Przyszłość Pathfindera: Co dalej z Wrath of the Righteous

0
399

Pathfinder: Wrath of the Righteous był najlepszą grą fabularną 2021 r. Zapytaliśmy, co przyniesie przyszłość. Za grę i serię.

Pathfinder: Wrath of the Righteous to coś, do czego inne gry fabularne muszą się zbliżyć. Oldschoolowy RPG z pewnością nie należy do naprawdę dużych produkcji, w których wraz z naszą bohaterką przemierzamy niesamowicie szczegółowy świat 3D i przeżywamy w nim pełne akcji przygody lub rozmawiamy z w pełni dubbingowanymi postaciami.

Niemniej jednak, nikt nie powinien lekceważyć tego, jak wiele jest w Gniewie Sprawiedliwych. Ta gra jest masywna dzięki ogromnej ilości klas, postaci oraz zadań i oddaje uczucie wielotomowej epopei fantasy lepiej niż niejeden blockbuster triple-A.

Trzeba się w to wczuć, bo to regulamin, który może przytłoczyć. Ale jeśli ci się uda, znajdziesz jedną z najlepszych gier fabularnych ostatnich lat. Należy też zabrać ze sobą trochę czasu, tego kawałka nie da się opanować w mniej niż sto godzin.

Gniew Sprawiedliwych opowiada historię dowódcy piątej krucjaty przeciwko demonom
Gniew Sprawiedliwych opowiada historię dowódcy piątej krucjaty przeciwko demonom

Sztuka Pathfindera przejawia się w tym, że nawet po 150 godzinach nadal chce się więcej i dobra wiadomość – w planach jest więcej. Przynajmniej w przypadku Wrath of the Righteous. Co przyniesie przyszłość dla Pathfindera jako serii, to się dopiero okaże.

Rozmawialiśmy więc z dyrektorem kreatywnym Owlcat Games, Alexandrem Mishulinem, na temat niedawnej przeszłości i przyszłości tej prestiżowej marki gier fabularnych.

Tak epicko jak zamierzano, ale…

Jeszcze we wrześniu ukazał się Wrath of the Righteous, który wywołał uśmiech na kilku twarzach. Jak wspomniano na początku, ta gra jest niezwykle zabawna. Nie był on jednak całkowicie wolny od problemów. W teście skrytykowaliśmy na przykład uciążliwy tryb krucjaty, który naszym zdaniem niepotrzebnie spowalniał właściwą rozgrywkę fabularną. Dodatkowo, Wrath of the Righteous, podobnie jak Kingmaker, był technicznie nieco niedojrzały.

Oba te punkty Mishulin słyszy w wywiadzie nie po raz pierwszy i nad oboma obecnie aktywnie pracuje. Ogólnie rzecz biorąc, Mishulin uważa, że Gniew Sprawiedliwych został wydany w sposób, w jaki wcześniej planowano go w Greenfield. Jasne, było kilka pomysłów, które nie trafiły do gry. Ale według Miszulina, wynik końcowy prawie nie ucierpiał.

Chcieliśmy opowiedzieć epicką historię, z wieloma wyborami, z mitycznymi klasami i wieloma możliwościami odgrywania ról. Naszym zdaniem udało nam się to osiągnąć. Po drodze oczywiście musieliśmy pójść na kilka kompromisów i wyciąć pewne rzeczy. Chcielibyśmy, aby znalazły się tam takie zaklęcia jak życzenie czy zatrzymanie czasu, ponieważ pasowałyby one do wysokopoziomowej przygody

W końcu jednak woleli skupić się bardziej na mitycznych ścieżkach, które z kolei dobrze wypełniały wiele mocarstwowych fantazji. Wszakże wolno nam przemienić się w złotego smoka lub chodzący rój szarańczy.

Krucjata przeciw robalom

To, że Wrath of the Righteous był nękany przez podobne techniczne dziwactwa co Kingmaker, nie było wcale pożądane. Mishulin stwierdza jednak, że w porównaniu z Kingmakerem zakres ten był znacznie mniejszy. On i jego zespół nie mogli przewidzieć kilku z tych błędów, ale to nie jest niezwykłe w rozwoju.

