Test de Ghostwire Tokyo : Il sait fasciner, mais pas enthousiasmer

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Le jeu de tir magique de Tango Gameworks montre qu’un monde ouvert chic et une belle histoire peuvent échouer à cause d’un gameplay moyen.

En fait, l’histoire de Ghostwire : Tokyo est clichée : le méchant en chef Hannya recouvre Tokyo d’un mystérieux brouillard qui transforme tous les humains en fantômes et dans son sillage, de nombreux démons (yokai) sèment la terreur dans les rues. Seul notre héros Akito est étrangement épargné, mais il est possédé par un esprit nommé KK, avec lequel il partage désormais son corps.

KK confère à Akito, et donc à nous, des capacités de combat magiques dont nous avons bien besoin. En effet, il ne s’agit pas seulement de chasser les « visiteurs » et d’empêcher Hannya d’agir. Nous devons aussi sauver la sœur d’Akito, Mari. Celle-ci a été enlevée de l’hôpital par Hannya, car il a besoin d’elle pour un sombre rituel. Hannya veut abattre la frontière avec le monde des morts pour créer un nouveau ‘paradis’ – un paradis qui n’est bien sûr désirable que dans la propre vision du monde d’Hannya.

Ancrée dans les mythes

Jusqu’ici, l’histoire n’a rien d’extraordinaire. Trois raisons expliquent pourquoi elle a tout de même réussi à nous captiver devant l’écran :

Raison numéro 1

L’histoire est bien intégrée dans la mythologie japonaise. Cela commence dès le début, où nous observons des fantômes en route vers Hannya, qui défilent dans la rue au son d’une musique portée. Cela s’inspire apparemment du Hyakki Yagyo, le défilé nocturne des cent Yokai, qui a lieu surtout les nuits d’été et pendant l’Obon. Obon est une fête bouddhiste au cours de laquelle les esprits des morts rendent visite à leurs parents vivants. Elle est célébrée au Japon au mois d’août, et si nous regardons un calendrier dans les bureaux du jeu, nous voyons que nous sommes effectivement en août.

Akito, 21 ans, s’habitue rapidement à la présence de KK et au pouvoir qu’il lui confère. Le mode photo du jeu nous permet de voir Akito et d’utiliser divers emojis. » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/The-21-year-old-Akito.jpg » /☻

Les yokai du jeu se nourrissent également de sources traditionnelles : Nous rencontrons des chats à deux queues (Nekomata) qui sont propriétaires de magasins. Dans un combat contre un boss, nous affrontons une Bakeneko, elle aussi féline, mais pas du tout câline. Dans une quête secondaire, nous rencontrons un kappa ressemblant à une grenouille ; dans une autre quête secondaire, nous nous occupons d’un Zashiki-Warashi, un esprit enfantin qui est considéré comme un porte-bonheur pour les maisons et qui est donc l’objet d’une dispute entre un propriétaire et sa locataire.

D’autres adversaires sont issus de la culture populaire récente : nous devons ainsi nous méfier de la Kuchisake Onna, une femme portant un masque sur le visage et des ciseaux géants, qui est devenue une légende urbaine au Japon dans les années 1970. Dans la légende, la Kuchisake Onna demande aux passants qui ne se doutent de rien si elle est belle. Si l’on accepte, intimidé, elle arrache son masque et demande : « maintenant aussi ? » et sa bouche effrayante et entaillée est probablement la dernière chose que l’on voit d’elle.

Ce type d'adversaire est basé sur la légende urbaine de la Kuchisake Onna.
Ce type d’adversaire est basé sur la légende urbaine de la Kuchisake Onna.

Excepté justement, nous jouons à Ghostwire : Tokyo, où nos compétences de combat nous sauvent la mise. Un commentaire intéressant sur la société sont les coureurs de pluie, qui reprennent le karoshi, la mort par surmenage (crise cardiaque, attaque cérébrale). Les coureurs de pluie se faufilent vers nous à la manière d’un zombie, comme peuvent le ressentir les employés qui font du crunch dans les entreprises de jeux vidéo. En costume gris, un parapluie à la main.

Raison numéro 2

Les personnages principaux ne sont certes caractérisés que par quelques coups de pinceau – ou alors ils sont tout de suite cachés derrière des masques qui rappellent le théâtre nô -, mais ils suffisent à comprendre leurs motivations et leurs attitudes. Les très bonnes voix en allemand, anglais et japonais y sont pour quelque chose. On comprend surtout l’affection d’Akito pour sa sœur, qu’il n’a pourtant jamais vraiment pu exprimer, ainsi que la douleur d’Hannya, dont on découvre la cause au cours de l’histoire (même si Hannya est bien sûr tout simplement folle malgré tout).

