20.5 C
Berlin
金曜日, 5月 1, 2026

シヴィライゼーション6』:後発の成功の秘密は?

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

シヴィライゼーションファンはしばしば、Part 5は評判の悪い後継作よりずっと良いと主張します。YouTuberのライティング・ブルと一緒に、『Civ 6』のプレイ頻度が高い理由を解明していきます!

開発元のFiraxisが2016年、ストラテジーシリーズを継承するために『Civilization 6』に名誉の杖を渡したとき、すべてのファンが続編に熱狂的な反応を示したわけではありませんでした。リアルなグラフィックから、かわいらしいコミック調のグラフィックに変わったことで、一部のベテランには受け入れられなかったようです。

発売当時は批判的な声の方が少なかったとはいえ(Steam)、全体の好感度を明らかに下げる遊び心もあったようです。私たちのテストでも、これが最大の批判ポイントであり、パッチを当ててもアップグレードを獲得することはできませんでした。

ファンの間では、シヴ同士の王位継承が長い間解決されないままだった。Civilization 6のリリースから1ヶ月後、Civilization 5のファンは明確な声明を出し、約8000のポジティブな(Steam-Reviews)でお気に入りを「爆撃」しました.

..

「Civ 5とCiv 6のどちらが優れているか」という質問は、専門家やファンの間で、何年も前から(フォーラム)、(YouTube)話題になっていたものです。シヴィライゼーション6』は、パブリッシャーのテイクツー・インタラクティブ社によると、他のどのパートよりも早く販売され、賞賛されたにもかかわらず、認知度の低さが残り、”傷のついた王冠 “をかぶっていたのです。

 src=

Table of Contents

The numbers don’t lie

発売から6年近く経った今日、戦塵は収まり、『Civilization 5』と『Civilization 6』のSteam統計は興味深い絵を示しています。

Civilization 6』は月平均3万~4万人、たまに7万人のピークがあり、2019年2月には9万人台にもなりました。
一方、『シヴィライゼーション5』は月平均2万人しかプレイしておらず、9万人近くを記録した最後のピークは『シヴィライゼーション6』発売の数ヶ月前、2016年5月です))


結局Civilization 6はなぜ批判されながらも王座に就くことができたのか?Steamのレビューには、面白い転機があります。長年の暇を持て余し、2019年11月からポジティブレビューが急増し(4,854件!)、今日までこの高値を維持することができました。その原因を1つに特定することは難しく、むしろさまざまな要因が絡み合っている可能性が高いのです


1)。2019年11月に発売されたPlayStation 4版とXbox One版は、おそらく多くのPC新規ユーザーを『シヴィライゼーション6』に引き戻したことでしょう。(特別発売:シリーズ最後のコンソール版は、なんといっても2008年の『シヴィライゼーション レボリューション』)


2)。2020年5月に発売された(New Frontier Pass)は、時を経て、6つのDLCとともに、新旧ファンにとってますます魅力的な拡張となり、ゲームに新たな息吹を与えました – Steam上の一部の批判的声はさておき(

)。

3)。その後、このDLCストレッチは2021年6月にフィナーレを迎え、テイクツー・インタラクティブはすべてのコンテンツを1つのボックスに収めた『シヴィライゼーション6』のアンソロジー版をリリースし、1ヶ月間半額で提供しました(99.99ユーロではなく49.99ユーロ.

4)。

4)。そしてこの点は、2020年3月以降、パンデミックから距離を置くためにビデオゲームに頼る人が大幅に増えたことも考慮する必要があります


同時に、ゲームの行動にも変化が見られます。デジタル業界団体Bitkomによる2020年の代表的な調査でもわかるように、パンデミック時には、ゲーマーは例年よりも戦略ゲームやフィットネスゲームを多くプレイしていました(p.11)。この開発は、『シヴィライゼーション6』にも大きな影響を与えたと思われます。

強豪一族のコミカルな末裔


「いろいろな理由があるんだ」とライティング・ブルは説明する。理由は明白で、”このゲームが極めてシンプルに良質なものをもたらすということを明確に示している “からです。第二の理由は、『シヴィライゼーション6』が、30年もの間、一部のファンに忠実に支持されてきた、長く成功した戦略シリーズの末裔であることに関係していると、専門家は述べています。このファンの忠誠心は、『シヴィライゼーション6』にも受け継がれています。例えば、子供と一緒に最新作を遊べるゲーマーの親もいる、つまり世代を超えた現象が起きているという。

“今、最新作を手にしたとき、そのクオリティを楽しむだけでなく、その先には記憶が活性化し、連続性のある作品、帰るべき故郷を体験することができるのです。何日も何日も演じ続けた思い出に。今日、彼らができないかもしれないこと」。

