12.5 C
Berlin
水曜日, 5月 6, 2026

エルデン・リング ~メインボスにまつわる伝承と人脈~

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

エルデンリングに登場する伝承は、ジョージ・R・R・マーティンとフロム・ソフトウェアのコラボレーションにより、複雑に構築されたものです。

エルデンリングの物語の基礎となるのは、他ならぬゲーム・オブ・スローンズの作者、ジョージ・R・R・マーティンの言葉です。フロム・ソフトウェアとのコラボレーションにより、「エルデンリング」のボスを中心に織り成すストーリーを制作しました。

ラダゴン、永遠のマリカ、第一エルデンロードゴッドフリー


まずはゲーム中のエルデンビースト前のラスボス、ラダゴンの話から。こちらは、永遠の女王マリカの男性側のハーフ。エルデンリングの器であり、現在のインターランドの支配者である。しかし、マリカ女王は、エルデンの指輪を部品に分解した張本人でもある。ラダゴンは女半と別れ、リウルニア領に進軍した。そこで彼は、戦場でレンナラと出会う。

しかし、2人は争うことなく恋人同士となり、ラダーン、ライカード、ランニという3人の子供を授かった。ラダゴンは、初代エルデン卿で女王マリカの夫であるゴドフリーが大陸間から追放された後、恋人と別れなければならなくなった。女王と初代エルデン卿の間には、ゴドウィン、モルゴット、モーグという3人の子供もいた。ホアラ・ルクスことゴッドフリーが追放された後、最初のデフィルドとなった。

それに対し、ラダゴンは女半の側に呼び戻され、その後結婚した。ラダゴンはマリカ女王との間に、双子のマレニアとミケーラをもうけた。しかし、これらは同じ神の子孫であるため、呪われている。マリカ女王がエルデンリングを破壊した後、ラダゴンはその修復を望んだ。しかし、それがいくつもの大きなルーンに分解され、インターランドに散らばってしまったため、子供たちの間で戦争が起きてしまったのだ。

エルデンリング破壊の罰として、ラダゴンとマリカは再び融合し、大地の樹の下に監禁された。その過程で、マリカ女王のドレスがラダゴンの履くスカートになったのです。

満月の女王レナーラ


レンナラ女王はシマーストーン魔法に熟達し、ラヤ・ルカリア・アカデミーの主である。彼女はグリントストーン騎士団のリーダーであり、カリア家を王族として確立させた。レンナラは決して半神ではなかったが、ラダゴンがマリカ女王と結婚した後、彼女の子供たちは半神に任命された。また、大いなるルーンを持っているため、エルデンの指輪の一部でもある。恋人のラダゴンが卵の形で遺したもので、レンナラはエルデンリングでそれを持ち歩いている。

ラダゴンが女王の元を去った後、レンナラは壊れ、それが彼女の国リウルニアに影響を及ぼした。ラヤ・ルカリア学院とカリアン王家の間で内戦が勃発。しかし、アカデミー側もレンナラが結局は王者ではないことに気づき、女王に反旗を翻した。その後、大図書館に幽閉され、いつか死せる殻を脱ぎ捨てた娘ランニを蘇らせるため、闇の輪廻転生術に没頭する。

冒涜の王子ライカード

ライカードはラダゴンとレンナラの息子で、主にゲルミア山で暮らしていた。そこで半神は古代の魔術を学んだ。ゴドウィンが陰謀により死のルーンの断片を持つランニに殺された後、ライカードはこの断片を受け取った。その結果、マリカはエルデンリングを破壊し、ライカードはそれに対抗して、修理が可能な残りのグレートルーンを求めて決断した。

そうすることで、彼は大いなる意志の教えと原理である黄金の秩序に逆らったのです。これは、エルデンビーストを間界に送り込み、その地域を自分のものにしようとした外神である。さらに、この「ビースト」は後に「エルデンリング」となる。ライカードは黄金秩序とグレーターウィルに対する冒涜的なキャンペーンを立ち上げました。

それでもライカードは、ゲルミア山最古の蛇に食われることを許し、融合した。これによって、ボスはゲーム中の姿になったのです。ライカードはその後、最強のチャンピオンだけを餌にし、いつか神々をも食らうことができるよう強くなることを望んだ。