Hannya, le gentil monsieur au masque, s'intéresse beaucoup à Mari, notre sœur hospitalisée.
Hannya, le gentil monsieur au masque, s’intéresse beaucoup à Mari, notre sœur hospitalisée.

En outre, les expériences d’Akito et d’Hannya se reflètent, ce qui a une certaine élégance narrative. KK et sa collègue Ghostbuster Rinko restent un peu pâles ; la cause de leur inimitié reste notamment ouverte (vous pouvez toutefois jouer au Visual Novel gratuit Ghostwire : Tokyo – Prélude pour en apprendre plus sur les deux).

Raison numéro 3

Troisièmement, enfin, nous avons beaucoup aimé la mise en scène de certains moments clés, des passages de niveaux surréalistes et les presque trente dernières minutes. La résolution est émotionnelle, mais ne dérive pas vers le kitsch – ce qui est également dû au fait qu’à quelques exceptions près, nous ne voyons que des ombres fantomatiques du passé au lieu de personnes réelles.

Et c’est peut-être dû à l’heure tardive (nous avons terminé l’histoire à 3h23 du matin exactement), ou à la situation mondiale actuelle, mais la fin du jeu a fait l’effet d’une expérience cathartique qui a libéré d’une certaine manière non seulement Akito, sa sœur et KK, mais aussi nous en tant que joueurs.

Atmosphère, beauté, mort : l’open world

L’histoire principale, d’une durée de 14 à 16 heures, se suit de manière très linéaire malgré le monde ouvert. Votre compagnon KK nous informe toujours de ce qu’il faut faire et de l’urgence de la situation. Comme il y a tout de même des quêtes secondaires et des missions de collecte, Ghostwire : Tokyo a un vieux problème de monde ouvert : selon l’histoire principale, un grand désastre menace, mais il attend gentiment que nous trouvions le temps de le faire.

L’histoire peut donc facilement être perdue de vue pendant que nous jouons des quêtes secondaires ou que nous nous adonnons à la collection. C’est pourquoi nous nous sommes surtout concentrés sur l’histoire principale à partir du chapitre 3 et nous vous recommandons de faire de même. Vers la fin, le jeu vous avertit à temps lorsqu’il n’est plus possible de revenir en arrière, au cas où vous voudriez alors encore terminer toutes les quêtes secondaires.

Dans les premières minutes de jeu et pendant les premières heures, le Tokyo virtuel est très atmosphérique. Bien qu’il n’y ait pas d’humains, mais seulement des yokai et des esprits immobiles, le son et une superbe réalisation graphique donnent l’impression crédible de se déplacer dans une ville réelle, bien que vide.

Nous nous déplaçons régulièrement sur les toits de la ville. En plus des fantômes à sauver (à gauche), nous trouvons aussi en haut une vue d'ensemble bien nécessaire dans le labyrinthe des rues.
Nous nous déplaçons régulièrement sur les toits de la ville. En plus des fantômes à sauver (à gauche), nous trouvons aussi en haut une vue d’ensemble bien nécessaire dans le labyrinthe des rues.

Même si nous ne connaissons Tokyo que par les films, les séries ou les vidéos YouTube, les lieux connus sont facilement reconnaissables. En premier lieu, le carrefour devant la gare de Shibuya, la gare elle-même et les grands magasins adjacents. En contraste, nous traversons des ruelles étroites avec de petites boutiques et visitons des sanctuaires dont l’espace sacré est séparé du monde quotidien par des portes appelées toori.

Le moteur Unreal crée comme par magie de beaux effets de lumière et de miroir dans la nuit, à 30 ou 60 FPS au choix. Même avec le réglage de texture le plus bas, tout est très net, les textes sont parfaitement reconnaissables et nous avons regretté à plusieurs reprises de ne pas savoir parler japonais, car cela nous permettrait de profiter encore plus de la ville. Mais même ainsi, nous avons longtemps eu l’impression de voir une reproduction très détaillée de Shibuya. Les grandes rues, les carrefours, les immeubles, l’autoroute et la voie ferrée – tout correspond. Comme ce serait génial de voir cela animé par des gens !

Mais comme les habitants manquent, des fissures apparaissent à long terme sur cette façade brillante. Car sans habitants, nous nous concentrons inévitablement sur le décor. Et c’est alors que l’on remarque toujours les mêmes voitures et scooters ; les mêmes vêtements et sacs traînent (abandonnés par leurs propriétaires, devenus fantômes à cause du brouillard) ; et les mêmes chiens errent dans les environs, heureux quand nous leur donnons à manger.

