Więcej grania w role, więcej humoru i naprawdę długa kampania: Kraina Czarów Tiny Tiny robi wiele dobrego i nadal będzie wywoływać dyskusje.
Około dziewięć lat temu Tiny Tina’s Storming of the Dragon Fortress było nie tylko najlepszym DLC do Borderlands 2, ale także najfajniejszym rozszerzeniem spośród niezliczonych dodatków do całej dotychczasowej serii Borderlands.
Po tym, jak to małe arcydzieło zostało wydane w zeszłym roku jako samodzielna przygoda, teraz dołącza do niego Tiny Tina’s Wonderlands, właściwa strzelanka z fabułą, trwająca około 25 godzin, która powraca do pomysłu rundy stołowej prowadzonej przez ulubienicę serii, Tiny Tinę.
Ale czy wycieczka do świata D&D może ponownie zapłonąć? A może seria Borderlands powoli wyczerpuje się w swojej piątej odsłonie? Przekonamy się o tym podczas naszego testu.
Table of Contents
Przygoda się zaczyna
Zamiast wcielać się w z góry ustalonego eksterminatora i ratować wszechświat przed paskudnym superzłoczyńcą, Wonderlands przenosi nas do rundy w grze fabularnej Bunkers & Badasses – Borderlandsowej wersji Dungeons & Dragons, że tak powiem.
Oczywiście Tiny Tina ponownie pełni rolę mistrza gry, a do naszej dyspozycji oddano dwóch uroczych towarzyszy w postaci upartego kapitana Valentine’a i mającej bzika na punkcie zasad pani robot Frette. Choć z powodu małego sporu z Tiną nie mogą brać udziału w grze, pilnie komentują i dyskutują z nami, co jest źródłem wielu zabawnych momentów.
Zanim wyruszymy w podróż do Krainy Czarów, musimy najpierw stworzyć postać zgodną z tematem przewodnim – nowość w serii Borderlands.
Oprócz poprawek wizualnych, takich jak fryzura i makijaż, należy również pamiętać o wyborze klasy.
I te zajęcia na szczęście okazują się dość zróżnicowane: Na przykład Brrr Serker specjalizuje się w zadawaniu obrażeń od mrozu i atakach w walce wręcz, Opiekun Zarodników woli atakować z dystansu, a jego Grzybowy Towarzysz przyciąga uwagę wrogów. Podczas gdy w Borderlands 3 każda klasa posiadała dwa drzewka umiejętności, w Wonderlands mają one tylko jedno. W późniejszym etapie gry możesz jednak wybrać klasę dodatkową, co zachęca do eksperymentowania.
Bunkers & Badasses
Wprowadzenie do świata fantasy nie może być bardziej oklepane: Tiny Tina wysyła nas do stolicy Prachthuf, która jest oblężona przez szkieletowe sługi paskudnego nekromanty Smoczego Władcy. Po uporaniu się z zagrożeniem udajemy się na cmentarz, aby odzyskać z krypty niezwykle potężny relikt – Miecz Dusz. Na początku brzmi to dość niepozornie.
Ale na szczęście Tina wykazuje się dużą pomysłowością i odrobiną szaleństwa, kiedy prowadzi nas przez swoją wymyśloną historię: Raz po raz przedstawia nam dziwaczne postacie, takie jak Królowa Krainy Czarów – koń z diamentów, który nazywa się Arschgaul. Niestety, zamach na jej życie dokonany przez głównego złoczyńcę dosłownie skraca jej głowę, tak więc naszym nowym celem staje się podróż przez morze do jego nekropolii i położenie mu kresu.
Ze względu na spoilery nie chcemy w tym momencie zdradzać zbyt wiele z fabuły. Można jednak powiedzieć tyle: sama historia jest tylko umiarkowanie ekscytująca, ale jest o wiele zabawniejsza i lepiej napisana niż w Borderlands 3.
Ponadto, dzięki swoim zadowolonym z siebie monologom, Władca Smoków jest o wiele bardziej charyzmatyczny niż niewiarygodnie irytujące bliźniaczki Calypso. Ale nawet on nie może się równać z Przystojnym Jackiem z Borderlands 2.
I nawet jeśli fabuła nie błyszczy jak na nasz gust, w Krainie Czarów Maleńkiej Tiny jest kilka momentów malowniczych. Zwłaszcza, gdy Mistrz Gry nieoczekiwanie wtrąca się do akcji.
Wkraczając na teren Gnijącej Pleśni, znajdujemy się początkowo w dość przeciętnym lesie. Ponieważ nie jest to wystarczająco zatęchłe dla naszego gracza Valentine’a, Tina po prostu pozwala, aby wszystkie drzewa na nim obumarły i tworzy bagno porośnięte ogromnymi grzybami.
