凡是认为建设战略是通过告诉的人,都没有在一个巨大的、活生生的动物背上建造过定居点!
放大,缩小,放大,缩小,放大……其实,我早就应该竖起我的定居点的第一批建筑,但在(《流浪村》免费演示)中,我就是无法停止转动鼠标滚轮,好几分钟都不知道。
这也难怪:在其他什么建筑游戏中,我可以从世界地图上的巨大怪物放大到它背上生长的浆果丛?正是如此!
流浪的村庄》的背景是一个末世的世界,由于神秘的有毒植物而变得越来越不适合居住。因此,一小群幸存者在一个巨大的流浪生物背上寻求庇护,他们称之为Onbu。我的工作是确保他们的生存,就像确保昂布的生存一样。
瑞士独立工作室Stray Fawn(Niche,Nimbatus)从这个耐人寻味的基本想法出发,制作了一个更加耐人寻味的游戏,将经典的定居者风格的建筑修补与恰到好处的霜冻朋克生存和FTL Roguelike混合在一起,而这些成分中没有任何一个占主导地位。
相反,甚至在夏天的早期访问阶段开始之前,他们就形成了一个同样和谐和令人惊讶的综合建筑游戏整体,为此我目前甚至把安诺1800留给了左边。
是什么让流浪村与众不同?
最初对放大和缩小的兴奋在短短几分钟后就让步了,意识到这不仅仅是一个视觉噱头,实际上是一个重要的游戏功能。
因为《流浪村》由三个部分组成,即使经典的建筑策略明显占主导地位。
1.定居建筑和行政管理:在昂布的背上,我放置了房屋、农场、木匠和仓库,但也有更多不寻常的建筑,如喂食风炮,将适合物种的巨牛食物送入昂布的胃里。
在做空间拼图时,我心中的Annoholic欢欣鼓舞:运输路线起着重要作用,农场需要不同的土壤条件,而食物猫的桌子自然属于嘴边。
由于空间狭小,居民数量有限,我必须进行大量的微观管理,这让人愉快地想起了第一批定居者游戏。路径加快了我的承运人和工人的速度,我必须一次又一次地确定流程的优先次序,因为我的定居点的条件和挑战在不断变化。
由于昂布背上的建筑工地自然总是保持不变,《流浪的村庄》与安诺的作品不同,在运动过程中少了广度,多了深度。我得到了越来越多的选择,以充分利用有限的建筑空间。
2.roguelike探索:随着我的建设,Onbu在一个程序生成的游戏世界中跋涉。如果我建了一个喇叭塔,我甚至可以给他下命令,比如说下一个回合该走哪个方向。此外,就像在《霜冻朋克》中一样,我派遣探险队进入随机生成的森林、矿场或定居点废墟,运回有价值的资源,甚至是新的幸存者。
这个世界还由不同的生物群落组成,对我的定居点有巨大的影响。如果你在温带丛林中不勤奋地收集水和种植作物,你将在沙漠地区经历饥饿的奇迹。而一开始提到的植物一直在安布的背上散布有毒的孢子,我应该尽快处理。
3神奇宝贝生存:Onbu不只是我的定居点的一个花哨的动画场所,而是一个有生命的人,我必须像照顾幸存者一样照顾他们的福祉。它需要食物以及睡眠,如果它死了,我就自动输掉游戏。
我越是扩大我的定居点,我就有越多的机会与昂布互动。而且我越是深入到末世的世界,危险就越大。通过这种方式,《流浪的村庄》非常巧妙地避免了其他大多数建筑游戏的常规陷阱,一旦我建造了一切,就会变得越来越容易。
我们喜欢什么?