彼の妃であるレディー・タニスは、ヴァルカン家から彼の軍隊を率いて、ライカードにふさわしい戦士に謁見することを提案した。しかし、これは罠であり、戦士たちはボスの次の食事になるだけのものだった。

星芒のラダーンとミケーラの刃マレニア


ラダーンは半神の中で最も強力な存在であったと思われる。この者は、星を指揮して、重力魔法で完全に抑え込むほどの強さを持っていた。半神はその力を、星を守るためだけでなく、愛馬レナードに乗れるようにするためにも使った。これが、そもそも彼が重力魔法を習得した理由である。

エルデンリングが破壊された後、ラダーンもまた、次のインターランドの支配者になることを望んでいた。ラダーンはレッドマイン城から軍を率いて他の半神に対抗した。結局、異母姉のマレニアとラダーンのみが対峙することになった。どちらも明確な勝者にはならなかった。とはいえ、その過程で半神は、半神の呪いでもあるマレニアの緋色の腐敗に毒されてしまったのだが……


これはラダーンを内側から蝕み、彼の精神を完全に破壊してしまった。しかし、彼は今でも完全な鎧でケーリドの南東の海岸を走り、彼の存在を贖おうとする勇敢な戦士たちと向き合っている。これらは、赤いたてがみ城の祭りに集まり、半神と対決する。

一方、異母姉のマレニアは戦いの後、深い眠りに落ち、ハリグの木に連れて行かれる。そこで彼女は、兄ミケーラの再生を待つ。しかし、ハリポタと合体する前に、異母兄のモグに誘拐されてしまった。それ以来、ミケーラは繭の中で全く反応しなくなった。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

Steamの新着:100万人以上のプレイヤーが待ち望む、隠れた名作アクションゲーム

今週のSteam注目の新作をご紹介します。その中には、ウィッシュリスト登録数が100万件を超える隠れた名作アクションゲームも含まれています。今週のSteamは、超大作が1本という形ではありませんが、アクション、ストラテジー、協力型RPG、タクティカルシューター、そしてユニークで奇抜なインディーゲームなど、非常に魅力的なラインナップが揃っています。毎週月曜日の恒例通り、注目の新作をご紹介します。今週の注目タイトル:Dead as Disco 今週のその他の注目Steamリリース2026年5月4日(月)2026年5月5日(火)2026年5月6日(水)2026年5月7日(木) 2026年5月8日(金) 今週の注目タイトル:Dead as Disco(ジャンル: アクション/リズム -開発元: Brain Jar Games -リリース: 2026年5月5日 (Steam/早期アクセス)『Dead as Disco』は、パンチやキック、コンボのすべてが音楽に合わせて行われるビートエムアップです。プレイヤーはチャーリー・ディスコとなり、 かつてのバンド仲間たちと対決します。彼らは今や、世界中で有名なアイドルとして活躍しています。一見すると奇妙に聞こえるかもしれませんが、まさにこの「古典的な格闘アクション」と「リズムメカニクス」を融合させるというアイデアこそが、『Dead...