ライティング・ブルは、『シヴィライゼーション5』と『6』の論争を目の当たりにしただけでなく、実際に体験してきたのです。しかし、それは何も目新しいことではないそうだ。”不平不満 “は常にある。パートごとに、パート4からパート5に変わるときも、基本的には前作への賛辞、クオリティへの賛辞がほとんどです。” しかし、彼はすぐに『Civilization 6』が好きになり、また、特に批判されたグラフィックにも慣れたと言います。

 src=成功の秘訣:望むだけ複雑だ

ストラテジー分野は多くのサブジャンルに分かれており、各シリーズがそれぞれの強みを活かして得点を稼ごうとしています。Age of Empiresはリアルタイムストラテジー、Annoは建築、Civilizationは4X(eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate)セクターで世界規模で国家全体をコントロールし、何十もの要素を考慮することができます。

“この点で、シヴィライゼーションは、その複雑さとリプレイバリューによって、明らかにリーダーである。”とライティング・ブルは説明しています。ライティング・ブルは、シヴィライゼーションが競合他社から王座を奪うのに苦労する理由がわかるという。最後の挑戦者は2021年8月のHumankindで、Civキラーの可能性を指摘する声も多かった。しかし、それは誤りであったという。

“人類は違う概念を持っている。Civがごちゃごちゃしていると感じる人のために、より無駄なく、より速く、意図的に作られたかったのです。しかし、そこで失敗したのは、不必要に複雑になってしまったからです。多くの情報が隠され、ゲーム終盤に大きな問題があり、国家間のバランスも良くないことが多い。開発者はその間にアイロンをかけましたが、Civ 6まではまだ長い道のりです」 一方、Civilization 6は、年月を経てますます成熟した方式の恩恵を受けています

..続きを読む

『シヴィライゼーション6』の成功は、ゲーム本編だけでなく、開発元のFiraxis社による絶え間ない拡張に基づくものです。複雑なゲームであり、継続的に開発されています。新しいコンテンツ、文明、機能、オプションによって、ますます複雑になっています。これは、プレイヤーが自分だけの課題を作る可能性をどんどん広げていくことでもあるのです。新しい地区、ダイナミックな街づくり、多くのゲームレベルにより、『シヴィライゼーション 6』は複雑さと多様性において『パート 5』を凌駕する可能性があります。ライティング・ブルでは、アドオンから例を挙げています。

例えば『Rise and Fall』では、黄金時代と暗黒時代が導入され、住人も我々に反抗することができるようになったのです。また、都市管理者としての知事もおり、彼ら自身にも個別の昇進の木があります。同盟を組むことで様々なボーナスを得ることができます。災害時には、世界各国から救援を要請することができます。

ギャザリングストームでは、これまでゲーム本編やアドオンにはなかった新機能が導入されました。戦略的資源から得られるエネルギーとパワーが登場し、終盤戦では重要な役割を担います。自分のゲームに有利になり、相手に不利になる「世界大会」が追加されました。また、新たな勝利のバリエーションとして「外交」が追加されました。

ニューフロンティア・パスでは、新しい文明だけでなく、オプションのゲームモードや、保護領や外交区など、まったく新しい仕組みも追加されました。それは、プロテクトレートがいい例ですね。マップには、さまざまな魅力的な地形ゾーンがあります。例えば、自然保護区を作れば、非常に収益性が高くなります。これは、すべてのプレーヤーがすぐに便利だと認識する機能ではありません。しかし、試した人は必ず熱狂的に戻ってくる。というように、常に違った形でCiv 6を体験することができるのです

ライティングブルは、ここでひとつ強調しておきたいことがあります。このように複雑化しても、ゲームの面白さが損なわれるわけではなく、多くのゲームの選択肢があり、各プレイヤーが自分に合ったものを選ぶことができるのです。全機能を搭載していなくても勝てる。カジュアルなプレイヤーは難易度「プリンス」、初心者にはAIにマリを使った「チーフテン」がおすすめと、専門家は語る。また、『シヴィライゼーション6』は、さまざまなタイプのプレイヤーに向けたコンテンツが充実しています。

“建築コーナーから来たカジュアルなプレイヤーが、Civ 6のフレームワークを使って自分のゲームを載せ、極めて平和的に帝国を築いているのをよく目撃しています。” モットーは、「人それぞれ」です。例えば、ライティング・ブルは1人プレイでAIと対戦するのが好きですし、マルチプレイに挑戦する人もいます。シヴィライゼーション6』は、スタート時からの最大の問題が残っているとはいえ、オールラウンダーであり、全体として良いパッケージであるという。

 src=AI:大きな力には大きな計算が必要

ゲーム発売当時と比べ、標準的な条件下でAIが格段に良くなっています。バグが根絶されたわけではありませんが、絞り込みはできています。本当にバカかどうかはわからない。私たちプレイヤーはマップの一部しか見ていないので、AIの動きの多くは私たちには理解不能で、実際よりも愚鈍に見えるのです。しかし、すべての好意をもって。AIは探索、拡張、戦術的な判断に明らかな欠陥があります。そのため、本当の意味でのチャレンジにならないことが多いのです。