视觉效果: 《流浪的村庄》在静止的图像中可能看起来相当简单,但在运动中它迅速展开了迷人的卡通魅力,让人想起吉卜力工作室的电影,即使像我这样的漫画怀疑论者也难以抗拒。
最重要的是,一切都显得非常有活力和有机:在背景中,各自的生物群落的景观经过,在前景中,我跟随我的主体热爱细节的喧嚣,就像在《定居者》中一样,他们砍伐树木,收获萝卜,并将每一种资源从A到B到C全面地运输。
只有一些非动画制作的建筑减少了 “观看的乐趣 “的效果。Stray Fawn希望在早期访问阶段的过程中改进这一点。
游戏的深度:一开始,我在《流浪村》中只玩了四种资源、两把建筑类型和16个幸存者。而这一切都发生在一个既绿色又肥沃的丛林里。
但昂步越往前走,我就越明白一个齿轮与另一个齿轮的配合有多好。诀窍是:我的任务总是多于可用的工人。此外,安布背上的树木和浆果生长得非常缓慢。
如果你只是疯狂地削减和积累,最迟在第一个沙漠地区就会出现问题。相反,我必须巧妙地确定优先次序,并根据各自的环境条件灵活地调整我的策略。
然后是研究树,有30个额外的建筑物,它们扩大了我的行动范围,使我不得不面对新的挑战。
干净的执行: 试玩版每次占据大约两到四个小时,这取决于你的玩法,但看起来已经比许多独立建筑游戏在发布时更加精巧。
清晰可辨的图标准确地告诉我一个定居者或建筑物有什么问题。我可以随时加快和减慢行动,甚至在暂停模式下下达命令,这与《安诺1800》不同,因此尽管是生存主题,但绝不会有任何压力。
下载免费演示
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你可以通过(Steam的《流浪村》产品页面)进入《流浪村》演示,该演示大约有两到四个小时。实际的下载按钮有点隐藏,你可以在右边的信息栏中找到它。
除了一些小事情之外,其余的运作也很顺利,这就是为什么开发工作室在计划的一年早期访问阶段 “只能 “专注于平衡和添加更多内容。
丛林、沙漠和山区将由一个水和一个废墟生物群落来补充。飞行商人、可驯服的鸟类和额外的故事元素也在更新列表中。然而,《流浪村》的实际核心已经在完美运作。
什么还不清楚?
讲故事:是什么造成了环境灾难?我的游牧民族是从哪里来的?安布是什么样的人,是否有更多像他一样的人?或者说,他甚至是一个她?我在玩的时候脑子里有很多问题,这说明了《流浪的村庄》的气氛。
但如果roguelike运动能够回答他们,那就太好了。除了简短的介绍和几个教程文本框外,根本没有故事元素,但它们将在早期访问阶段添加。
一方面,通过在游戏世界中分配传说对象,另一方面,通过专门的故事模式。然而,根据工作室创始人菲洛梅娜-施瓦布的说法,目前仍不清楚这将是什么样子。
平衡:大量的建筑策略、一点roguelike和一撮生存的基本相互作用已经很好了,但《流浪的小鹿》仍然要解决大的平衡问题。
在运动过程中,他们如何避免令人沮丧的死胡同,以防我犯错?随机元素对(到目前为止只有)难度水平的影响有多大?最重要的是,如果我不得不经历我深爱的安布斯的死亡,我有多想再做一次游戏?
因为已经很清楚了:《流浪村》中的活动将比那些同类型的roguelike(如FTL、Hades或Slay the Spire)持续的时间长很多。一方面,这说明了范围和游戏的深度,但另一方面,这也大大增加了后期失败时的挫折风险。
这甚至会破坏像我这样的变焦癖者的心情,即使在此之前我仍然会经常放大和缩小。放大,缩小,放大,缩小,放大…
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编辑部结论
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《流浪村》可能还没有进入很多人的视野,但它实际上可能是《霜冻朋克》之后最大的建构游戏惊喜。用游荡的巨型生物作为建筑区的想法简直是巧夺天工,而且不仅仅是一个视觉噱头。
一方面,它增加了人们对我的定居点的认同感:它不仅要高效工作,看起来漂亮,而且要确保我的游牧部落和最亲爱的安巴人的生存!另一方面,它也是我的一个重要的目标。
另一方面,它解决了许多建筑游戏的经典常规问题。在这里,我的定居点实际上是在一个不断变化的游戏世界中徘徊。几分钟前还很有效率的事情,突然间就会危及我的部落的生存。
流浪的村庄》已经非常圆润的状态也让我相信,这里的早期访问阶段不仅仅是纯粹的营销,而是真的可以用来打磨一块粗糙的钻石。当然,它最终会有多大的光辉,仍然写在星星上。但任何对智能建筑游戏有兴趣的人都应该至少尝试一下免费的演示,并关注一下流浪的村庄。