NvidiaのCEOは、私たちが新たな産業革命の真っ只中にあり、AIは人間に取って代わるのではなく、細部に至るまで人間を管理するようになるとの見解を示している

ジェンセン・フアン氏は、AIがより多くの雇用を生み出すと確信している。「仕事の未来」をめぐる現在の議論では、二つの陣営が対立している。批評家たちは人工知能による大規模な失業を懸念する一方で、テクノロジーの先駆者たちは「豊かさの時代」を謳っている。こうした議論の中で、NvidiaのCEOであるジェンセン・フアン氏は、スタンフォード大学経営大学院でのパネルディスカッションで述べたように、AIを人間の代替物ではなく、むしろ労働量をさらに増大させるツールとして位置づけている。Huang氏の産業コンセプト:データセンターは「トークン工場」Huang氏は、コンピュータ技術において根本的な変革が起きていると主張しています。従来の保存データの呼び出しから、新しいコンテンツの絶え間ない生成へと移行しているのです。この文脈において、彼は新しいインフラストラクチャについて次のような具体的なイメージを用いています:「データセンターは、ファイルの保存からトークンの生成へと進化しました。私はそれを、電力をトークンに変換する『工場』と呼んでいます。」黄氏が描くこの変革は、いわゆる「エージェント型システム」の基盤となるものだ。彼のビジョンによれば、これらはもはや命令を待つだけでなく、自律的にプロセスを制御し、企業内のタスクを引き受けることができるAIアシスタントである。その裏側:AIが「マイクロマネージャー」になったとき表面的には負担軽減のように聞こえるが、Huang氏はこれを挑発的な言葉で「仕事のプレッシャーの増大」と表現している。彼は、AIエージェントは人間に取って代わるのではなく、絶え間ない補助作業や確認の要求によって、人間を息つく暇もない状態に追い込むだろうと主張している。「あなたのエージェントはあなたを追い詰め、些細なことまで干渉してくるため、あなたはかつてないほど多くの仕事をこなさなければならなくなる。」その背後にある論理:アイデアとその実現(例えば自動化されたコードによるもの)との間の障壁が低くなるにつれ、人間の創造性や意思決定に対する期待が高まる。Huang氏にとっての目標は、より少ない人員で同じ仕事をこなすことではなく、同じ人員で生産を飛躍的に拡大することである。現実検証:市場データと経済的障壁黄氏の構想は、情報源でも取り上げられている現在の市場動向や専門家の見解とは明らかに対照的だ。NvidiaのCEOが雇用の増加を予測する一方で、調査結果は異なる状況を示している。例えば、米国のCFOの約44%が、2026年までにAIを理由とした人員削減を計画している。さらに、こうした「AIファクトリー」の効率性については、経済的な面で大きな疑問が呈されている:高い運用コスト:NVIDIAの副社長であるブライアン・カタザロ氏は、AIモデルの計算能力にかかるコストが、現時点では人的労力よりも高くなりがちであることを認めている。財務リスク:キース・リー氏のようなアナリストは、現在のAIサブスクリプションモデルでは、ハードウェアやエネルギーにかかる莫大な運用コストを賄えない場合が多く、そのため当面の間、この技術は多くの企業にとって「金の穴」になると警告している。政治レベルでも、ホアン氏のビジョンには批判が寄せられている。米下院議員のロ・カンナ氏は、同じパネルディスカッションで、「AIの民主化」が必要であると強調した。政府による的を絞った介入や教育プログラムがなければ、生産性の向上の恩恵はごく一部のエリート層のみに留まり、大多数の労働者は不安定な状況や実質賃金の低下に直面する危険性がある。ちなみに:アカデミー賞の方針転換:1年を経て、なぜAI関連作品が排除されることになったのか結論:二面性を持つツールジェンセン・ファンは、AIを「最終的には失われる雇用よりも多くの雇用を生み出す」次なる産業革命として提示している。「この産業革命の終わりには、始まりよりも多くの人々が働いていることになるでしょう。」このビジョンが実現するのか、それとも批判派が懸念する解雇の波が支配的になるのかは、AI技術への受容といった社会的側面に加え、莫大な運用コストをうまく抑制できるかどうかにかかっている。それまでの間、ホァンの「エージェント的な未来」は、何よりもまず、失業はしないものの「かつてないほど忙しくなる」労働環境への約束として留まるだろう。

