Após seis horas no jogo, já podemos dar ao atirador de horror uma boa avaliação, mas estamos apenas moderadamente impressionados longe do mundo aberto.
Quando Shinji Mikami revelou pela primeira vez o seu novo projecto Ghostwire Tokyo na E3 2019, ninguém sabia realmente que tipo de jogo era. Os primeiros trailers de jogabilidade deram-me uma melhor impressão, mas ainda não a compreendi bem nessa altura. O que foi mostrado era demasiado abstracto, demasiado afastado dos títulos que tínhamos anteriormente conhecido do famoso criador de horrores.
Muitos de vós lembrar-se-ão provavelmente da cena ( da Resident Evil) em que um quádruplo viscoso lhe salta por trás. Morri mil mortes nesta cena, que Mikami ajudou a inventar, o que provavelmente se deveu também à minha idade ligeiramente jovem demais.
Mas ambas as partes de O Mal Dentro, sob a direcção de Shinji Mikami, foram também capazes de me ensinar o medo com a atmosfera densa, o horripilante desenho inimigo e os muitos momentos surreais.
Até agora, passei seis horas nos dois primeiros capítulos de Ghostwire Tokyo. A minha primeira conclusão: é de esperar um mundo incrivelmente atmosférico aberto, mas que desperdiça muito potencial.
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Um cocktail de género demasiado selvagem
Sou atirado directamente para a acção e encontro-me no meio de acontecimentos misteriosos que se desenrolam numa grande cidade japonesa. As almas dos habitantes são todas sugadas por um curmudgeon mascarado – excepto a de Akiro, o protagonista do jogo. Mas mesmo ele não sobrevive aos incidentes, já que é parcialmente tomado por um fantasma chamado KK.
Embora KK se veja inicialmente como um convidado não convidado, uma parceria útil cristaliza-se muito rapidamente à medida que ele transfere as suas capacidades para a Akiro. A partir daí, fiz tudo o que pude para me aproximar dos misteriosos mascarados e libertar a minha irmã das suas garras.
Até agora, os dois primeiros capítulos têm-me parecido uma mistura confusa de thriller e leves interlúdios assustadores combinados com um humor engraçado, que sai sempre de novo através das muitas conversas entre KK e Akiro. Até agora, nada realmente clicou para mim, mas isso não se deve à trama geral. Conta uma história excitante e fresca. Pode saber mais no vídeo de pré-visualização da jogabilidade:
Mas é difícil para mim julgar como se desenvolverá o enredo após os dois primeiros capítulos. O que mais me incomoda é o estado de espírito geral, que balança para trás e para a frente de forma invulgarmente rápida entre cenários de horror, comédia e bizarros, sem oferecer pausas suficientes para permitir que cenas individuais produzam efeito primeiro.
Até agora, a história de algumas das missões secundárias tem proporcionado uma atmosfera muito mais densa. Por exemplo, uma vez tenho de libertar uma casa da maldição de um senhorio ganancioso, enquanto corredores e quartos se deformam surreamente. Mesmo o mobiliário raramente permanece no lugar, bloqueando o acesso aos quartos ou movendo-se em staccato ao meu lado. É em momentos como estes que o Mal de Toyko Ghostwire Dentro do passado é aparente, o que torna ainda mais lamentável que tenham sido a excepção até agora.
O 1×1 do Mundo Aberto
Não há excepções a isto são as batalhas, com as quais tenho passado a maior parte do meu tempo de jogo até agora. A fim de poder combater os fantasmas, KK dá-me três capacidades de combate que se assemelham a um arsenal convencional de armas.
A habilidade verde é o equivalente a uma pistola, a azul assemelha-se a uma caçadeira e a vermelha a um lançador de foguetes. Os ataques parecem fixes no início, mas carecem de criatividade a longo prazo. As capacidades sobrenaturais podem ser usadas de tantas formas diferentes – então porque é que degeneram em Tóquio Ghostwire em mero substituto do tiro de chumbo?
