Ghostwire Tokio má vše, co potřebuje, ale nic, co by mě nadchlo

0
399

 

Po šesti hodinách ve hře už můžeme hororovou střílečku hodnotit dobře, ale z otevřeného světa máme jen mírný dojem.

Když Šindži Mikami na E3 2019 poprvé odhalil svůj nový projekt Ghostwire Tokyo, nikdo pořádně nevěděl, o jakou hru se jedná. První gameplay trailery ve mně vyvolaly lepší dojem, ale stále jsem tomu ještě úplně nerozuměl. To, co bylo ukázáno, bylo příliš abstraktní, příliš vzdálené titulům, které jsme od známého hororového vývojáře znali dříve.

Mnozí z vás si jistě vzpomenou na (scénu z Resident Evil), ve které na vás zezadu skočí slizký čtyřnožec. V této scéně, kterou Mikami pomohl vymyslet, jsem zemřel tisíckrát, což bylo pravděpodobně způsobeno i mým příliš nízkým věkem.

Oba díly The Evil Within pod vedením Šindžiho Mikamiho mě však dokázaly naučit strachu i díky hutné atmosféře, hrůznému designu nepřátel a mnoha surrealistickým momentům.

V prvních dvou kapitolách Ghostwire Tokyo jsem zatím strávil šest hodin. Můj první závěr: můžete očekávat neuvěřitelně atmosférický otevřený svět, který však promarnil spoustu potenciálu.

Ghostwire Tokyo se v jádru hraje jako střílečka z první osoby. Jakmile však nepřátele oslabíte, můžete absorbovat jejich jádra a získat zpět munici.
Ghostwire Tokyo se v jádru hraje jako střílečka z první osoby. Jakmile však nepřátele oslabíte, můžete absorbovat jejich jádra a získat zpět munici.

 

Příliš divoký žánrový koktejl

Jsem vržen přímo do děje a ocitám se uprostřed záhadných událostí, které se odehrávají ve velkém japonském městě. Duše všech obyvatel jsou vysávány maskovaným kurevníkem – kromě duše Akira, hlavního hrdiny hry. Ani on však události nepřežije, protože se ho částečně zmocní duch jménem KK.

Ačkoli KK zpočátku působí jako nezvaný host, poměrně rychle se z něj vyklube užitečný partnerský vztah, protože své schopnosti předává Akirovi. Od té doby jsem dělal všechno pro to, abych se dostal do blízkosti tajemných maskovaných mužů a osvobodil svou sestru z jejich spárů.

První dvě kapitoly mi zatím připadaly jako zmatená směs thrilleru a lehce strašidelných intermezz kombinovaná s vtipným humorem, který se znovu a znovu objevuje v mnoha rozhovorech mezi KK a Akirem. Zatím mi nic nesedlo, ale to není kvůli celkovému ději. Vypráví vzrušující a neotřelý příběh. Více se o něm dozvíte v ukázkovém videu ze hry:

Ale po prvních dvou kapitolách je pro mě těžké posoudit, jak se bude děj vyvíjet. Nejvíce mi vadí celková atmosféra, která se neobvykle rychle střídá mezi hororem, komedií a bizarními scénáři, aniž by nabídla dostatečné pauzy, aby jednotlivé scény mohly nejdříve zapůsobit.

Příběh některých vedlejších úkolů zatím poskytl mnohem hutnější atmosféru. Jednou například musím osvobodit dům od prokletí chamtivého majitele, zatímco chodby a pokoje se nečekaně deformují. Dokonce i nábytek málokdy zůstane na svém místě, blokuje přístup do místností nebo se vedle mě pohybuje staccato. V takových chvílích je patrná minulost Ghostwire Toyko v rámci Evil Within, o to víc mrzí, že jsou zatím výjimkou.

 

The 1×1 of the Open World

Výjimkou nejsou ani bitvy, u kterých jsem zatím strávil většinu herního času. Abych vůbec mohl s duchy bojovat, obdaří mě KK třemi bojovými schopnostmi, které se podobají běžnému arzenálu zbraní.

Zelená schopnost odpovídá pistoli, modrá brokovnici a červená raketometu. Útoky vypadají na první pohled skvěle, ale z dlouhodobého hlediska postrádají kreativitu. Nadpřirozené schopnosti by se daly využít mnoha různými způsoby – tak proč se v Ghostwire Tokyo zvrhly v pouhou náhradu olověných broků?