Nie mogę powiedzieć, że wydaliśmy grę bezbłędnie. Ale w naszych oczach było to znacznie lepsze niż wydanie Kingmakera. Byliśmy w stanie nauczyć się na kilku naszych błędach, ale udało nam się popełnić jeszcze kilka innych. Więc wciąż jesteśmy zajęci naprawianiem błędów. Chcemy, aby był on tak czysty i wolny od błędów, jak to tylko możliwe

Nieco inaczej wygląda krytyka mechaniki krucjat. Miszulin potwierdza, że reakcje na nią były mieszane – ale mieszane oznacza też, że była też druga strona. Wielu graczom podobała się krucjata. Niektórzy posunęli się nawet do tego, że desperacko chcieli wymazać każdą armię demonów z mapy świata.

Tryb krucjaty zawiera bitwy turowe i zadania administracyjne, które nie zawsze są zabawne.
Tryb krucjaty zawiera bitwy turowe i zadania administracyjne, które nie zawsze są zabawne.

Według Mishulina, mimo wszystko nie ustają w wysiłkach, aby zoptymalizować ten element gry. Chcą poważnie potraktować krytykę z drugiej strony (której się nie podobało). Często słyszeli, że tryb ten przyciąga zbyt wiele uwagi i jest bardzo wymagający ze względu na mikrozarządzanie. Jednocześnie jest grupa, która chciałaby wyeliminować turowe bitwy, ale zachować decyzje.

Na pewno zajmiemy się tym w jakiś sposób. Nie mogę jeszcze powiedzieć, jak dokładnie, bo właśnie nad tym pracujemy. Ale chcemy spróbować uczynić krucjatę łatwiejszą w użyciu, ale wymagającą mniej mikrozarządzania. Chcemy, aby był bardziej zaokrąglony i chwytliwy

Wrath of the Righteous ostrzega, że wyłączenie krucjaty może mieć wpływ na fabułę. Jednym z powodów, dla których niektórzy chcieliby po prostu wyłączyć bitwy. Miszulin zdradza jednak w wywiadzie, że wpływ na fabułę jest dość niewielki. Dokładniej, chodzi tylko o dwa questy poboczne, w których jako dowódcy nie możemy już decydować o wyborze.

W przyszłości można by to wyraźniej zakomunikować. Nie wiadomo jednak, czy możliwe będzie wyłączenie poszczególnych mechaników i zachowanie innych. Przecież kręgi teleportacyjne możemy budować tylko w placówkach z włączoną krucjatą, co jest wyraźną przewagą w grze. Wszakże im krótsze drogi biegowe dla naszej partii, tym mniejsze niebezpieczeństwo, że czasami będziemy cierpieć na znaczne niedogodności z powodu rozprzestrzeniania się deprawacji demonów.

Co się stanie dalej z Wrath of the Righteous

Codzienna rutyna deweloperów w Owlcat jest obecnie podzielona na różne obszary. Jedna część zespołu jest niestrudzenie zajęta naprawianiem błędów. Zarówno po to, by rozwiązać palące problemy za pomocą hotfixów, których nie można odłożyć na później, jak i po to, by skompilować obszerne łatki, których w międzyczasie wydano całkiem sporo. Tak wiele, w rzeczywistości, że usunęliśmy naszą ocenę:

W rzeczywistości twórcy pracują dodatkowo nad niewielką, darmową dodatkową zawartością w tym zakresie. Są to drobiazgi, takie jak nowy portret w edytorze postaci czy zwierzęcy towarzysze, którzy biegają za naszymi bohaterami. Naprawdę duże DLC, które są częścią Przepustki Sezonowej, stanowią odrębny obszar.

Właściwie to pierwsze DLC powinno ukazać się na Steamie 25 lutego. Owlcat postanowił jednak w ostatniej chwili przesunąć ją o kilka tygodni. Według Mishulina, ponieważ potrzebują jeszcze więcej czasu, aby oczyścić ostatnie skazy.

