Celestial Empire: Hier is een klein gebouw hoogtepunt

0
486

 

Het bouwspel Celestial Empire laat je een stad bouwen in middeleeuws China. Het ziet er niet alleen goed uit, maar het is ook erg leuk.

Zodra ik de eerste beelden van Celestial Empire zag, wist ik dat ik het spel moest proberen: Bouwstrategie à la Anno gecombineerd met chique Chinese architectuur? Daar ben ik het mee eens. Daarom heb ik de demo (op Steam) uitgeprobeerd – en wil ik je hier graag vertellen hoe het bouwspel van indie-ontwikkelaar President Studio werkt.

Als u liever naar de sterren reist in plaats van naar de andere kant van de wereld, dan moet u eens kijken naar Ixion:

New gameplay from Ixion is just pure space atmosphere

Dit is wat wij speelden: De demo van Celestial Empire, die nu nog beschikbaar is, is een alfaversie van het spel die toegang biedt tot de eerste content. We kunnen hier ongeveer 20 gebouwen vrijspelen, maar het ziet ernaar uit dat er aanzienlijk meer zullen zijn in het afgewerkte spel.

De ontwikkelaars wijzen er ook op dat de demo een vroege ontwikkelingsversie is van Celestial Empire. De implementatie van religie, seizoenen en technologieën is nog niet definitief.

Het is nog niet bekend wanneer Celestial Empire zal worden uitgebracht. Maar in 2022 kun je uitkijken naar veel andere bouwspellen, onze video geeft je een overzicht van de meest veelbelovende titels:

 

Kozen door de Keizer

In het begin wordt ons verteld dat de noordelijke provincies zich in de steek gelaten voelen en in opstand komen, dus worden wij er door de keizer heen gestuurd om vrede te brengen. Even later bevinden we ons op een lege maar mooie kaart: een groen landschap met kleine bossen en roze kersenbomen, doorkruist door een heldere rivier.

De kaart die we kunnen farmen in de demo heeft veel ruimte, en het ziet er mooi uit.
De kaart die we kunnen farmen in de demo heeft veel ruimte, en het ziet er mooi uit.

In het voltooide spel zullen er meer kaarten zijn om uit te kiezen: U kunt zich vestigen in een bergachtig gebied, in bamboebossen of aan de kust. De kaarten zijn niet willekeurig gegenereerd, maar zijn gemaakt door de ontwikkelaars.

So far, so Anno

Hier zijn we nu om onze nederzetting vanuit het niets op te bouwen. Wij bouwen eerst het huis van de gouverneur, dat als centrum van onze nederzetting fungeert en waarmee alle andere gebouwen via een weg verbonden moeten zijn.

Daarna vinden vooral Anno-spelers snel hun weg: wij bouwen huizen voor onze kolonisten, die belasting betalen maar in ruil daarvoor goederen en bepaalde gebouwen eisen. Dus moeten we onze burgers tevreden houden, onze stad uitbreiden, en ervoor zorgen dat onze belastinginkomsten de productiegebouwen kunnen financieren.

Ten eerste moeten onze kolonisten toegang hebben tot een markt, en ze willen ook rijst en brandhout. Zodat onze kolonisten vol en warm zijn, bouwen we een rijstkwekerij en een houthakker. We verbinden beide productiegebouwen met een magazijn. Per slot van rekening moeten rijstzakken en brandhoutbundels ergens opgestapeld worden.

Na een korte tijd hebben we al een statig dorp gebouwd.
Na een korte tijd hebben we al een statig dorp gebouwd.

Als onze stad groeit, ontsluiten we nieuwe behoeften en gebouwen. Als onze inwoners helemaal tevreden zijn, kunnen ze door naar het volgende bevolkingsniveau.

Dat veel nieuwe bouwspellen geïnspireerd zijn op de ideeën van de Anno-reeks is niet verwonderlijk, gezien het succes ervan. Highrise City en Farthest Frontier volgen ook dit pad.

Farthest Frontier solves a problem that has plagued even Anno since time immemorial

 

Winter is coming

Plotseling en zonder waarschuwing is ons platteland bedekt met kou en sneeuw. Dit betekent dat de rijstoogst voorlopig niet doorgaat en dat de kachels van onze kolonisten vaker branden: we verbruiken dus meer brandhout en produceren geen rijst meer. Het Hemelse Rijk vereist dat we goed vooruit plannen. Maar gelukkig voor onze kolonisten is de winter niet zo lang.

