Magiczna strzelanka od Tango Gameworks pokazuje, że fantazyjny otwarty świat i ładna historia mogą zawieść z powodu przeciętnej rozgrywki
Fabuła Ghostwire: Tokyo jest właściwie banalna: główny złoczyńca Hannya spowija Tokio tajemniczą mgłą, która zamienia wszystkich ludzi w duchy, a w ślad za nią liczne demony (Yokai) sprawiają, że na ulicach robi się niebezpiecznie. Tylko nasz bohater Akito został dziwnym trafem oszczędzony, a zamiast tego opętany przez ducha zwanego KK, z którym odtąd dzieli swoje ciało.
KK daje Akito, a więc i nam, magiczne zdolności bojowe, które możemy dobrze wykorzystać. Nie chodzi bowiem tylko o to, by przepędzić „gości” i powstrzymać Hannę. Musimy też uratować siostrę Akito, Mari. Hannya porwał ją ze szpitala, ponieważ potrzebuje jej do mrocznego rytuału. Hannya chce zburzyć granicę ze światem umarłych, aby stworzyć nowy „raj” – oczywiście raj, który jest pożądany tylko we własnym światopoglądzie Hannyi.
Table of Contents
Zakotwiczeni w mitach
Jak na razie fabuła nie wyróżnia się niczym szczególnym. Istnieją trzy powody, dla których wciąż potrafi przyciągnąć nas przed ekran:
Powód numer 1
Historia ta jest dobrze osadzona w japońskiej mitologii. Zaczyna się to już na początku, kiedy widzimy duchy w drodze do Hannyi, idące ulicą przy akompaniamencie muzyki. Wygląda na to, że inspiracją była Hyakki Yagyo, nocna parada stu yokai, która odbywa się głównie w letnie noce i podczas Obon. Obon to buddyjskie święto, podczas którego duchy zmarłych odwiedzają swoich żyjących krewnych. W Japonii obchodzone jest w sierpniu, a gdy spojrzymy na kalendarz w biurach gry, zobaczymy, że rzeczywiście jest sierpień.
21-letni Akito szybko przyzwyczaja się do obecności KK i mocy, jaką mu ona daje. W trybie fotograficznym w grze możemy zobaczyć Akito i używać różnych emojis.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/The-21-year-old-Akito.jpg” /☻
Yokai w grze żywią się także tradycyjnymi źródłami: Spotykamy dwugoniaste koty (Nekomata), które pełnią rolę sklepikarzy. W walce z bossem walczymy z podobnym do kota, ale wcale nie milutkim Bakeneko. W jednym z zadań pobocznych spotykamy żabopodobnego kappę; w innym zajmujemy się zashiki warashi, dziecięcym duchem, który jest uważany za talizman przynoszący szczęście domom i o którego walczą właściciel z lokatorem.
Inni wrogowie pochodzą z nowszej popkultury: musimy uważać na Kuchisake Onna – kobietę z maską na twarzy i gigantycznymi nożyczkami, która stała się miejską legendą w Japonii w latach 70. W legendzie, Kuchisake Onna pyta niczego nie podejrzewających przechodniów, czy jest piękna. Jeśli się zgodzisz, onieśmielona zdejmuje maskę, pyta: „teraz też?”, a jej przerażająco rozcięte usta są prawdopodobnie ostatnią rzeczą, jaką widzisz.
Ale właśnie teraz gramy w Ghostwire: Tokyo, gdzie nasze umiejętności walki ratują nam karki. Ciekawym komentarzem na temat społeczeństwa jest zbieranie przez biegaczy deszczu Karoshi, czyli śmierci z przepracowania (zawał serca, udar mózgu). Tak jak zombie czują się pracownicy firm produkujących gry, tak samo skradają się do nas biegacze w deszczu. W szarych garniturach, z parasolką w ręku.
Powód numer 2
Główni bohaterowie są scharakteryzowani zaledwie kilkoma pociągnięciami pędzla – albo od razu kryją się za maskami przywodzącymi na myśl No-Theatre – ale to wystarczy, by zrozumieć ich motywacje i postawy. Bardzo dobry lektor w języku niemieckim, angielskim i japońskim spełnia swoją rolę. Zrozumiałe jest zwłaszcza uczucie Akito do siostry, którego nigdy nie potrafił właściwie wyrazić, a także ból Hannyi, którego przyczynę poznajemy w trakcie opowieści (choć Hannya jest oczywiście nadal po prostu szalona).