標準的なゲームにはある程度対応できますが、オプションのゲームモードには設定されていません。AIの問題はすでにCiv 5から始まっています。昔はユニットを重ねられるので、AIが計算する必要があまりなかったんですね。しかし、Civ 5では「1フィールドに1ユニット」が導入され、そこがキモとなりました。開発者は、AIに人間のような知的な行動をさせることはできませんでした。

AIの問題は、莫大なボーナスで補うしかないのです。対戦も好きだし、自分なりのハウスルールも作って、それでとてもクールなゲームを作っています。ニューフロンティア・パスは、高度に専門化された文明をお届けします。Civのベテランには、6種類のゲームモードと5種類の勝利モード(支配、調査、文化など)があります。 常に新しい挑戦があります。シヴィライゼーション6』では、いつもパズルをして楽しんでいます。

マルチプレイヤー:大きなハードルと多くの可能性を秘めた世界


AIを卒業し、より大きなチャレンジを求める人は、『シヴィライゼーション6』のマルチプレイでそれを見つけることができます。Ice Dragon188とTeppicはWriting Bullのコミュニティで長年マルチプレイを楽しんでいるプレイヤーで、その見識を語ってくれています。

“IceDragon188 “は「他人と競い合うスリルがある」と説明し、”Teppic “は「他のプレイヤーが、初心者でも全く新しい戦術で驚かせてくれる」と語る。マルチプレイの大きな問題はマッチメイキングで、『シヴィライゼーション5』でもうまくいかなかったと両氏は説明する。

プレーヤーはランダムに割り当てられるので、純粋に運の問題です。これも、何十種類ものモード、何十種類ものスピード、何十種類ものマップがあるため、なかなか解決できない。その中で、戦いを求めるプロも、時には平和的なビルドアッププレイヤーとラウンドすることになるかもしれない。そして、すべてがうまくいって、一人のプレーヤーが試合を優位に進めたとしても、最後まで試合が行われることさえ稀なのです。

 src=『シヴィライゼーション 6』における問題の多いマッチメイキングを回避するために、プレイヤーは他のプレイヤーと編成する必要があります。

『シヴィライゼーション 6』における問題の多いマッチメイキングを回避するために、プレイヤーは他のプレイヤーと編成する必要があります。

Civ7に必要なのか?

発売から約6年、ついに『シヴィライゼーション6』がシリーズの王座に就いたようです。この巨大戦略ゲームは、その複雑さ、リプレイバリュー、多彩なゲームプレイオプション、そして何度も新しいチャレンジに身を投じ、その過程で新しいゲームのやり方を発見できる魅力で、何よりもプレイヤーを納得させる。

しかし、『Civilization 6』がこれほどまでに素晴らしく、複雑で、多機能であるならば、このゲームの世界に後継機が必要なのかどうか、問うのが妥当でしょう。Civの専門家に聞いてみたところ、非常に控えめな回答が返ってきました。

ライティング・ブル:「それは、私もよく自問自答するエキサイティングな質問です。それ以外に何が可能なのか?文明は複雑化すれば良くなるものではありません。そんなにたくさんのボールをジャグリングすることはできません。選手としてどんどんボールを投げられると、落としすぎてしまう。ただし、AIはもっと優れています。Civ 7では、開発者はぜひそこにリソースを割くべきでしょう。と、正直それだけで、他に希望はありません。Civ 7でついにふさわしい挑戦者を出してくれたら最高なんだけどな」


Teppic「シド・マイヤーがかつて、新しいゲームでは、6割がそのままで、3割がリニューアルされると言っていました。この30%とは何でしょうか?昔のアイデアを復活させることも可能でしょう。シヴィライゼーション:コール・トゥ・パワー』の海底都市や宇宙都市のように。まだ十分な可能性があります。同様に、石器時代や宇宙時代など、その前後にもプレイアブルな時代を広げることが考えられます。

Eisdrache188:「『Civ 6』がまだ完成していなくても、『Civ 7』の開発は喜んで始めることができます。しかし、Civ 7はパフォーマンスとシングルプレイヤー体験を向上させるために必要でしょう。特にAIは。AIをうまく使えば、Civ 7も来るかもしれない。”

XCOM 3 の開発を示唆するような怪しい求人広告を除けば、現在のところ Civilization 7 に関する情報はありませんが、我々の同僚である Martin Deppe は、このゲームがストラテジーシリーズを前進させるために必要なものを正確に知っています。それまでは、『シヴィライゼーション6』が、遅ればせながら、しかし当然のように君臨しているようです。