Dat seizoenen een rol spelen is een goed idee. Maar het zou fijner zijn als de overgang naar de winter minder aprupt was.
Dat seizoenen een rol spelen is een goed idee. Maar het zou fijner zijn als de overgang naar de winter minder aprupt was.

Hoe mooi het opbouwspel er ook uitziet, de wisseling van de seizoenen werd op een vreemde manier doorgevoerd. Want van de ene seconde op de andere ligt er overal sneeuw, waar voordien nog bloeiende weiden waren. De vroegere weergave van de seizoenen op een soort klok is ook niet bepaald duidelijk, en daarom heeft de winter ons de eerste keer nogal verrast.

Bovendien is het houtverbruik van onze kolonisten extreem hoog. Het dorp dat ik in korte tijd heb gesticht heeft, ondanks zijn bescheiden omvang, minstens vijf houthakkers nodig om redelijk bevoorraad te kunnen worden. Bovendien lijkt het houtverbruik van tijd tot tijd sterk te schommelen zonder duidelijke reden.

Bouw dicht bij water

Rijstvelden hebben veel water nodig, dus moeten we kanalen bouwen die gevoed worden door de rivier.
Rijstvelden hebben veel water nodig, dus moeten we kanalen bouwen die gevoed worden door de rivier.

Aan de andere kant vond ik het vooral leuk dat we niet zomaar willekeurig rijstboerderijen en velden kunnen plaatsen. Omdat rijst veel water nodig heeft, kunnen we de velden alleen in de buurt van de rivier leggen en moeten we dan kleine kanaaltjes aanleggen om ze niet te laten uitdrogen.

 

De goden zijn ontevreden

Ook in Celestial Empire zit een religieus systeem. Wij kunnen tempels bouwen en er een van de vier goden aanbidden, wat ons in de loop der tijd grote voordelen oplevert. Maar als wij een god onvoldoende of in het geheel niet vereren, straft hij ons met nadelen voor onze nederzetting.

In de volledige versie, volgens de Poolse ontwikkelaar President Studio, moeten we zelfs rekening houden met catastrofes die ons kunnen worden aangedaan door ontevreden goden, maar ook door de natuur. We beschermen ons hiertegen met speciale gebouwen.

Een ambitieus project

De ontwikkelaars beloven veel meer inhoud voor het afgewerkte spel: Er komt een multiplayer mode, uitgebreide productieketens, handelsroutes, en willekeurige gebeurtenissen met beslissingsmogelijkheden. Onze keuzes zullen vervolgens de ontwikkeling van onze nederzetting beïnvloeden en kunnen zowel negatieve als positieve gevolgen hebben.

De ontwikkelaars hebben zich waarschijnlijk laten inspireren door een aantal bouwspellen en hebben een heleboel interessante functies uitgekozen. Het valt echter nog te bezien hoe goed deze zullen samenwerken.

Editorial conclusion

De demo van Celestial Empire ziet er al goed uit. Visueel is het spel voor mij een droom: de eerste kaart ziet er prachtig uit, hoewel het nog een vroege versie is. De gebouwen zijn ook erg mooi ontworpen en vormen een aantrekkelijk geheel als nederzetting.

Wat de gameplay betreft, biedt de demo ook een solide bouwstrategie in de geest van een Anno, maar breidt het spelprincipe uit met een paar interessante functies, zoals het religiesysteem. Dit werkt al vrij goed, maar het ontbreekt nog aan een overzicht van de seizoenen en de consumptie van goederen door onze kolonisten.

Als de ontwikkelaars erin slagen de bestaande problemen uit de weg te ruimen en de geplande functies goed te integreren in de kernmechanismen van het bouwspel, zou Celestial Empire wel eens heel leuk kunnen worden.

Men mag natuurlijk niet vergeten dat het project wordt uitgevoerd door een klein team dat nog niet al te veel ervaring heeft. Het zou dan ook onzin zijn om dezelfde omvang en kwaliteit van een Anno te verwachten. Maar toch, een klein bouwhoogtepunt zou hier kunnen wachten.