Warhammer 40K: Daemonhunters no reinventa la unidad subluz, pero a cambio no descuida ningún punto fuerte de XCOM. Hemos jugado el juego de tácticas redondas con los Marines Espaciales.
En serio, los Marines Espaciales del universo Warhammer 40K son unos posers desorbitados en el sentido más amplio. Se puede seguir hablando de que se trata de supersoldados orientados a la eficiencia que han dedicado toda su vida al Imperio y no temen ni a la guerra ni a la muerte.
Puede que todo eso sea cierto, pero en el fondo los Marines Espaciales quieren parecer geniales por encima de todo. Esto ya es evidente en los primeros minutos del juego, que paso en el tutorial de Warhammer 40.000: Chaos Gate – Daemonhunters.
Un escuadrón de soldados de élite altamente entrenados se ve atrapado en medio de una sangrienta batalla contra los esbirros del dios del caos Khorne. Y, por supuesto, los marines podrían simplemente ponerse a cubierto y expulsar eficazmente a los manglares o demonios de sangre del planeta desde la distancia, pero no. Los marines espaciales son extra.
Desfilan con una enorme armadura, después de todo, con placas en los hombros incluso más grandes que sus propios egos. Y, por supuesto, estas placas también están escritas llenas de lemas marciales como: ¡Purga! ¡O Santuario! También llevan enormes alabardas de color azul, o una espada en cada mano. Ah, y el dron sanador es, por supuesto, una calavera voladora.
Equipados de esta manera, limpian el suelo con los demonios de la guerra antes de abordar de nuevo su catedral de la guerra con el pecho orgullosamente hinchado.
¡Y todo esto lo digo con el máximo respeto por esta autodramatización! Porque es una parte muy importante del motivo por el que me lo pasé muy bien en mi sesión de juego de dos horas con el que probablemente sea el mayor esperanzador de tácticas por turnos desde XCOM 2!
Tabla de contenidos
En los hombros de XCOM
Cuatro misiones completas, incluyendo el tutorial y un combate contra un jefe propiamente dicho, pude afrontar durante mi estancia en Warhammer 40K: Daemonhunter. Por supuesto, ya se sabía de antemano que Daemonhunters toma grandes trozos del pionero del género XCOM 2, por lo que no hay que acostumbrarse.
La fuerza especial en Daemonhunter está formada por cuatro cazadores de demonios altamente cualificados que, como miembros de los llamados Caballeros Grises, están directamente subordinados a la Inquisición del Imperio y no, como en XCOM, por rebeldes humanos a veces más, a veces menos competentes. Sin embargo, desde un punto de vista puramente lúdico, esto no supone una gran diferencia en los primeros turnos de la batalla.
Los campos de batalla están plagados de todo tipo de opciones de cobertura y el terreno también se caracteriza por las diferencias de altitud. Las áreas no son realmente extensas, pero Daemonhunters no quiere montar batallas épicas y extensas, sino más bien batallas cortas e intensas que raramente duran más de 20 minutos y proporcionan objetivos de misión variados.
En mi caso, por ejemplo, fueron la caza de dos portadores de semillas demoníacas y la destrucción de un árbol infestado llamado Bloomspawn. Más tarde, hubo una lucha contra un jefe construido a mano con una mecánica de nivel única.
Navego con mis marines por estas zonas (muy detalladas) cada turno, dándoles tres puntos de acción para hacerlo. Aquí es donde Daemonhunters se vuelve un poco infiel a XCOM y, en su lugar, mete la mano en la caja de juguetes de Gears Tactics. Porque puedo dividir libremente todos estos puntos de acción entre el movimiento y las habilidades – agradablemente dinámico, es decir.
Pero en su esencia, juega extremadamente familiar. Los marines se cubren detrás de los obstáculos, tengo que sopesar bien hasta dónde deben correr y utilizar sus habilidades especiales de forma provechosa. Si quiero completar un movimiento antes de tiempo, un marine simplemente se mueve a una posición de Overwatch y automáticamente abre fuego tan pronto como una unidad enemiga entra en su campo de visión.
Sí, lo hemos visto más que suficiente. Pero es el estándar del género establecido por XCOM, y en los shooters no nos quejamos cuando aparece una retícula.
La táctica redonda en la megalomanía
La razón por la que Daemonhunters no se siente intercambiable, a pesar de todo, es por su licencia. Por muy superficial que pueda parecer, en este caso Warhammer 40K ayuda a que se distinga del género estándar. Pero el equipo de desarrollo también ha entendido de forma sencilla y maravillosa lo que los fans esperan.
