. Así que en algún momento pusimos el sistema de carreteras de la spline. […] Siempre intento que mis ciudades parezcan un poco más naturales y luego construyo carreteras con curvas, aunque sé que luego tendré que rellenar los espacios vacíos de alguna manera. Pero eso también puede ser divertido y da carácter a la ciudad.
Mientras Bruno habla, el inclinado fan de Anno y los amigos de las ciudades orgánicas probablemente sólo puedan asentir con la cabeza. Todas las palabras verdaderas pronunciadas por el hombre. Esperemos que la construcción de las carreteras no se convierta en algo demasiado engorroso. Al fin y al cabo, es una virtud de la construcción infravalorada en la que muchas cosas pueden salir mal.
La frontera más lejana ahora tiene una historia
Las carreteras con curvas no se han puesto sólo en el último año. Cuando hablamos por última vez, esta bonita función aún no había aparecido. La historia de fondo es otra. Hace un año, Arthur Bruno fue incapaz de dar una razón más precisa de por qué la gente de Farthest Frontier construye una ciudad en medio de la nada y se expone al frío o al hambre.
Ahora Bruno entró en más detalles y habló de un tráiler de la historia que se publicará en las próximas semanas. Desde luego, no será una obra maestra de la narrativa llena de giros que nos hagan llorar. Pero ahora es mucho más fácil entender de qué se trata exactamente.
La gente intenta escapar de la pobreza y la violencia en su tierra natal y construir una vida mejor en el desierto. El tráiler muestra una imagen de opresión clásica y medieval. Donde hay una nobleza tiránica que lo controla todo, así como súbditos que cultivan la tierra y de los que los nobles cobran grandes partes de sus ganancias. Donde la gente vive en circunstancias muy duras, apenas puede mantenerse a pesar de su trabajo
Lo que no ha cambiado es el lema de no volverse demasiado histórico, como lo llama Arthur Bruno. Nada de esto tiene un trasfondo histórico exacto, el mundo se siente medieval, pero con pequeñas influencias de épocas posteriores. La exactitud total, según Bruno, a menudo corre el riesgo de ser restrictiva, ya que ciertas tecnologías o recursos podrían no aparecer en absoluto.
Esta es la vieja canción. La precisión y el realismo históricos no siempre son los mejores para el tipo de juego que se pretende crear aquí. Lo que no quiere decir que la historia de Farthest Frontier sólo sea relevante sobre el papel. También se supone que volverá a ser peligroso para nosotros más adelante, cuando la nobleza despreciada exija su parte.
Hay un punto hacia el final del juego en el que aparece un tipo diferente de atacante. Así que se trata de un ejército extranjero, no específicamente de la patria de los colonos, pero con un estilo diferente al anterior. También tienen mejores armas, armaduras y arietes. […] Suelen entonces hacer una demanda, un tributo, que puedes pagar o tienes que luchar contra ellos
Este aspecto militar de Farthest Frontier es completamente opcional. Si no te apetece que te ataquen los bandidos, los animales o la nobleza, el juego sin fin puede continuar tranquilamente. Todavía no está previsto un modo historia con diferentes misiones.
La IA como el mayor reto
En realidad, Farthest Frontier debería haber salido en Steam en Acceso Anticipado el verano pasado. Eso no funcionó, el juego no estaba listo todavía. Según Bruno, el acceso anticipado no está pensado para que los jugadores les comuniquen en masa los fallos evidentes. A él y a su equipo les interesa sobre todo saber si han logrado su objetivo y si el juego es realmente divertido.
Este es el área que quieren optimizar con la información de Early Access. Pero para ello, el núcleo duro del juego tiene que funcionar perfectamente. El mayor reto sigue siendo la IA residente. Según Bruno, porque se supone que es mucho más complejo que en la mayoría de los otros juegos de construcción.