W dodatku doświadczenia Akito i Hannyi odzwierciedlają się nawzajem, co ma pewną elegancję narracyjną. KK i jego koleżanka, pogromczyni duchów Rinko, pozostają nieco bladzi; w szczególności nie wiadomo, skąd wzięła się ich wrogość (choć możesz zagrać w darmową powieść Ghostwire: Tokyo – Prelude, aby dowiedzieć się więcej o obu).
Powód numer 3
Po trzecie i ostatnie, bardzo podobała nam się inscenizacja niektórych kluczowych momentów, surrealistyczne sekcje poziomów i ostatnie około trzydzieści minut. Rozstrzygnięcie jest emocjonalne, ale nie ociera się o tandetę – co znów wynika z faktu, że poza kilkoma wyjątkami widzimy tylko upiorne cienie przeszłości, a nie prawdziwych ludzi.
I może to wina późnej pory (zakończyliśmy grę dokładnie o 3:23 w nocy), a może aktualnej sytuacji na świecie, ale koniec gry był jak katartyczne doświadczenie, które w jakiś sposób uwolniło nie tylko Akito, jego siostrę i KK, ale także nas, graczy.
Atmosferyczny, piękny, martwy: otwarty świat
Pomimo otwartego świata, główny wątek fabularny, trwający około 14-16 godzin, można śledzić w bardzo liniowy sposób. Twój towarzysz KK zawsze mówi nam, co należy zrobić i że jest to sprawa pilna. Ponieważ nie ma tu jednak questów pobocznych i zadań kolekcjonerskich, Ghostwire: Tokyo boryka się ze starym problemem otwartego świata: zgodnie z główną historią nadciąga wielka zagłada, ale grzecznie czeka, aż znajdziemy na nią czas.
Łatwo więc stracić z oczu fabułę, grając w misje poboczne lub oddając się instynktowi zbieractwa. Dlatego skupiliśmy się głównie na głównym wątku, począwszy od rozdziału 3, i zalecamy, abyście zrobili to samo. Pod koniec gra odpowiednio wcześnie ostrzega, że nie ma już odwrotu, jeśli nadal chcesz wykonać wszystkie zadania poboczne.
W pierwszych minutach gry i przez kilka pierwszych godzin wirtualne Tokio jest bardzo klimatyczne. Choć nie ma tu w ogóle ludzi, a jedynie Yokai i nieruchome duchy, dźwięk i świetna realizacja graficzna zapewniają wiarygodne wrażenie poruszania się po prawdziwym, choć pustym mieście.
Nawet jeśli znamy Tokio tylko z filmów, seriali lub filmów na YouTube, znajome miejsca są łatwo rozpoznawalne. Przede wszystkim skrzyżowanie przed stacją Shibuya, sama stacja i przylegające do niej domy towarowe. Dla kontrastu przechodzimy przez wąskie uliczki z małymi sklepikami i odwiedzamy świątynie, których święty obszar jest oddzielony od codziennego świata bramami zwanymi Toori.
Silnik Unreal wyczarowuje w nocy piękne efekty świetlne i lustrzane w 30 lub 60 klatkach na sekundę. Nawet przy najniższych ustawieniach tekstur wszystko jest bardzo ostre, teksty są doskonale rozpoznawalne i kilka razy żałowaliśmy, że nie znamy japońskiego, bo dzięki niemu możemy znacznie lepiej poznać miasto. Ale mimo to przez długi czas mieliśmy wrażenie, że oglądamy bardzo szczegółową replikę Shibuyi. Duże ulice, skrzyżowania, drapacze chmur, autostrada i linia kolejowa – wszystko to pasuje. Jak wspaniale byłoby zobaczyć, jak ożywiają ją ludzie!
Ale ponieważ brakuje ludzi, na dłuższą metę rysy na lśniącej fasadzie stają się widoczne. Ponieważ bez mieszkańców nieuchronnie koncentrujemy się na krajobrazie. A potem zauważamy te same samochody i skutery; te same ubrania i torby leżące wokół (porzucone przez właścicieli, którzy stali się duchami przez mgłę); i te same psy włóczące się po okolicy, szczęśliwe, gdy dajemy im jeść.