Warhammer es a saber, un universo que se pasa de la raya. Como se ha subrayado al principio, esto ya es evidente en los fanáticos de las armaduras de placas. Y Chaos Gate ni siquiera intenta tejer un escenario militar sobrio con un ligero toque de ciencia ficción de Warhammer 40K. Otro juego de estrategia por turnos llamado Battlesector lo intentó el año pasado y el resultado fue un aburrimiento seco como el polvo.
Daemonhunters, en cambio, eleva los mandos de la puesta en escena otro nivel por encima de XCOM. Los movimientos de cámara, las explosiones, los efectos y uno o dos dichos marciales captan exactamente lo que distingue a Warhammer 40K. Aquí se trata de lo más duro. Todos los participantes en el combate probablemente se consideren el perro más duro del floreciente jardín de Nurgle, y la mayoría de ellos reciben una abolladura despiadada en el cráneo a pesar de todo. Siempre hay un perro aún más duro con placas de hombro aún más gruesas.
Esto no tiene por qué gustar ni gustará a todo el mundo. Sin embargo, las tácticas de ronda en particular viven en cierta medida del hecho de que los desarrolladores hacen que la acción estática sea lo más emocionante posible. Y Daemonhunter lo consigue de forma excelente, apoyándose en la megalomanía del universo Warhammer.
Mi momento favorito durante toda la sesión de juego fue cada vez que uno de los marines pateó una puerta con tanta violencia que la conmoción cerebral se sintió físicamente incluso para mí, frente a la pantalla. Era como si una máquina de vapor acabara de atravesar la puerta de un granero de madera.
El factor de coincidencia: una vieja polémica
Si hay una crítica a XCOM, casi siempre se refiere a la infame posibilidad de golpear. Todo el mundo experimenta al menos una vez el momento en que un agente de alto nivel con una escopeta falla su objetivo a medio metro de distancia. Algo así no se olvida, deja profundas cicatrices.
Y aunque Daemonhunters parece tan marcial, quiere evitar este dolor mental. Por lo tanto, los ataques a distancia están completamente libres de cualquier coincidencia. Los desarrolladores explican esto diciendo que un Caballero Gris nunca falla su objetivo. Sin embargo, desde un punto de vista puramente mecánico, esto también supone una gran diferencia.
Para que siga siendo útil superar a los enemigos atrincherados sin posibilidad de ser golpeado, la posición correcta determina el daño infligido. Cuanto más cerca y mejor sea la posición, más fuerte será el golpe al engendro demoníaco.
Especialmente porque los Caballeros Grises prefieren el combate cuerpo a cuerpo de todos modos. Y aquí el azar puede volver a jugar un papel. Si se produce un golpe crítico, el juego cambia a una vista de zona. Aquí determino qué parte del cuerpo va a sentir la hoja. Por ejemplo, se pueden imponer debuffs dolorosos o incluso desactivar habilidades especiales cortando la parte del cuerpo por completo.
En cualquier caso, Daemonhunters no era para nada aburrido, incluso sin los fallos aleatorios. Tal vez un posible XCOM 3 podría incluso tomar una hoja del libro de Daemonhunter para variar.
Si todavía necesitas alguna forma de aleatoriedad en tus tácticas de turno en aras de la variabilidad y la emoción, Daemonhunters tiene el Efecto Bloom para ti. La perversión caótica causada por una plaga planetaria llamada bloom puede causar efectos aleatorios en el curso de una batalla. Cualquier otra cosa también sería inapropiada para el caos.
Todavía no es posible calcular hasta dónde llegarán estos efectos. En mi sesión de juego, la floración hizo que una vez los ataques enemigos paralizaran a mis marines y una vez creó portales del caos a través de los cuales entraron más enemigos en el campo de batalla.
A bordo de la Catedral de la Guerra
Ningún malvado Marine Espacial admitiría eso: Pero incluso los Caballeros Grises necesitan un descanso de la lucha de vez en cuando. Claro, el Caos no duerme, y la galaxia necesita ser limpiada de las maquinaciones de los demonios. Pero para eso, la unidad tiene que ir de un planeta infestado al siguiente, lo que se hace mejor en un cuartel general.
Y lo que en XCOM 2 era una enorme nave aerodeslizadora es en Daemonhunters nuestra catedral de guerra voladora llamada Baleful Edict. Baleful Edict – Sigo diciendo que los Marines Espaciales son unos posers.
Bien, dejemos eso y volvamos a la mecánica dura. Porque incluso en la cubierta del Baleful Edict hay algo más que hacer que descansar. La nave está muy maltrecha después del tutorial y ahora está a la deriva por el sistema estelar infestado por el dios del caos Nurgle.
Una de las tareas más importantes es, por tanto, reparar los sectores individuales del barco. Por ejemplo, puedo mejorar la biblioteca para aumentar la velocidad de investigación, o mejorar el motor warp para que el Baleful Edict se mueva más rápido por la galaxia y me facilite la reacción ante los problemas que surjan de forma aguda en algún lugar. Todo esto parece adecuadamente extenso, pero no tan exigente como la gestión del espacio en XCOM 2.