En juegos como Anno siempre hay cierta abstracción, pero en Farthest Frontier es muy detallada. Y hemos tenido grandes problemas durante el desarrollo para averiguar qué es todo lo necesario y si debemos abstraer aún más procedimientos. Cuanto más detallada sea, más necesidades tendrán que satisfacer los habitantes corriendo a diferentes lugares. Por ejemplo, ir a buscar comida, ir a buscar agua, almacenar leña, simplemente transportar bienes para la economía. Pero también hay otros problemas. De repente hay un incendio, ¿la gente deja todo para apagar el fuego? ¿Y si hace frío y alguien se muere de frío pero no tiene leña, quién va a buscarla?
Final, Bruno señala que ahora están muy contentos con el resultado. La complejidad sigue ahí y no han tenido que hacer demasiados compromisos. Incluso las áreas complicadas, como los diferentes tipos de comida, encajan bien en el juego y deberían añadirse orgánicamente al desafío estratégico.
De hecho, para que la población esté sana y bien alimentada, tenemos que ofrecer diferentes opciones de alimentos. Al fin y al cabo, no queremos hacerles un guiso de alubias todos los días, así que preferimos ampliar la oferta culinaria con pan, queso, huevos, pescado, frutos secos, ensalada o incluso pez espada. Aquí también hubo problemas con la IA al principio, porque la gente siempre corría desde su casa individualmente por cada alimento. Sin embargo, mientras tanto, han aprendido que pueden ir a diferentes estaciones a la vez y poner una colorida selección en su cesta.
Pero la gente de Farthest Frontier obviamente no tiene un mercado central para todo.
Qué pasa después
Las primeras escenas de juego, las capturas de pantalla y los comentarios de Bruno muestran a Farthest Frontier con muy buenos ojos. Todo suena a un emocionante juego de construcción que, por una vez, no se llama Anno y en el que no tenemos que seguir preguntándonos si saldrá a la venta algún día. Bruno y su equipo parecen progresar adecuadamente, parecen casi serenos y ya han demostrado su valía con el juego de rol de acción Grim Dawn.
Un lanzamiento en Early Access en 2022 parece realista en cualquier caso. Será emocionante ver qué tipo de características pueden preparar para la versión previa al lanzamiento. Bruno, por ejemplo, habla de un desafío final que recuerda a los monumentos de Anno 1800.
Y luego queda la gran pregunta: ¿es divertido? Sobre todo, está por ver qué tal resultan las complejas simulaciones y si hay dificultades de equilibrio o incluso aburrimiento.
Todo eso lo sabremos cuando podamos jugarlo. En cualquier caso, tenemos curiosidad y esperamos informar sobre las primeras impresiones de juego lo antes posible.
Conclusión editorial
¡Me gustaría poder jugar por fin a Farthest Frontier yo mismo! Todo lo que Arthur Bruno me contó en nuestras dos conversaciones sobre su visión suena tan tentador. Sobre todo porque el mundo de los juegos de construcción también ha cambiado un poco desde mi último avance de Farthest Frontier. O bien los candidatos prometedores están en el aire o ya han decepcionado en la fase previa. Al mismo tiempo, me apetece mucho un juego de construcción real en la Edad Media, como Banished. Farthest Frontier se acerca mucho a eso.
Al menos, si le tomo la palabra a Bruno. Porque lo que dije la última vez sigue siendo cierto hoy: no será un éxito seguro. Para los desarrolladores de Crate Entertainment, este es su primer juego de agricultura y planean hacerlo lo más complejo posible desde el principio. Con numerosos recursos, cadenas de productos básicos de varios niveles y una simulación detallada de la población. Todo suena muy bien, pero muchas cosas pueden salir mal. Todavía tengo fe, pero para una evaluación más precisa tendré que jugarlo.
Y quién sabe, quizás entonces muestre su potencial para ser el éxito de construcción del año. Al fin y al cabo, la competición de preparación de 2022 no es tan grande por el momento.