Te sytuacje, w których Tina reaguje na dyskusję z innymi graczami i spontanicznie zmienia świat gry, są zawsze prawdziwą atrakcją dzięki dowcipnie napisanym dialogom i doskonałym występom wszystkich aktorów i aktorek dubbingowych.
Bohaterowie mogą nagle umrzeć w wyniku samozapłonu lub pojawić się wrogowie, których nazywa się po prostu Um, Um lub Hmm. Są to rzeczy, które zdarzają się, gdy kierownictwo gry jest nieco przytłoczone w gorącym momencie.
Inną atrakcją jest wiele opcjonalnych zadań pobocznych: Choć nie mają one nic wspólnego z przebiegiem głównej historii, zawsze opowiadają wspaniałe historie. Są one czasem zabawne, czasem wzruszające, ale zawsze cudownie zwariowane.
Na początku gry pomagamy na przykład wieśniaczce, która zakochała się w próżnym alchemiku. Ale alchemiczka nie zwiąże się z biednym rolnikiem, dopóki świnie nie nauczą się latać, woda nie popłynie pod górę albo kropkowany, poetycki krasnoludek nie zaśpiewa jej miłosnej piosenki. Kupujemy jej więc jedną – w prawdopodobnie najbardziej głupi sposób, jaki można sobie wyobrazić.
Bez eksperymentów z rozgrywką
Aby wykonać wszystkie te zadania w Krainie Czarów, będziesz musiał oczywiście walczyć, walczyć i jeszcze raz walczyć. I choć twórcy gry są kreatywni, jeśli chodzi o opowiadanie historii, to w kwestii rozgrywki wolą trzymać się sprawdzonych rozwiązań.
W Wonderlands gra się niemal dokładnie tak samo jak w Borderlands 3, co nie jest niczym złym, w końcu formuła Borderlands sprawdzała się wielokrotnie na przestrzeni lat. Mimo to, dla weterana serii, bitwy sprawiają wrażenie, jakby widziało się je już tysiące razy.
Nowe zaklęcia nie zmieniają tego stanu rzeczy: zastępują granaty i są wspaniale zainscenizowane. Z ziemi wystrzeliwują sople, z nieba spadają meteory, a między wrogami przeskakują błyskawice kuliste.
Nie tylko wygląda to fajnie, ale przy odpowiedniej budowie postaci może też spowodować wiele zniszczeń. Jednak granaty mogły to zrobić równie dobrze.
Taki sam obraz wyłania się w przypadku broni: Choć zostały one częściowo dostosowane do nowej scenerii fantasy, gra się nimi mniej więcej tak samo, jak w Borderlands 3. Niektóre pistolety wyglądają teraz jak ręczne kusze i strzelają małymi bełtami, ale nie zmienia to niczego w kwestii rozgrywki.
Broń do walki wręcz również tylko w teorii brzmi jak istotna innowacja. W praktyce miecze, topory i tym podobne przedmioty pojawiają się tylko na chwilę po naciśnięciu znanego przycisku slam. Każdy, kto liczył na prawdziwy system walki wręcz w stylu Dying Light 2, gorzko się rozczaruje.
Łupy i przedmioty są ponownie bardzo zróżnicowane, co jest typowe dla serii, i nie brakuje kreatywnych pomysłów: jedną z najzabawniejszych broni, jakie znaleźliśmy, była patelnia, ewidentnie zainspirowana grą PUBG: Battlegrounds. Jeśli nie trafimy nim w plecy, otrzymamy o 90% mniej obrażeń od strzałów w plecy. To nie tylko zabawna aluzja, ale także całkiem użyteczna.
To samo dotyczy przeciwników: choć standardowi szkieletowi wrogowie są jak na nasz gust nieco zbyt wszechobecni, jest co najmniej tyle samo zabawnych pomysłów, które to rekompensują. Rekiny z nogami, olbrzymie kraby i oczywiście mnóstwo typowych bestii fantasy, takich jak gobliny, naga, gobliny i trolle.
Niektórzy wrogowie to jednak tylko reskiny typów przeciwników, które znamy już z innych części serii. Na przykład cyklop ma wielkie oko jako głowę i wpada w szał, gdy do niego strzelamy – zupełnie jak Goliat z Borderlands 2 i 3.
Underground Overworld
Nowy Overworld również pasuje do scenerii: reprezentuje planszę do gry w rundzie na tablecie, a my podróżujemy po nim z naszą postacią w swoistej izo-perspektywie pomiędzy różnymi obszarami.
Świat gry ma zabawny wygląd, z kostkami i resztkami jedzenia leżącymi wszędzie dookoła. Kiedy drogę zagradza nam orzeszkowy flip, który spadł na planszę, Tina szybko twierdzi, że to meteor, który można usunąć tylko za pomocą magicznego klucza. Komedia sytuacyjna w najlepszym wydaniu!