RELATED ARTICLES

『Saros』レビュー:PS5のアクションの饗宴は、私がかつてゲームに夢中になった理由を思い出させてくれる

本や映画も素晴らしい物語を紡ぎ出す。しかし、『Saros』のようなゲームだけが、プレイヤーをドラマの中心に据え、五感すべてで体験させてくれるのだ。死ぬのが楽しい。『Saros』での冒険を終えた今、この一言こそが、私がHousemarqueのこのシューティングゲームを過去10年間で最高のアクションゲームの一つだと考える理由を端的に表している。なぜなら、私にとって現代のゲームは「正しい死」を忘れてしまったからだ。死んでも何の重要な結果も伴わないため、全く気にならないか、あるいは費やした時間を尊重しない過度なペナルティに苛立ちを覚えるかのどちらかだ。何より、一分一秒ごとに少しずつ上達していると感じさせてくれるシングルプレイヤーゲームは、もはやほとんど存在しない。それはキャラクターのステータスが上がったからでも、より強力な武器を装備したからでもなく、純粋に自分のプレイが上達したからに他ならない。たとえ今死んだばかりだとしても、次回の挑戦では違う結果になるだろうと、私は固く信じているからだ。なぜサロスが、私の中で失われたと思われていた野心の炎を再び燃え上がらせたのか、それは肌で感じることは簡単ですが、言葉で説明するのは非常に難しいことです。もちろん、それでも私は最善を尽くします。皆さんがいるからです。素晴らしいストーリー性、しかし小さな「しかし」事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』はローグライト・シューティングゲームであり、常に最初からやり直すという仕組みにもかかわらず、あるいはそれゆえに、魅力的な物語を紡ぎ出しています。プレイヤーは、いわゆる「執行者」アルジュン・デヴラジとなり、惑星カルコサでチームと共に、行方不明となった3つの探検隊の運命を解明することになります。しかし、依頼主であるソルタリ社は、行方不明になった人々にはさほど関心がなく、むしろカルコサに自生する奇跡の素材「ルセナイト」をいかにして最も利益が出る形で採掘できるかということばかりを重視しています。この件における問題その1:着陸時に何かがひどくうまくいかず、救助の見込みもなく惑星に取り残されてしまいます。問題その2:カルコサのあらゆるものがあなたたちを殺そうとしている。これは現地の動物たちだけでなく、とりわけ惑星そのものにも当てはまる。惑星は謎の日食に見舞われており、明らかにあらゆる生命を狂気に駆り立てているのだ。不運なことに、それはあなたの乗組員たちにも当てはまる。ストーリーについてはこれ以上明かしたくない。なぜなら、『Saros』の大きな魅力は、このSFホラー・ミステリー・パズルを少しずつ解き明かしていくことにあるからだ。探検隊には何が起きたのか?なぜアルジュンは司令官の命令を無視して、たった一人で出かけていくのか?そして何より: モンスターに引き裂かれた直後、なぜ彼はクルーキャンプで生き返るのか?事実上の前作である『Returnal』と同様、『Saros』も特にゲーム序盤において膨大な疑問を投げかけますが、約20~30時間に及ぶキャンペーンをクリアすれば、そのほぼすべてに納得のいく答えが得られます。ストーリーの演出においても、『Saros』はさらに一歩踏み込んだものとなっている。まず、カットシーンが大幅に増え、特にボス戦を制した際には相応の報酬が与えられ、物語のパズルを決定的な部分で完成させてくれる。また、物語の語り口においては、『Saros』は同ジャンルの『Hades』から、ほとんど大胆とも言えるほどの手法を借用している。その明らかなモデル作品と同様に、ランの途中で何度も他のキャラクターに出会い、彼らと話すことができます。そして、その明らかなモデル作品と同様に、各ランの後にキャンプで仲間のクルーと会話し、彼らが体験を振り返り、物語をさらに進めていきます。しかし、『Saros』の会話量は『Hades』に比べて明らかに少なく、これは遅かれ早かれ雰囲気上の問題となる。というのも、頻繁に死んでしまうと、仲間たちはやがて言うべきことをすべて言い尽くしてしまい、ただ無言でその場に立ち尽くすだけになってしまうからだ。キャンプは活気のない背景と化してしまう。そして信じてほしい:あなたは頻繁に死ぬことになる!弾幕地獄、それはゲームにおける地上の楽園『Saros』はストーリー面でもゲームプレイ面でも非常に多くのものを提供していますが、その見返りとして、プレイヤーにも相応のものを求めています。それは、アクションゲーム史上最も複雑な戦闘システムの1つを習得することです。基本コンセプトは『Returnal』と同様です。『Saros』は、古典的な3人称アクションと、いわゆる「弾幕シューティング」を融合させています。つまり、プレイ中のあらゆる瞬間に、数十発、あるいは数百発もの弾丸がプレイヤーに襲いかかってくるということです。そのため、正確な照準よりも、適切な位置取りと回避行動の方がはるかに重要になります。ここまでは『Returnal』の話だが、その弾幕地獄は『Saros』と比べると、まるでリラックスした休暇のように思えるほどだ。ここでは、白熱した戦闘の最中に留意すべき最も重要な点だけを挙げておく:アルジュンは、限られた時間だけシールド を発動でき、青い弾(それのみ!)