W ramach Przepustki Sezonowej planowane są trzy dodatki DLC:

* Pierwsze DLC

To będzie jedyne rozszerzenie, którego doświadczymy wcielając się w naszą postać z głównej gry. Ma to być ostateczne wyzwanie, które przeniesie nas do innego wymiaru zwanego Axis. Nowa płaszczyzna, na której zapisane są prawa stworzenia. Tutaj do pokonania jest jeszcze więcej potężnych wrogów niż w końcowej fazie kampanii. A to wiele znaczy, bo nawet te są niezwykle trudne do złamania. DLC ukaże się 3 marca 2022 roku.

W Inevitable Excess, miejmy nadzieję, że całkowicie wyrównana drużyna z głównej gry zostaje przeniesiona na wymagający poziom.
W Inevitable Excess, miejmy nadzieję, że całkowicie wyrównana drużyna z głównej gry zostaje przeniesiona na wymagający poziom.

* Drugie DLC

W przeciwieństwie do pierwszego DLC, tutaj nie skupiamy się na boskich bohaterach, ale na zwykłych ludziach. Po raz kolejny doświadczamy ataku demona na Kenabres, na samym początku Gniewu Sprawiedliwych. Ale tym razem z perspektywy innej grupy. Zadaniem gracza jest poprowadzenie grupy ocalałych i doprowadzenie ich do bezpieczeństwa. Ponieważ ci zwykli ludzie nie są w stanie sprostać wielu wyzwaniom, trzeba podejmować trudne decyzje lub unikać bitew. Czasami nasza własna siła też nie wystarcza, wtedy musimy zdobyć przewagę dzięki otoczeniu.

* Trzecie DLC

Na koniec, podobnie jak w przypadku Kingmakera, ponownie mamy do czynienia z rozszerzeniem Roguelike. Z pomocą demonicznego statku, specjalnie stworzona grupa wpada w wir, który prowadzi nas do losowo generowanego lochu. Tam możemy pokonać potężnych wrogów i zbierać przedmioty. Ci, którym się nie powiedzie, giną na zawsze, ale następna grupa poszukiwaczy przygód zatrzymuje część trofeów. To DLC jest szczególnie dobre do wypróbowania ogromnego wyboru klas i ras, które czekają na nas w edytorze postaci. Cała grupa krasnoludów? Możesz to wypróbować tutaj.
Owlcat odważy się więc na niewiele eksperymentów w tym wszystkim i celuje w podobny plan treści, jak to miało miejsce w przypadku Kingmakera. Dotyczy to również wersji Enhanced Edition, co Mishulin potwierdza w wywiadzie. Ta pełna wersja ma się ukazać przed końcem roku. W Kingmakerze zawierał on inne obszerne ulepszenia, a także nową zawartość, taką jak nowa klasa i walka w systemie turowym.

Mishulin wciąż trzyma w tajemnicy, jakie większe funkcje są planowane dla Wrath of the Righteous.

Co może być dalej z Pathfinderem

Ci, którzy po Kingmakerze i Wrath of the Righteous przygarnęli Pathfindera do swoich serc, będą mieli nadzieję na kolejne spin-offy. W wywiadzie zaryzykowaliśmy również spojrzenie w daleką przyszłość. Nawet jeśli Miszulin stwierdził, że nie może nic powiedzieć o przyszłych projektach. Jednak zapalony gracz Pen & Paper bardzo chętnie opowiedział o tym, jakie nowe kampanie mogą być możliwe.

Aby uspokoić wszystkich fanów: w przeciwieństwie do Pillars of Eternity 2, wydaje się, że po drugim oldschoolowym RPG nie będzie rozczarowania Owlcat. Mishulin jest bardzo zadowolony z przyjęcia i najwyraźniej także z wyników sprzedaży. Kingmaker wciąż cieszy się sporym zainteresowaniem na Steamie, a Wrath of the Righteous wystartował na jeszcze wyższym poziomie.

Pozostaje mieć nadzieję, że Pathfinder 2 utrzyma się przy życiu przez podobnie długi czas. Tylko Mishulin wie, czy można z tego wnioskować, że będzie nowy Pathfinder. Należy jednak zauważyć, że w wywiadzie wypowiedział następujące słowa z psotnym uśmieszkiem:

All I can say is that you’d better follow our channels and in a while we’ll announce something

Brzmi to dość pozytywnie, przynajmniej na papierze. Jeśli to się stanie trzecim Pathfinderem, to mamy też przewagę, która prawie nigdy nie występuje w innych grach: Wiemy, że będzie szablon. Zarówno Kingmaker jak i Wrath of the Righteous oparte są na podręcznikach do kampanii Pen & Paper. Byłoby więc całkiem interesujące dowiedzieć się, jakie inne kampanie popierają ludzie z Owlcat Games.