Biznesy i wystawy okienne spotykają nas tak samo w różnych miejscach w mieście, liczne autobusy mają ten sam cel podróży, nawet krajobraz dźwiękowy się powtarza. Gdyby ludzie poruszali się po ulicach i alejkach, wszystko to byłoby mniej zauważalne.
Historia nie potrzebuje otwartego świata
Jeśli chodzi o rozgrywkę, otwarty świat również nie pasuje do fabuły. Początkowo obszar, po którym można chodzić, jest ograniczony przez śmiertelną mgłę, ale im więcej torii (wspomnianych bram wejściowych do świątyń szintoistycznych) oczyszczamy, tym więcej kwater staje się dostępnych.
Oczywiście torii są strzeżone przez yokai; przy szczególnie ważnych torii dochodzi do poważnych bitew. Niektóre torii znajdują się na dachach wieżowców, do których docieramy albo z pomocą latających yokai, albo całkiem banalnie – schodami i windą. Z góry mamy dobry przegląd sytuacji i możemy szybciej dotrzeć do niektórych miejsc dzięki zawisaniu (ale na szczęście nie spadając na śmierć).
Główna historia rozgrywa się tylko w jednej części mapy – torii po torii, dzielnica po dzielnicy, zmierzamy w kierunku Wieży Tokijskiej, gdzie rozpoczyna się wielka bitwa. Niestety, oznacza to również, że otwarty świat nie jest niezbędny dla fabuły.
Torii stoją przy wejściu do sanktuariów Shinto w Japonii. W grze musimy oczyścić przeklęte torii, aby uwolnić okoliczne ulice od śmiertelnej mgły.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Torii-stand-at-the-entrance-of-Shinto-shrines-in-Japan.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻
Służy ona bardziej do zbierania duchów, które wymieniamy na punkty doświadczenia w budkach telefonicznych, oraz jako sceneria do (całkiem ciekawych) misji pobocznych, które pogłębiają tło świata duchów i mitów Yokai. Jeśli chodzi o rozgrywkę, świat ma znaczenie tylko wtedy, gdy trzeba kreatywnie unikać potworów lub walczyć z nimi w określony sposób.
Squishy battles
Walki odbywają się w „magiczny” sposób. Walczymy z przeciwnikami za pomocą trzech żywiołów: wiatru, wody i ognia. Akito odpala ataki, gestykulując rękami. Jeśli chodzi o rozgrywkę, to ogranicza się ona do wybrania elementu i naciśnięcia przycisku ognia. Ghostwire: Tokio jest zatem grą podobną do strzelanki, ale bez widocznej broni, która zapewnia informacje zwrotne.
Mówi się, że gesty walki są inspirowane tradycyjnym kuji-kiri. Niestety, animacji rąk brakuje pewnego napięcia ciała, które wyobrażamy sobie w kontrolowanych gestach walki. Dlatego też ataki są dziwnie łagodne. Najbardziej podobają nam się ataki ogniowe (pojedyncze lub zwiększane przez dłuższe naciśnięcie, aby uzyskać dużą eksplozję).
Ruchy w walce również mogą być bardziej precyzyjne. Ghostwire: Tokyo jest grą konsolową, producent zaleca używanie kontrolera do sterowania. Duży krzyż z celownikiem i przełączaną blokadą sprawiają, że nie przegapimy powolnych lub stojących przeciwników. Szybcy wrogowie są mniej łatwi do wycelowania, ale to działa lepiej przy użyciu myszy i klawiatury.
Ale nawet tam poruszamy się stosunkowo wolno, a z powodu braku funkcji uniku czasami uciekamy trochę bez głowy. Sprawia to, że walki są mniej kontrolowane, niż mogłyby być. Różne talizmany pomagają opanować największy chaos: Niektóre amulety paraliżują przeciwników na krótki czas, inne ich osłabiają.
Better with bow and arrow
Wyraźnie bardziej satysfakcjonujące są finishery: gdy przeciwnik otrzyma wystarczające obrażenia, odsłania się jego „rdzeń” (prawdopodobnie manifestacja jego duszy), który możemy wyciągnąć, przytrzymując przycisk przez kilka sekund. Tutaj rzeczywiście mamy poczucie władzy i kontroli, ponieważ czynność ta jest ożywiona swego rodzaju energetyczną liną, którą powoli zwijamy i w ten sposób wyrywamy rdzeń. Lina stanowi połączenie „naszych” rąk z przeciwnikiem, którego brakuje we wszystkich innych atakach.