を特殊武器のエネルギーに変換します。特殊武器を発射して初めて、緑の弾に撃たれることで発生し、HPゲージを永久に減少させる「腐敗」を回復することができます。赤い弾は、瞬く間にシールドを空にしてしまいます。ここでは回避するしかありません。あるいは、ゲームの半分ほど進んだところでアンロックされる「防御カウンター」を使い、タイミングを合わせれば敵に弾を跳ね返すこともできます。黄色の範囲攻撃は、最初のヒットで即座にシールドを破壊します。ただし、回避ダッシュを行うと、ほんの一瞬だけ無敵状態になります。 一部の敵は赤いシールドを持っており、これは近接攻撃でしか破壊できません。また、一部の敵は紫色のシールドを戦場の半分ほどに展開し、その下にいるすべての敵を保護することで、プレイヤーを近接戦闘へと追い込みます。緑色の塔は、それに接続された敵を絶えず回復させるため、最優先で破壊する必要があります。そしてもちろん、キャンペーンが進むにつれてアルジュンは武器や戦術のレパートリーを徐々に拡大していきます。これには前述の防御カウンター、グラップリングフック、そして強力なスーパーアタックが含まれますが、後者はアドレナリンを消費してチャージする必要があるため、時間がかかります。クリック感があれば、それは最高のクリック感ださて、もう頭がくらくらしてきましたか?理論上は絶望的な刺激の洪水のように聞こえるかもしれませんが、実際には2つの理由から、私が40年間アクションファンとして経験した中でも稀に見る、見事な戦闘のバレエへと変わります:完璧な操作感:走る、跳ぶ、ダッシュ、防御、照準、射撃――ゲームのあらゆる瞬間において、サロスはアルジュンがスイス製時計のように正確に私の命令に従っているという感覚を与えてくれる。死んだとき、その原因が何だったかは常に明確です。そして、それは決してゲームのせいではありません。完璧な可視性:先ほど弾丸の色について触れたのは、もちろん偶然ではありません。『Saros』は、情報を伝えるためにプレイヤーの五感をすべて活用しています。PS5コントローラーの見事な触覚フィードバックのおかげで、被弾時の衝撃も、銃の完璧なリロード感も、非常にリアルに感じられます。さらに、Tempest 3D AudioTechのサポートにより、3Dヘッドホンやサラウンドシステムを使えば、視覚とほぼ同等の精度で、音によって敵の位置を特定することができます。戦闘の複雑さ、精密さ、そして読みやすさがこれほど重要である理由は、それによって実際にプレイするたびに、わずかではあるが、しばしば決定的なほど上達できるからです。そしていつの日か――90分後かもしれないし、3時間後かもしれない――ゲームの中で、おそらくこれまで経験したことのないような、大きな「カチッ」という音が鳴るでしょう。突然、弾幕の中にパターンが見えてくる。混沌は、あなたが解くべきパズルへと変わる。敵を単なる障害物としてではなく、解決策の一部として捉えるようになる。その解決策は、プレイを重ねるごとに考える必要が少なくなり、ますます直感的に感じ取れるようになるのだ。この「クリック」の瞬間は『Returnal』にもありましたが、そこに至る道のりははるかに苦痛に満ちていました。そして、ついに「楽しい死」の話へとたどり着きます。やる気を引き出す失敗ゲームへの感覚がどんどん上達していくことに加え、サロスでの死がフラストレーションよりもモチベーションを高める理由は、他にも2つあります。1. 短いプレイ時間:『Returnal』では、ちょっとしたミスで死んでしまうと、運が悪ければ90分や120分ものサバイバル戦が水の泡になることもありました。一方、『Saros』では最大でも30分程度であり、その間もほぼ常に何か新しい発見があります。特に、過去の遠征の記録などです。さらに、新しいバイオームを攻略するたびに新しいテレポートが解放されるため、常に現在のエリアからランを開始することができます。しかし、サロスの世界はつながっているため、ローグライク純粋主義者の方々は、全行程をプレイすることも可能です。新システムの小さな欠点:スタートエリアの繰り返しがなくなったため、コンテンツ量は明らかに多いにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーは『Returnal』よりもかなり早くサロスをクリアすることになるでしょう。その一方で、プレイ時間はそれほど引き伸ばされているように感じられません。2. 継続的なキャラクターの成長:& nbsp;『リターナル』では死亡するとほぼすべての進行状況がリセットされてしまいますが、『サロス』では、集めたルセニットの少なくとも大部分は保持されます。そして、このリソースを使えば、ソルタリが設置したロボットで、いわゆる「アーマーマトリックス」を利用してスーツを強化することができます。​基本的にこれは巨大なスキルツリーのようなもので、集めたルーセニットを使ってアルジュンの永続的な強化をアンロックしていきます。その内容は、単純なステータスや武器レベルの向上から、HPカプセルのドロップ率アップといった便利なボーナス、さらには最初の死亡時にその場で即座に復活するといった、文字通りゲームを変えるようなアップグレードにまで及びます。