Co například bleskurychlá liána, kterou mohu použít k přitažení nepřátel k sobě, nebo dvojité skoky, které mi umožní rychlý boj ve vzduchu? Velmi by mi pomohlo, kdybych se mohl alespoň přiměřeně vyhnout. Zatím mi tedy prostě chybí potřebné nástroje k tomu, aby se v soubojích vyvinula pěkná dynamika.

Dobrým zdrojem duchů jsou tmavé stromy, které musíte vyčistit. Většinou se však boji nevyhnete.
Dobrým zdrojem duchů jsou tmavé stromy, které musíte vyčistit. Většinou se však boji nevyhnete.

Téměř vždy jsou tam dva, tři bojovníci zblízka a duch, který mi z bezpečné vzdálenosti mlátí duchařskými projektily kolem uší. Pak z rukou vystřelím nespočet barevných laserových paprsků, dokud všechny nepřátele nesrovnám se zemí.

Zatím se alespoň objevilo několik typů nepřátel, kteří mě donutili vyzkoušet další schopnosti. Přesto zde mohlo být mnohem víc, protože už Infamous zvládl bojový systém se srovnatelnými superschopnostmi dynamičtěji.

Strom talentů navíc naznačuje, že v dalším průběhu hry nebudou přidány žádné nové schopnosti. Získané body stejně nebyly nijak zajímavé, protože většina vylepšení pouze umožňovala Akirovi střílet rychleji nebo zvětšovala poloměr jeho útoků.

Naštěstí je ve hře Ghostwire Tokyo kromě střílení i další zábava. Jakmile jsem se ocitl v otevřeném světě, nejprve jsem se pustil do grindování vedlejších aktivit, abych získal obecnou představu o mechanismech. Oblasti jsou pokryty mlhou typickou pro otevřený svět, kterou odhalíte čištěním bran.

Většinou se před branami potuluje skupina nepřátel, které musím nejdříve porazit. Jakmile se tak stane, mlha se rozptýlí a v oblasti se objeví vedlejší aktivity, načež se mi o chvíli později do tváře usměje neštěstí v podobě mapy: spousta ikon.

Záplava ikon naštěstí není tak velká jako v nejdivočejších dobách Assassin’s Creed, ale i tak je v Ghostwire Tokyo spousta drobností, které se dají dělat. Obsahuje několik hádanek, které jsou však poměrně plytké. Zobrazení duchů, které mi ukazuje důležité objekty v prostředí, ještě více usnadňuje řešení hádanek.

V Ghostwire Tokyo jsou také obchodníci, i když v trochu jiné podobě. Kromě léčivých předmětů mají chlupatí prodejci v nabídce také oblečení.
V Ghostwire Tokyo jsou také obchodníci, i když v trochu jiné podobě. Kromě léčivých předmětů mají chlupatí prodejci v nabídce také oblečení.

 

Prázdné, ale krásné velkoměsto

Ghostwire Tokyo zatím boduje alespoň v jednom ohledu: v herním světě. Japonská metropole nebyla nikdy realizována tak velkolepě jako zde. Virtuální Tokio má své kouzlo a je úžasně neokoukané.

Během hraní jsem si několikrát udělal přestávku a vydal se na průzkum, abych si prohlédl mnoho atmosférických ulic a budov. Pouze interiéry, které jsou od otevřeného světa odděleny krátkými načítacími obrazovkami, působí jakoby mimo čas. Zvláště proto, že většina bytů není nijak zvlášť velká.

 

Závěr redakce

Jako velký Mikamiho fanoušek to říkám jen nerad, ale první dvě kapitoly Ghostwire Tokyo mě nedokázaly úplně přesvědčit. Kromě prostředí už jsme všechno viděli – jen v lepším provedení. To neznamená, že by hra Ghostwire Tokyo byla špatná, ale ani se nedostává za hranici průměrnosti. Hororová intermezza jsou příliš plytká a příliš často přerušovaná nevhodnými komentáři.

Akce je také někdy nedostatečná, protože chybí i takové základy, jako je jednoduché uhýbání. Souboje a dovednosti, stejně jako odpovídající strom talentů, jsou pro mě příliš monotónní. Několik typů nepřátel také poskytuje příliš málo dynamiky. Na druhou stranu je herní svět vizuálně úžasný a nutí mě chtít víc, a proto dychtivě doufám, že po prvních dvou kapitolách z něj bude vytvořeno něco dalšího.

Protože všichni víme, že Mikami je vášnivým čtenářem GlobalESportNews, mám pro bývalého mistra hororového žánru videoher ještě jeden apel: Prosím, Mikami, nech mě v plné verzi znovu zemřít tisíci smrtí, jako v Resident Evilu u tvých hrůzostrašných krásných psů!