Kiedy zdecydowaliśmy się na Wrath of the Righteous, istniała lista przygód, które nam się podobały i z których z chęcią zrobilibyśmy grę na PC. Odbyło się wiele dyskusji, aby ustalić priorytety, co możemy zrobić, co byłoby najlepsze. Oczywiście wybraliśmy Wrath of the Righteous, ponieważ to my go stworzyliśmy. Ale istniały alternatywy.

Miszulin jest również dość otwarty w kwestii tych alternatywnych przygód. Rozważano następujące ścieżki:

War for the Crown

Jako agenci, bohaterowie w krainie Taldor otrzymują zadanie uporania się z politycznym chaosem sukcesyjnym. W szczególności chodzi tu o intrygi dworskie i tajne działania mające na celu zapewnienie, że na tronie kraju zasiądzie właściwa osoba.

Mummy’s Mask

Ta ścieżka zmierza w nieco innym kierunku. Mianowicie, prowadzi grupę bohaterów do Osirionu. Kraina ta przypomina ziemski Egipt i dlatego byłaby raczej nie do końca przemyślanym scenariuszem gry fabularnej. Przygoda obraca się wokół powrotu starożytnego faraona Hakotepa i oferuje nie tylko latające piramidy, ale także epicką bitwę w powietrzu.

Skulls &; Shackles

Byłaby to podobna ścieżka do tej, którą kiedyś obrał Pillars of Eternity. Skulls &; Shackles oferuje pomysłowy scenariusz piracki, ze wszystkim, co się z nim wiąże. A więc najazdy, poszukiwanie skarbów, bitwy morskie i morskie potwory. Pathfinder spotyka Piratów z Karaibów.
Być może jedna z tych ścieżek mogłaby się w końcu zrealizować. Przynajmniej w przypadku Skulls & Shackles, jednak Owlcat powinien być bardzo pewny. W końcu piracki setting i tak nie wyszedł Pillars of Eternity 2 na dobre, przynajmniej jeśli chodzi o wyniki sprzedaży.

https://www.global-esports.news/general/pathfinder-2-the-first-story-dlc-is-coming-soon-and-will-probably-offer-time-travel/

Mishulin wymyślił również inne ścieżki przygód, które są ciągle słyszane od społeczności lub zespołu. O dziwo, jedna z nich to mieszanka sci-fi, w której badany jest rozbity statek kosmiczny, a grupa bohaterów musi zmierzyć się z kosmitami i robotami. Owlcat jest również wielokrotnie wspominany w ścieżce przygodowej Reign of Winter. Kampania, która w rzeczywistości prowadzi do ziemskiej Rosji w 1918 roku. Tam Anastazja Romanowa jest chroniona przed Rasputinem.

Często jesteśmy pytani przez graczy, czy robimy Reign of Winter, ponieważ ma to związek z nami, ponieważ wywodzimy się z tej samej kultury [Owlcat Games ma siedzibę w Moskwie – przyp. red.] Ale to jest trudne. Nie tylko z powodu naszego połączenia, ale także z powodu jego struktury. Nie jest to gra tak łatwa do zaimplementowania na PC jak poprzednie przygody.

Zrealizować przygodę jako grę na PC to już zupełnie coś innego. Owlcat musi uważać, żeby nie wyjść poza zakres. Co więcej, nadal przywiązują wagę do kontynuowania części strategicznej w swoich grach fabularnych. W końcu to jest to, co wyróżnia Pathfindera na tle konkurencji.

Ale kto wie, czy Owlcat zostanie z Pathfinderem. Inne systemy są oczywiście możliwe, być może studio przeskoczy nawet do DnD lub zapuści się w ulubiony system Mishulina, 7th Sea. Jest wiele dróg, którymi studio może podążyć po sukcesie Gniewu Sprawiedliwych.