Dans les ruelles étroites, nous trouvons aussi ces petits snacks traditionnels typiques, pour lesquels il existe sur Netfix la série Midnight Diner : Tokyo Stories
Dans les ruelles étroites, nous trouvons aussi ces petits snacks traditionnels typiques, pour lesquels il existe sur Netfix la série Midnight Diner : Tokyo Stories

Les magasins et les vitrines se retrouvent à l’identique à différents endroits de la ville, les nombreux bus ont tous la même destination, et même l’environnement sonore se répète. Si les gens se déplaçaient dans les rues et les ruelles, tout cela se remarquerait moins.

L’histoire n’a pas besoin d’un monde ouvert

En termes de jeu, le monde ouvert ne s’intègre pas non plus vraiment à l’histoire. Au début, la zone praticable est limitée par un brouillard mortel, mais plus on nettoie de torii (les portes d’accès aux sanctuaires shintoïstes mentionnées plus haut), plus on accède à des quartiers.

Bien entendu, les torii sont gardés par des yokai ; les plus importants donnent lieu à des combats importants. Certains torii se trouvent sur les toits des immeubles, que nous atteignons soit à l’aide de yokai volants, soit plus banalement par des escaliers et un ascenseur. D’en haut, nous avons une bonne vue d’ensemble et pouvons atteindre certains endroits plus rapidement en flottant (heureusement, nous ne pouvons pas tomber mortellement).

L’histoire principale ne se déroule que dans une partie de la carte – torii par torii, quartier par quartier, nous progressons en direction de la tour de Tokyo, où commence la grande épreuve de force. Malheureusement, cela signifie aussi que le monde ouvert n’est pas nécessaire pour l’histoire.

Les torii se trouvent à l’entrée des sanctuaires shintoïstes au Japon. Dans le jeu, nous devons nettoyer des torii maudits afin de débarrasser les rues environnantes du brouillard mortel. » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Torii-stand-at-the-entrance-of-Shinto-shrines-in-Japan.jpg » width= »1920″ height= »1080″ /☻

Il sert plutôt à collecter des esprits que nous échangeons contre des points d’expérience dans des cabines téléphoniques, et à servir de décor à des quêtes secondaires (tout à fait intéressantes) qui approfondissent le contexte du monde des esprits et des mythes yokai. D’un point de vue ludique, le monde est tout au plus important lorsqu’il s’agit de contourner les monstres de manière un peu créative ou de les combattre d’une certaine manière.

Combats spongieux

Les combats se déroulent alors de manière ‘magique’. Nous combattons les ennemis avec les trois éléments que sont le vent, l’eau et le feu. Akito lance ses attaques en faisant des gestes avec ses mains. Du point de vue du jeu, cela se limite à la sélection de l’élément et à l’appui sur la touche de tir. Ghostwire : Tokyo se joue ainsi comme un jeu de tir, mais sans arme visible qui pourrait donner un feedback.

Les gestes de combat sont censés s’inspirer des kuji-kiri traditionnels. Mais malheureusement, l’animation des mains manque d’une certaine tension corporelle que nous imaginons pour des gestes de combat contrôlés. C’est pourquoi les attaques semblent étrangement molles. Ce sont les attaques de feu (individuelles ou chargées par une pression prolongée pour une grande explosion) qui nous plaisent le plus.

Tous les ennemis ne sont pas inertes ; ces écolières sans tête sont plutôt agiles.
Tous les ennemis ne sont pas inertes ; ces écolières sans tête sont plutôt agiles.

Les déplacements en combat pourraient également être plus précis. Ghostwire : Tokyo est un jeu sur console, le fabricant recommande une manette pour le contrôle. Un grand réticule avec une aide à la visée et un verrouillage activable font en sorte que nous ne pouvons pas manquer les ennemis lents ou debout. Les ennemis rapides sont moins faciles à viser, la souris et le clavier font mieux l’affaire.

Mais là aussi, nous nous déplaçons relativement lentement et, faute de fonction d’esquive, nous courons parfois un peu sans réfléchir. De ce fait, les combats semblent moins contrôlés qu’ils ne pourraient l’être. Différents talismans aident à maîtriser le plus grand chaos : Certains porte-bonheur peuvent paralyser momentanément les ennemis, d’autres les affaiblissent.

Mieux avec un arc et des flèches

Les finishers sont nettement plus satisfaisants : lorsqu’un ennemi a subi suffisamment de dégâts, son « noyau » est exposé (sans doute la manifestation de son âme) et nous pouvons l’extraire en maintenant un bouton enfoncé pendant plusieurs secondes. Ici, nous avons vraiment un sentiment de puissance et de contrôle, car cet acte est animé par une sorte de corde énergétique que nous enroulons lentement pour arracher le noyau. La corde est le lien entre ‘nos’ mains et l’adversaire, lien qui fait défaut dans toutes les autres attaques.