En el interior de la nave, los Caballeros Grises también se dedican a introducir mejoras que les ayuden en el campo de batalla. La armería, con sus requisitos cumplidos, asegura que las recompensas tras una batalla exitosa sean más abundantes, y en la cámara del inquisidor Vakir investigo las llamadas estratagemas. Se trata de habilidades que pueden utilizarse en combate independientemente de los marines disponibles.
Estos se desbloquean con las Semillas del Caos, que a su vez se asignan a otros dioses. Así que no sólo Nurgle tiene sus dedos venenosos en el pastel en Daemonhunters.
Marinos Únicos
Los Marines Espaciales no serían Marines Espaciales si no tuvieran su propia zona en la cubierta del Baleful Edict. En sus cuarteles, los soldados pueden ampliar su formación, pero también aprovechan para vestirse muy elegantemente. Porque, por supuesto, es importante que un marine parezca fantásticamente fanático.
Y lo digo sin sarcasmo esta vez, porque personalizar soldados individuales a gusto de cada uno ya era un aspecto que constituía una gran parte de la diversión en XCOM. Sobre todo porque los combatientes también pueden morir de forma permanente, lo que resulta aún más lacrimógeno cuando has pasado una hora trabajando en su vestuario de antemano.
En Daemonhunters también puedo cambiar los marines, aunque con bastantes más restricciones que en XCOM. Aunque hay 14 zonas personalizables, desde la cabeza hasta la coraza y la voz, un Marine Espacial siempre sigue siendo un Marine Espacial y no es posible prescindir completamente de la armadura de poder. Los que gustan de pintar figuras de sobremesa también se sentirán decepcionados, porque aparte del pelo y el color de la piel, no se puede colorear nada en las figuras.
Sin embargo, los cuarteles no son un puro espectáculo de moda. Para una mayor individualización, puedo dar a cada marine un cargamento especial y así decidir sobre las armas a distancia y cuerpo a cuerpo o incluso asignar granadas.
En el árbol de habilidades, los guerreros ganados suben de nivel y desbloquean otras habilidades dependiendo de su clase:
- Interceptor: Luchadores muy ágiles que pueden entrar en combate cuerpo a cuerpo muy rápidamente con su capacidad de teletransporte para infligir un gran daño.
- Justicar: También es razonablemente móvil gracias a sus potentes ataques de asalto. Pero más que eso, su trabajo es resistir los ataques y realizar ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo.
- Purgador: Esta clase está especializada en el combate a distancia y también puede utilizar lanzallamas para hacer zonas intransitables.
- Apotecario: El clásico apoyador tiende a mantenerse al margen del fuego cruzado y refuerza a sus aliados con buffs o curaciones.
En términos de profundidad, Daemonhunters tiene mucho que ofrecer cuando se trata de definir a los marines individuales. Sin embargo, no pude agotar todas las mecánicas en mi corta sesión de juego.
Sólo hay una cosa de la que sigo estando completamente seguro: los marines espaciales son unos posers que prestan mucha atención a su puesta en escena. ¡Y eso es exactamente lo que hace que Warhammer 40.000: Daemonhunters sea tan fuerte! Este juego no asume grandes riesgos en cuanto a la mecánica de juego, sino que simplemente entiende el grupo objetivo de su licencia y lo combina con un principio de juego probado.
De este modo, se puede crear uno de los juegos de estrategia más interesantes del año sin mucho ruido. Esperemos que esta impresión se mantenga en el juego terminado. El 5 de mayo de 2022, ha llegado el momento.
Conclusión editorial
Nunca esperé que Warhammer 40K: Chaos Gate – Daemonhunters me arrasara así. Principalmente porque no soy el mayor fan de la versión espacial de Warhammer y sobre todo esa representación exagerada de todo y de todos no mola tanto. Por lo general, me gusta que sea más sutil. No tan americano. Pero también me gusta equivocarme y, absurdamente, me ha gustado bastante esta sobreactuación típica de Warhammer.
En mi opinión, el mayor mérito de XCOM 2 fue que la táctica por turnos se escenificó por fin de forma moderna y dinámica. Daemonhunters se toma esto muy a pecho y quema unos fuegos artificiales mucho más vistosos. Eso fue suficiente para entretenerme durante al menos unas horas.
También disfruté de las misiones y de la lucha contra un gran demonio de Nurgle. Así que estoy seguro de que Daemonhunters tiene todos los ingredientes para, tal vez, convertirse en uno de los mejores juegos de estrategia por turnos de 2022. Al menos, si la fascinación por el mundo bruto no se agota en algún momento y el juego no se queda en el camino mecánicamente.