Na przykład, aby zdobyć wspomniany klucz do przerzucania orzeszków ziemnych, musimy wejść do jaskini i stoczyć proceduralnie generowaną bitwę na arenie, na końcu której wyławiamy go ze skrzyni z nagrodą.
Jest to schemat, który niestety przewija się przez wszystkie misje w świecie zewnętrznym: Każde zadanie wymaga od nas stoczenia bezmyślnych bitew na arenie, w których musimy po prostu zestrzelić przypadkowych wrogów. Na dłuższą metę jest to nie tylko dość monotonne, ale też niepotrzebnie wydłuża rozgrywkę ze względu na wolno pojawiających się wrogów.
Rzeczywiście, w świecie zewnętrznym jest kilka małych rzeczy do odkrycia i odblokowania, takich jak kapliczki, które dają nam małe bonusy pasywne. Ale gdzie znaleźć fragmenty, które pozwolą je połączyć w całość? Tak jest, w skrzyniach na końcu kolejnych bitew na arenie. Nie polepsza to sytuacji, że po przejściu przez wysoką trawę – Pokémon pozdrawia – może dojść do większej liczby losowych walk na arenie. Wręcz przeciwnie.
Dla kogo warto wybrać Krainę Czarów Tiny?
Na koniec pozostaje nam tylko powiedzieć, że pomimo naszych krytycznych uwag, świetnie się bawiliśmy z Tiny Tiną i jej szalonymi pomysłami. Sama historia nie jest wybitna, ale jest opowiedziana z takim dowcipem i wdziękiem, że bawi nas do samego końca
Pod względem rozgrywki spin-off pozostaje niezwykle bliski poprzednim odsłonom serii, ale nie jest to samo w sobie minusem. Mechanika rozgrywki i strzelania wydaje się nieco wyeksploatowana w piątej strzelance z uniwersum Borderlands, ponieważ nadal strzelamy raczej bezcelowo do gąbczastych przeciwników, którym brakuje prawdziwej informacji zwrotnej o trafieniu.
Jednak skuteczne zaklęcia, eksplozje i wszechobecne liczby obrażeń sprawiają, że bitwy nadal dają poczucie prawdziwego święta akcji.
Wątpliwe jest jednak to, jak długo gra potrafi wciągnąć po ukończeniu naprawdę ciekawej kampanii. Nowy tryb gry końcowej Komnata Chaosu obiecuje wiele motywujących łupów, ale składa się z – zgadliście – serii losowo generowanych bitew.
Dzięki Wonderlands weterani serii otrzymują nową, naprawdę zabawną przygodę w uniwersum Borderlands, w której nie brakuje fanserwisu w postaci cameo popularnych postaci, takich jak Claptrap czy Mr. Torgue.
Jeśli więc masz ochotę na szaloną fabułę i typowy, zwariowany humor oraz lubisz nieco rutynową już formułę Borderlands, polegającą na plądrowaniu i strzelaniu, na pewno nie pożałujesz zakupu. Sami jednak musicie zdecydować, czy to, co oferuje gra, jest warte 60 euro, ponieważ w sumie Tiny Tina’s Wonderlands sprawia wrażenie raczej (niewątpliwie rozbudowanego i wysokiej jakości) dodatku do Borderlands 3 niż pełnoprawnej nowej części serii.
Editor’s Verdict
Będąc zarówno fanem strzelanek, jak i zapalonym graczem RPG akcji, seria Borderlands jest szczególnie bliska memu sercu od czasu pierwszej części serii. Nigdzie indziej nie spotkałem się z tak udanym połączeniem świetnego humoru, zapadających w pamięć postaci, motywującej spirali łupów i solidnej jak skała rozgrywki w strzelankach.
Tiny Tina’s Wonderlands to tylko spin-off, ale osobiście podoba mi się o wiele bardziej niż Borderlands 3, którego fabuła niezmiernie mnie irytowała. Nadal nie wybaczyłem Gearbox sposobu, w jaki potraktowali Mayę – moją postać z Borderlands 2.
Ale czy będę w stanie zmusić się do wielogodzinnego grindowania w celu zdobycia optymalnego wyposażenia w Krainach Czarów? Jestem trochę ciekaw, jakie dziwaczne bronie i zaklęcia twórcy ukryli w grze. Ale jeśli naprawdę muszę grać w kiepski tryb Chaos Chamber, żeby mieć największe szanse, to wolę poczekać do zapowiedzianych już dodatków DLC.
Ogólnie rzecz biorąc, polityka cenowa Tiny Tiny pozostaje kwestią gustu. Rozumiem wszystkich, którzy uważają, że 60 euro za spinoff to za dużo. Z drugiej strony, tylko bardzo nieliczne pełnoprawne strzelanki zapewniają 25-godzinną, niemal bezustanną rozrywkę w trakcie kampanii.