Por exemplo, que tal uma videira rápida como um raio que eu possa usar para puxar inimigos na minha direcção, ou saltos duplos que me dêem uma luta rápida a meio do ar? Seria uma grande ajuda se eu pudesse pelo menos esquivar-me razoavelmente. Até agora, portanto, faltam-me simplesmente as ferramentas necessárias para uma boa dinâmica a desenvolver nas lutas.
Almost sempre há dois, três lutadores de combate corpo a corpo e um fantasma que bate com projécteis fantasmas à volta dos meus ouvidos a uma distância segura. Depois disparo inúmeros raios laser coloridos das minhas mãos até que todos os inimigos sejam achatados.
Pelo menos até agora houve alguns tipos de inimigos que me obrigam a experimentar as outras capacidades. No entanto, poderia ter havido muito mais aqui, porque o Infame já geriu um sistema de combate com super-poderes comparáveis de forma mais dinâmica.
Além disso, a árvore de talentos sugere que não serão acrescentadas novas capacidades no decorrer do jogo. Os pontos aí atribuídos dificilmente foram excitantes de qualquer forma, uma vez que a maioria das actualizações apenas deixou Akiro disparar mais rapidamente ou aumentar o raio dos seus ataques.
Felizmente, há mais a fazer em Ghostwire Tóquio para além de todas as filmagens. Uma vez no mundo aberto, comecei por moer actividades laterais para ter uma ideia geral da mecânica. As áreas estão cobertas por um nevoeiro a céu aberto, que se descobre ao limpar portões.
A maior parte do tempo há um grupo de inimigos à espreita fora dos portões, que eu tenho de derrotar primeiro. Uma vez isso feito, o nevoeiro limpa e permite o aparecimento de actividades secundárias na área, onde a miséria sorri na minha cara pouco tempo depois, sob a forma de um mapa: muitos ícones.
Felizmente, a inundação de ícones não é tão má como nos dias mais selvagens do Credo Assassino, mas ainda há muitas pequenas coisas para fazer em Tóquio Ghostwire. Isto inclui alguns interlúdios de puzzles, mas estes são relativamente superficiais. A vista fantasma, que me mostra objectos importantes no ambiente, torna o enigma ainda mais fácil.
Uma grande cidade vazia mas bela
Até agora, Ghostwire Tokyo pode marcar pontos em pelo menos um aspecto: o mundo do jogo. Uma metrópole japonesa nunca se realizou de forma tão magnífica como aqui. A Tóquio virtual exala um encanto todo próprio e é maravilhosamente não gasto.
Enquanto jogava, fiz repetidamente uma pausa e fui explorar, apenas para olhar para as muitas ruas e edifícios atmosféricos. Apenas os interiores, que estão separados do mundo aberto por ecrãs de carregamento curtos, parecem fora de tempo. Especialmente porque a maioria dos apartamentos também não parecem muito grandes.
Conclusão do editor
Como um grande fã de Mikami, eu próprio não gosto de o dizer, mas os dois primeiros capítulos de Ghostwire Tokyo não conseguiram convencer-me completamente. Excepto no cenário, tudo já foi visto antes – só que de uma forma melhor. Isso não faz de Tóquio Ghostwire um mau jogo, mas também não vai além da mediocridade. O horror interlúdio é demasiado superficial e frequentemente interrompido por comentários inadequados.
A acção também se revela por vezes curta, uma vez que faltam princípios básicos como a simples esquiva. As lutas e habilidades, assim como a árvore de talentos associada, são demasiado monótonas para mim. Os poucos tipos de inimigos também proporcionam muito pouco dinamismo. O mundo do jogo, por outro lado, é visualmente deslumbrante e faz-me querer mais, e é por isso que espero ansiosamente que se faça mais após os dois primeiros capítulos.
Como todos sabemos que Mikami é um ávido leitor da GlobalESportNews, tenho mais um apelo ao antigo maestro do género horror dos jogos de vídeo: Por favor Mikami, deixa-me morrer novamente as mil mortes na versão completa, como no Resident Evil, pelos teus cães de uma beleza horripilante!