自由にも限界はあるキャンプでの会話と相まって、これらの仕組みにより、『Hades』と同様に、致命的なミスによる苛立ちは、すぐに「何を学び、何をアンロックできるのか」という好奇心に取って代わられます。そして、それが次のプレイにどのような影響を与えるのか、という期待感も高まります。しかし、『Saros』はキャラクターの成長に常に制限を設けています。なぜなら、スキルツリーのより高度な領域は、対応するボスを倒して初めて解放されるからです。つまり、どれだけステータスを最大まで上げても、プレイヤーが強くなりすぎることはなく、サロスは常に手ごわい相手であり続け、プレイヤーに全力を尽くさせるのです。まさに最初のボス戦で、サロスはこのハードルを非常に早い段階で設けてきます。数回失敗するだけで、アルジュンの利用可能な強化要素はすべてアンロックされます。それでも、プレイを通じて学ばなければ、手痛い目にあうことになります。特に、防御と攻撃の適切なタイミングや、エネルギー武器を使って「堕落」を正しく管理する方法などを習得しなければなりません。一方で、サロスが他の多くのソウルズボーン系ゲームと同様に、「成否を分ける」ボスを配置している理由は理解できます。そのボスを倒して初めて、あなたがその準備ができていることを証明し、真の冒険へと送り出されるのです。なぜなら、そうして初めて、文字通り「練習が上達をもたらす」というゲームの核心的な気づきを得られ、 想像していた以上に急速に上達できるという、ゲームの成否を分けるような気づきを得られるからです。結局のところ、それこそが『サロス』の最大の魅力なのです。一方で、あまりにも多くのプレイヤーが最初のボスで挫折し、この唯一無二の体験を自ら手放してしまうのではないかと懸念しています。何より、サロスにはこのハードルを少なくともかなり低くするゲームメカニズムが備わっているのです。というのも、2体目のボスを倒すと、ランを容易にも困難にもできるモディファイアが解放されるからだ。例えば、被ダメージを減少させたり、逆に増加させたりといった具合に調整できるのだ。確かに、Sarosはデフォルトで一定のバランスを保っているため、特に強力なボーナスを得るには、その代償としてペナルティを受け入れなければならない。しかし、それさえもオプションで無効にすることができる。それでも、フラストレーションに弱いプレイヤーにとっては、難易度を柔軟に調整できる機能は手遅れに感じられるかもしれない。計画的なランダム要素結論として、ゲーム開始時の大きなハードルはあるものの、SarosはReturnalよりもはるかに公平に感じられます。それは、キャラクターの成長が着実であるだけでなく、運の要素が顕著に低減されているためです。事実上の前作と同様に、Sarosは各ランごとにバイオームを再構築しますが、それは手作業で作成された要素から成り立っています。その結果、構成がより厳選されたような印象を受けます。これは一方で少し変化に欠ける面もありますが、その代わりにプレイの計画性を高めてくれます。数回プレイすれば、特定の部屋に何があるか、そしてそのランでの報酬がリスクに見合うかどうかがすぐにわかるようになります。報酬は主にコンテナの形で提供され、通常は新しい武器やアーティファクトが入手できます。多くの場合、2つの選択肢から選ぶことができます。もしそれらが自分のビルド戦略に合わない場合でも、戦利品を再ロールできるアイテムが常に用意されています。『Returnal』と同様に、アーティファクトは現在のランにおけるキャラクターステータスを向上させるだけでなく、さらに多かれ少なかれ強力なボーナスも付与します。例えば、敵を倒すとアドレナリンがより早く上昇するといった効果です。また、クラシックなピストルからアサルトライフル、クロスボウに至るまでの14種類の武器は、戦況を左右する代替の射撃モードを備えているだけでなく、それぞれ異なるステータスや特殊能力も持っています。結局のところ、『Saros』は、プレイのたびに新鮮で異なる体験を提供しつつも、決して完全にランダムな感覚にはならないという絶妙なバランスを保っている。もし失敗したとしても、それをゲームのせいにすることは決してなく、自分のミスや判断のせいにするのだ。リスクが大きければ大きいほど、報酬も大きいここで、Sarosのもう一つの大きな強みと特徴について触れておこう。これほど頻繁に、これほどスリリングな決断を下さなければならないアクションゲームは、他にほとんどない。もちろん、戦闘中も常にリスクと報酬を天秤にかけているのは言うまでもありません。このように、一部の武器のダメージは、私の「堕落度」レベルに応じて上昇します。では、今まさに手こずっているあの巨大な敵を早く倒すために、あえて数発の攻撃を受けるべきだろうか?赤い弾丸をかわすべきか、それともこの敵の攻撃タイミングをすでに完全に把握しているので、反撃に出る自信があるだろうか?今すぐスーパーウェポンを使うべきか、それともボス戦のために温存しておくべきか?休憩中さえも、決断から逃れることはできません。次にどのパークをアンロックすべきか?2つの武器のうち、今どちらが役に立つだろうか?『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。