『Total War』:シリーズで最も賛否両論を呼んだ作品の一つが、13年ぶりに根本的な変更を受けることになった

Creative Assemblyは『Rome 2』に再び着手し、ゲームメカニクスに深く手を加え、グラフィックを刷新する3つのアップデートを発表した。『Total War: Rome 2』は二面性を持つゲームだ。一部のファンは、このタイトルをクリエイティブ・アセンブリにとって初めての本格的な大失敗と見なした。何しろ、リリース時には数え切れないほどのバグがあり、全体として『Total War』の定石が大幅に簡略化されていたからだ。一方で、演出のポテンシャルや親しみやすさを認め、今日に至るまでこのゲームを高く評価しているファンもいます。リリースから13年が経過した今でも、『Rome 2』が驚くほど多くプレイされているのは、決して偶然ではありません。特に後者の理由こそが、クリエイティブ・アセンブリがこの古くなったストラテジーゲームに、今やかなり大規模な若返り作戦を施そうとしている理由だ。歴史的な作品群に対する大規模な修復プロジェクトの一環として、『Rome 2』が最初の対象となり、根本的な見直しが行われる予定だ。4月30日のライブストリーム では、『Rome 2』においてこれが具体的に何を意味するのかが詳しく説明されました。『Rome 2』を現代に蘇らせる3つの大規模アップデートにより、『Rome 2』はより優れたゲームへと進化し、現代の基準に追いつくことになるでしょう。これらのアップデートは、それぞれローマ神話の神にちなんで名付けられているため、「パンテオン・アップデート」として総称されています。マルス・アップデート最初の大型アップデートは、『Rome 2』のリアルタイム戦闘を対象としています。ここでは、戦闘が以前よりも戦略的にプレイできるようになるよう、いくつかの改善が施されています。防具:防具がダメージを軽減する仕組みに新しい計算式が導入されます。これにより、ゲームプレイがより理解しやすく、直線的なものになるはずです。これまで、防具の防御力は運任せな部分もありましたが、これが改善されます。同時に、防具貫通ダメージが防具値の全量を無視することはなくなります。全体として、防具を装備したユニットの耐久性が向上します。士気と疲労:しかし、これにより戦闘が不必要に長引くことを防ぐため、持久力と士気も調整されました。側面への巧みな機動により、ユニットの士気を崩しやすくなりました。また、疲労もユニットの戦闘能力に以前より強く影響するようになりました。突撃:槍を持つユニットは、騎兵ユニットの突撃を完全に阻止できるようになりました。さらに、突撃防御力が高い歩兵に有利となるボーナスも調整されました。質量:ユニットの質量がより顕著に反映されるようになります。これにより、ユニット全体により重厚感と迫力が加わる予定です。隊列:各ユニットの配置が変更されました。規律の整ったユニットは整然と列をなし、組織化されていない部隊は乱雑に配置されます。これにより、ユニットを視覚的に区別しやすくなるはずです。AI:AIは、戦闘前の軍隊配置において、より適切な判断を下すようになります。ヴィーナス・アップデート2回目のアップデートは『Rome 2』のプレゼンテーションを目的としており、ゲームをより現代的かつ没入感のあるものにします。HUD:ユーザーインターフェースが調整され、ローマの別荘から着想を得たテクスチャによって、より雰囲気のあるものになりました。 照明:ワールドマップおよび戦闘シーンにおいて、照明が再調整され、改善されました。 テクスチャ: 特に世界地図では、テクスチャが美しく仕上げられました。これは大陸だけでなく海にも当てはまります。また、戦闘中の盾のダメージ表現も改善されました。ジュピター・アップデート3回目の大型アップデートでは、キャンペーンマップのゲームメカニクスに深く手を加えます。ここでの主な目的は、キャンペーンの進行中に、これまでのように極端なスノーボール現象が起こらないようにすることです。また、ゲームプレイ全体がより軽快で、理解しやすいものになるよう調整されています。グローバルボーナス:キャンペーンの進行中に特定のシステムが冗長化しないよう、多くのボーナスは無制限にスタックできなくなりました。建物:アップデート後、ゲーム内では主要集落と副集落の区別がなくなります。どの都市でも、すべての建物チェーンを建設できるようになります。建物が持つ効果、その影響力の強さ、そして建物ツリーの実際の分岐構造について、全体的に見直しが行われました。帝国:帝国値によって徴兵できる軍隊の数に制限がかけられることはなくなりました。代わりに、利用可能な軍事施設によってその上限を引き上げることができるようになります。これにより、施設を通じて軍隊の有効性をより適切に制御できるようになるはずです。技術ツリー:研究ツリーには、ユニットに対する細かいバフがこれほど多く含まれることはなくなり、代わりに建物全体や新しいユニットタイプがアンロックされるようになります。これらはいつ実装されるのでしょうか?3つのアップデートのいずれも、具体的な日程はまだ決まっていません。ただし、いずれもまずベータテストが行われます。まずは「火星」のベータテストから始まり、次に「金星」、最後に「木星」が追加されます。すべてが正常に動作するようになれば、「パンテオン」アップデートが全プレイヤーに公開されます。したがって、変更が反映されるまでには、まだ数ヶ月かかるものと予想しています。ちなみに、現行のゲームに準拠した『Rome 2』のバージョンも引き続き提供される予定です。これは主に、すべてのMODを新しいバージョンに完全に適合させる必要がないようにするためのものです。