Lorsque nous avons affaibli un adversaire, nous tirons son noyau avec ces

Egalement sympa : le combat avec un arc et des flèches. Nous recevons cette arme alternative tôt dans le jeu, mais elle n’est pas encore très importante. Plus tard, elle nous aide à éliminer des ennemis lents et éloignés, comme un sniper, du haut d’un immeuble ou cachés derrière une voiture. Cela semble bien et contrôlé. Cependant, nous pouvons garder l’arc tiré indéfiniment ; le bras d’Akito ne faiblit apparemment jamais, ne tremble pas et ne vacille pas.

L’arc prend une importance particulière lorsque nous nous déplaçons temporairement sans KK. En effet, sans notre compagnon spirituel, nous n’avons aucune capacité magique et l’arc est le seul moyen de tenir nos adversaires à distance. Cela ressemble alors presque à un survival et à une furtivité, et ces moments sont aussi ceux où nous nous sentons vraiment vulnérables. Ils donnent une idée de ce qu’aurait pu être Ghostwire : Tokyo si la mécanique du jeu de tir avait été mieux réussie, ou du moins si la réserve infinie de munitions avait été fortement limitée.

Les montées de niveau et les rapports de KK nous rapportent des points de compétence que nous investissons dans trois niveaux de compétence. Malheureusement, cela ne semble pas vraiment significatif ; à la fin, on a presque tout débloqué. » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Level-ups-and-collecting-KKs-reports.jpg » width= »1920″ height= »1080″ /☻

Système de compétences non motivé

En battant des ennemis, en échangeant des fantômes et en terminant des quêtes, nous gagnons des points d’expérience et augmentons de niveau. En plus d’une santé accrue, nous recevons également des points de compétence que nous pouvons utiliser dans trois arbres de talents. Mais il n’y a pas de builds particuliers comme dans un jeu de rôle. Nous n’obtenons pas non plus de nouvelles compétences ; les compétences existantes sont seulement renforcées. Nous pouvons par exemple planer plus longtemps, nos attaques de feu provoquent plus de dégâts d’explosion, le noyau des ennemis est exposé plus longtemps pour être retiré, ou nous pouvons transporter plus de flèches pour l’arc.

À la fin de l’histoire principale, nous avions activé près de 70 % de toutes les compétences déblocables ; si nous avions gagné plus d’expérience dans les quêtes secondaires, nous aurions probablement tout débloqué à la fin. Investir dans une compétence ne semble pas être une décision importante. En principe, le jeu pourrait améliorer automatiquement les caractéristiques respectives à chaque passage de niveau, sans que l’on perde beaucoup.

Conclusion de la rédaction

Lorsque le générique de fin de Ghostwire : Tokyo a défilé sur l’écran de mon PC, peu avant 3h30 du matin, j’étais certes très fatigué à cause de l’heure tardive, mais je me sentais étrangement libéré. Je venais de vivre la fin de l’histoire principale, qui m’avait diverti de bout en bout et même beaucoup touché à la fin. J’ai souffert avec les personnages et j’ai partagé la catharsis d’Akito à la fin. J’étais satisfait de l’issue de l’histoire, qui avait commencé quelques heures plus tôt par une procession de yokai à travers le célèbre carrefour de Shibuya à Tokyo et qui m’a immédiatement aspiré dans l’atmosphère d’une ville fantôme aux néons brillants.

C’est pourquoi je pardonne au jeu ses faiblesses, notamment sa structure répétitive (chercher et nettoyer des torii, collecter des esprits et les échanger contre de l’expérience, accomplir des sections dans des bâtiments, interrompues de temps à autre par des cutscenes et des combats contre des boss), son arbre de compétences inutile ainsi que son système de combat spongieux qui ne transmet pas beaucoup de la corporalité que l’on devrait associer aux gestes des mains montrés.

Il est dommage que l’Open World n’ait que peu d’importance pour l’histoire principale. Si je veux, je peux suivre l’histoire de manière stricte du début à la fin (KK nous dit toujours où aller) et ignorer le reste de la carte. Des niveaux plus tubulaires auraient été suffisants. Mais au moins, le monde est bien réalisé graphiquement et les quêtes secondaires approfondissent le contexte mythologique. Ghostwire : Tokyo est donc un voyage dans une partie de la culture japonaise moins connue chez nous. Si cela vous intéresse, n’hésitez pas à ajouter quelques points supplémentaires à ma note.