『Returnal』と同様に、強力なボーナスと特定のデメリット(落下ダメージの増加や、命中時に武器が一時的に使用不能になるなど)を組み合わせたアーティファクトも見つかる。そのボーナスはリスクに見合うものか、それとも手を出さないほうがよいか?そして、私が最も気に入っている選択の例については、まだ触れていませんでした。不気味な祭壇で、アルジュンは日食を召喚し、『Lords of the Fallen』のように、ステージ全体を陰鬱なパラレルワールドへと変貌させることができます。これにより、各バイオームで異なる危険なサプライズが待ち受けていますが、ここではあえてその詳細は明かしません。さらに、敵の攻撃も明らかに手厳しくなります。その一方で、はるかに多くのルセナイトを集めることができ、ボス戦において決定的な優位性をもたらす可能性のある、より強力な武器やアーティファクトを確実に見つけられるようになる。さらに、闇の中でのみ、反射神経を極限まで試される、特に過酷な「悪夢のエリア」に足を踏み入れることができる。本来なら、サルトリ社が倫理や道徳を避けるように、私もそこを避けるべきだ。しかし、もしクリアできれば、魅力的な高価な戦利品が得られるだけでなく、何よりも即座に復活できるのだ!暗黒のエフェクトの嵐『Saros』での進捗がこれほど有意義に感じられるのは、ゲームプレイ面だけでなく、視覚的にも報酬を与えてくれるからでもある。『Returnal』とは異なり、『Saros』は終始暗く陰鬱な雰囲気を保ちつつも、その暗闇から最大限のバリエーションを引き出している。特に、ほとんどのバイオームには……まあ……比較的穏やかなバージョンと、暗いバージョンの両方が用意されているからだ。ゲームプレイや武器選びにおいても、現在どこを進んでいるかによって大きな違いが生じます。広大な沼地ではショットガンの有用性は低いですが、狭い鉱山の坑道では状況は全く異なります。では、PC版についてはどうでしょうか?現時点では、『Saros』はPlayStation 5専用として発売される予定だ。ミチが開発元のHousemarqueを訪問した際、当然ながらPC版への移植についても尋ねた。それに対する回答は、次のような広報声明だった。「現在、我々はPS5版に注力しています。」というPRコメントが返ってきました。否定はしていないものの、一方でソニーがこのシューティングゲームのPC版を全く計画していないという噂もあります。仮に移植が行われるとしても、早くても2028年になるでしょう。というのも、事実上の前作である『Returnal』でも、PC版のリリースまで2年かかったからです。『Saros』は、洗練されたデザインに加え、PlayStation 5ではこれまで経験したことのないほどの圧倒的なエフェクトの嵐を組み合わせています。それにもかかわらず、ほぼ常に滑らかな60fpsを維持できているのは奇跡に近いほどです。ごく稀に、特に広大なエリアでわずかなマイクロスタッターを確認できた程度でした。また、カットシーンではSarosは30FPSに低下しますが、私にとっては特に気にならないレベルでした。PS5 Proの所有者は、より高いスケーリング解像度と改善された反射効果の恩恵を受けられますが、後者は戦闘の熱狂の中ではほとんど目立ちません。それだけに、例外なく壮観なボス戦が記憶に残ります。常に新しいアイデアで驚かせてくれ、畏敬の念を抱かせるほどです。ただし、その感動に浸りすぎてはいけません。そうしていると死んでしまうからです。Sarosでの死は楽しいものですが、やりすぎは禁物です。編集部の総評いいえ、昔がすべて良かったわけではありません。そして、難易度の低いゲームにも、難易度の高いゲームと同じだけの存在意義がある。それでもなお、『Saros』は私の中に、あの『Elden Ring』でさえ感じなかったような野心を呼び覚ましてくれる。それはまさに、レベルを制覇するために時には100回もやり直さなければならず、勝利の雄叫びで壁を揺るがせたあの子供時代を思い出させるものだ。しかし、私が最後までやり続けたのは、失敗がフェアに感じられたゲームだけだった。挑戦するたびに上達していると確信できたゲームだ。『Saros』の最大の功績は、この「ゲームとしての成長感」を現代へと見事に持ち込んだ点にある。難易度に関しては一切の妥協を許さない一方で、ゲームメカニクスを非常に巧みに組み合わせているため、失敗さえも進歩のように感じられるのだ。なぜなら、新たな強力な能力をアンロックし、試してみたくなるからだ。なぜなら、ほぼすべての挑戦で、ストーリーの謎を解くための貴重な手がかりを得られるからだ。なぜなら、次の挑戦ではもう少し上手くプレイできると分かっているからだ。おそらく、決定的な「少し」の差を。これらすべてが、『Saros』を、その過酷な「前身」とも言える『Returnal』よりもはるかに寛容なものにしているが、決して簡単なゲームというわけではない。依然として、主要なゲームシステムを真に理解し、最初のボスに挑むチャンスを得るまでには、ある程度の野心と粘り強さが必要だ。しかし、その努力は報われる。その見返りとして、現代のブロックバスター作品の中で体験できる最も強烈なプレイ感覚の一つが得られるからだ。アクションゲームに少しでも興味があり、PS5をお持ちなら、これは絶対に見逃すべきではない。