Ładnie: walka z łukiem i strzałami. Tę alternatywną broń otrzymujemy na początku gry, kiedy nie jest ona jeszcze tak ważna. Później pomaga nam zlikwidować oddalonych, powolnych przeciwników, takich jak snajperzy z dachów lub ukrytych za samochodem. To przyjemne i kontrolowane uczucie. Łuk można jednak naciągać bez końca; ręka Akito nigdy nie słabnie, nie zaczyna się trząść ani słabnąć.
Pokłon nabiera szczególnego znaczenia, gdy jesteśmy chwilowo bez KK. Ponieważ bez naszego duchowego towarzysza nie mamy zdolności magicznych, a łuk jest jedyną metodą trzymania wrogów na dystans. Jest to niemalże coś w stylu survivalu i skradanki, a w tych momentach czujemy się naprawdę bezbronni. Dają one wrażenie, że Ghostwire: Tokyo mogłoby być lepsze, gdyby mechanika strzelanki była lepsza, albo przynajmniej gdyby nieskończony zapas amunicji został poważnie ograniczony.
System umiejętności bez motywacji
Pokonując wrogów, handlując duchami i wykonując zadania, zdobywamy punkty doświadczenia i awansujemy. Oprócz zwiększonego zdrowia otrzymujemy również punkty umiejętności, które możemy wykorzystać w trzech drzewkach talentów. Nie ma jednak możliwości tworzenia specjalnych buildów, jak w grach fabularnych. Nie otrzymujemy też nowych zdolności, a te, które już posiadamy, stają się jedynie silniejsze. Na przykład możemy dłużej unosić się w powietrzu, nasze ataki ogniowe zadają większe obrażenia od eksplozji, rdzeń wroga jest dłużej odsłonięty, co umożliwia jego wyciągnięcie, lub możemy nosić więcej strzał do łuku.
Do końca głównego wątku fabularnego aktywowaliśmy nieco poniżej 70% wszystkich możliwych do odblokowania umiejętności; gdybyśmy zdobyli jeszcze więcej doświadczenia w misjach pobocznych, prawdopodobnie odblokowalibyśmy wszystko do końca. Nie wydaje się, aby decyzja o zainwestowaniu w daną umiejętność była istotna. W zasadzie gra mogłaby automatycznie poprawiać odpowiednie cechy przy każdym zdobytym poziomie, nie tracąc przy tym wiele.
Wniosek redaktora
Kiedy przed wpół do trzeciej nad ranem na ekranie mojego komputera zamigotały napisy końcowe gry Ghostwire: Tokyo, byłem bardzo zmęczony z powodu późnej pory, ale czułem się dziwnie wyzwolony. Właśnie doczekałem się zakończenia głównej historii, która bawiła mnie przez cały czas, a pod koniec nawet bardzo wzruszyła. Cierpiałem razem z bohaterami i przeżywałem katharsis Akito na końcu. Byłem zadowolony z wyniku tej historii, która zaczęła się kilka godzin wcześniej od procesji Yokai przez słynne tokijskie skrzyżowanie Shibuya i od razu wciągnęła mnie atmosferą neonowego, błyszczącego miasta duchów.
Dlatego wybaczam grze jej słabe strony, zwłaszcza powtarzalną strukturę (szukaj i czyść torii, zbieraj duchy i wymieniaj je na doświadczenie, pokonuj sekcje w budynkach, od czasu do czasu przerywane cutscenkami i walkami z bossami), niepotrzebne drzewko umiejętności, a także gąbczasty system walki, który w niewielkim stopniu oddaje fizyczność, która powinna kojarzyć się z pokazywanymi gestami rąk.
Szkoda, że otwarty świat ma niewielki związek z główną fabułą. Jeśli chcę, mogę podążać ściśle za fabułą od początku do końca (KK zawsze mówi nam, dokąd mamy iść) i zignorować resztę mapy. Wystarczyłoby więcej poziomów rurowych. Ale przynajmniej świat jest dobrze zrealizowany graficznie, a zadania poboczne pogłębiają tło mitologiczne. Ghostwire: Tokio jest więc podróżą do mniej znanej nam części japońskiej kultury. Jeśli jesteście tym zainteresowani, zapraszam do dodania kilku punktów do mojej oceny w duchu.