早期アクセス版レビュー:『Heroes of Might and Magic』ファンなら、『Olden Era』を大いに楽しめるはず

『Olden Era』は実験的な要素よりも、定評のある要素に重点を置いています。4月30日の早期アクセスリリースに向けて、この戦略がどれほど成功しているかをご紹介します。ゲーム業界において、『Might and Magic』ほど、その成功度合いの割に知られていないファンタジー世界は他にないだろう。40年もの間、この世界観を舞台にした戦略ゲームやRPGがヒット作を生み出し続けているにもかかわらず、ほとんどのファンは、その内容を大まかにさえ説明できないかもしれない。特にストラテジーシリーズの『Heroes of Might and Magic』に関しては、ファンの大半がこれほど無関心な作品はないだろう。このゲームの目的は、世界地図からあらゆる敵を駆逐し、止められない軍勢で大小のクリーチャーを叩きのめすことにある。まさにその点で、『Olden Era』もまた輝きを放っています。本作は特に『Heroes of Might and Magic 3』にインスパイアされています。4月30日の早期アクセス開始に先立ち、私たちはこの最新作を徹底的にプレイし、レビューの中でその長所と短所を分析しました。『Olden Era』はSteamおよびPC Game Passで入手可能です。遥か昔に遡る『Olden Era』は、シリーズ第1作のプリクエルです。舞台はエンロス、つまり『Heroes』シリーズの最初の3作や、『Might and...

まったくのサプライズですが、最新作『The Division』がPC版でも登場し、しかも完全無料です

『The Division Resurgence』はもともとスマホゲームとしてリリースされましたが、今ではPCでもプレイできるようになりました。3月31日、Ubisoftのオープンワールドシューティングゲームのモバイル版であるThe Division: Resurgenceがリリースされました。これまではiOSおよびAndroidデバイス向けのリリースしか話題になっていませんでしたが、パブリッシャーは今回、意外にも『Resurgence』が即日からPCでも利用可能になったと発表しました。PC版アーリーアクセス『Resurgence』のシーズン1開始に合わせ、Ubisoftは今後数ヶ月間のロードマップを公開しました。その最優先事項はPC版シューティングゲームの早期アクセスリリースです。『Resurgence』は今すぐ無料でUbisoft Connect Launcherから無料でダウンロードできます。モバイル端末でも同時にこのシューティングゲームをプレイする場合、クロスプログレッション機能により、両プラットフォームでの進行状況が維持されます。クロスプレイも可能です。『Resurgence』のフルリリースは、2026年8月のシーズン2に予定されています。アーリーアクセスで進めた進捗は、その際にそのまま引き継がれます。また、Ubisoftは推奨スペックが、プレイするシステム向けに公開されました。推奨スペックであれば、FHD解像度でグラフィック設定を「高」に設定し、60 FPSでプレイ可能です。最低推奨CPUIntel i5-4800AMD Ryzen 5 3400 GIntel i5-8400AMD Ryzen 3 3100GPUIntel UHD 630...