物理を武器に:ABRISSが実験で見事にシュレッダーを飛ばした

Follow US

80ファンいいね
908フォロワーフォロー
57フォロワーフォロー

ABRISSでは、その名の通り、あらゆるものを解体していきます。廃墟がこれほどまでにシックになるとは!

。

建築理論では、モダンスタイル(プレハブ建築、セル方式の巨大なアパート群など)やブルータリズムは失敗作とされることがほとんどです。人間味や使い勝手の工夫がないため、これらの建築物の多くは空き家となり、最終的には取り壊されることになります。しかし、これには何年もかかることが多いため、「ABRISS – build to destroy」は、この問題を解決する遊び心のあるショートカットを提供します。

36のレベル(1年間予定されているアーリーアクセスフェーズの終了後、さらに13のレベルが追加されます。Steam)では、現代建築や一般に対する怒りを、その名が示すように、的を射た方法でぶつけることができます。どんどん複雑な手法で建物を壊していき、それが崩れていくのを嬉々として見ているのです。

経験上、怒りはすぐに消えるし、36レベルもそれほど多くないので、ABRISSに長期的なモチベーションはありませんが、それでも数時間は壮大な物理エフェクトによる組織的破壊を楽しんでいます。せめて、PCとは全く別のプラットフォームで全部遊べたらと思わないでもない。

破壊は学ばなければならない

。

ABRISSの原理はとてもシンプルです。一段一段、取り壊すべき建物が提示される。私たちは、破壊のための道具を構築し、それをターゲットに放つために、自由に使える多くの積み木を持っています。

単純な立方体から大きな磁石や大砲まで、レベルごとに異なる構成要素が用意されており、常に新しい状況に対応する必要があります。今のところ順調です。

こうした建築シミュレーション(破壊的か建設的かを問わず)の肝となるのは、物理学と建築システムです。破壊もいいですが、自分で建造物を作るのがクソなら、その後の解体は半端なく甘いです。

ABRISSで作るのはシンプルで楽しい。コネクターキューブを使って部品をくっつけ、簡単なマウス操作で回転、移動、配置を思い通りに行うことができるのです。カメラの動きが自由なおかげで、四方八方から自由にパーツを追加できるので、建物を建てるのも素早く、流動的です。基礎部分を間違えても、すぐに壊して作り直すので、悔しい思いをすることはほとんどありません。

このレベルでは、子豚の建物を破壊するためにレーザーと鏡が必要です
このレベルでは、子豚の建物を破壊するためにレーザーと鏡が必要です

真のシミュレーションとは程遠い

。

ABRISSの基礎となる物理システムはしっかりしていますが、完璧ではありません。例えば、同じデザインで2本作ると、まったく違う仕上がりになることがよくあります。現実には偶然性を無視することはできませんが、ABRISSでは部品が自然に飛行方向を変えてしまうというフラストレーションが発生します。シミュレーションはシミュレーションのままで、物理学にもう少し整合性を持たせたいと考えています。

さらに(これは物理学者ではなくジャーナリストである我々の責任かもしれないが)、ベルリンの学生3人が開発した物理システムが、我々にとってどこか不透明な印象を与える。テストでは、自分たちが考えた建築物が、実際には当初の計画とはまったく違うものになり、驚かされることがよくあります。どこに間違いがあるのかがわからず、試行錯誤しながらレベルを上げていくこともありました。

ここで、静力学の講義で注意を払わなかった人、あるいは私たちのようにそもそも講義に出席しなかった人も拾い上げるために、より詳細なチュートリアルが役に立つでしょう。簡単な説明もありますが、一度クリックしてしまうと取り返しがつきません。定期的にレベルに絶望し、説明概要で昔を懐かしむ。

内側の値を数える

。

物理がうまくいってビルを壊したとき、ABRISSの最大の強さが発揮される。ゲームのビジュアルも印象的です。粒子がスローモーションで耳元を飛び交い、軽快なエレクトロビート、ディストピア的な光と色のゲーム、生命力のない終末の空虚さが実に調和している雰囲気だ。

しばらくレベルをいじくりまわして、ようやくなんとかなったとき、その結果を何度も見ていることが多いのです。破壊は満足感を与え、どこか落ち着くような効果もあります。

ローランド・エメリッヒの映画を観て、同じように破壊的なディストピアをより大きな映画館のスクリーンで楽しむことができるかもしれない。

遊びのレベルでは、ABRISSはほとんど説得力を持ちません。キャンペーンと銘打ってはいるものの、実質的には何の脈絡もないレベルです。ストーリーはまったくありません。最終的なリリースに向けて、開発元のランドワーク社は、少なくとももうひとつのゲームモードを発表しています。

というのも、携帯電話では「Monument Valley」のような、シンプルなレベルシステムを持つ美麗なパズルゲームが好まれる傾向にあるからです。しかし、PCの場合、「ABRISS」の効果は限定的で、ゲームに引き込まれるような魅力がないのです。

これは、36レベル、つまり最長10時間で終了するという、比較的短いゲーム時間にも起因しています。しかし、既存の部品を使えば、もっと多くのことが可能になります。キャンペーンを終えたら、あとはサンドボックスモードでさらに破壊していくだけです。ただし、破壊する建物を自分たちで建設することはできず、与えられたテンプレートに従わなければならない。しかし、これらはキャンペーン時の構造よりもずっとシンプルなため、サンドボックスモードでは特にモチベーションを感じません。

たしかに、単純な高層ビルを倒すために、ここで無限に複雑な破壊メカニズムを考え出すこともできるだろうが、なぜそんなことをするのか?むしろ、自分たちの建物を破壊したほうが、キャンペーンに比べて本当の意味でバラエティに富んだものになったはずです。また、サンドボックスモードでは、特に保存時に厄介なバグが発生しました。

ABRISSのようなゲームに素晴らしいストーリーを期待するのは、確かに見当違いだ。しかし、このゲームが通勤電車の中でのちょっとした娯楽(どうせPCゲームとして成立しない)以上のものになるには、やはりそれなりのものが必要です。視覚的なスペクタクルと高速なビルディングシステムで、しばらくは十分です。しかし、十分な数の家が爆破されると、たとえ壊れていても、現代建築は何よりも、少し退屈であることに気づくのです。

」。

プレリミナリーレーティングボックス

編集部結論

。

ABRISSの考え方は間違いなく評価できる。ビジュアルにこだわり、きれいな上で行う最大限の破壊。これは、可能性を秘めた面白いアプローチだと思います。でも、スマホに入れたいんです。そこでは、物理やストーリーテリングへの期待が低く、おそらくABRISSが感動的に高品質であると感じたことでしょう。一方、パソコンでは、期待値が高いので、ABRISSの長所である破壊の瞬間は十分に堪能できるのですが、それ以外は退屈に感じてしまいました。でも、もし『ABRISS』のモバイル版が発売されるなら、私は間違いなく最前列に並びますね

。

Stephan
Stephan
年齢: 25 才出身地:ブルガリア 趣味:ゲーム 職業:オンラインエディター、学生

RELATED ARTICLES

『ウィッチャー3 リマスター版』レビュー ― ほぼ完璧なリマスター版だが、あらゆるPCを限界まで追い込む

『Songs of the Past』のリリースに先立ち、この大ヒットRPGには大規模な技術的アップデートが施された。レビューの結果、『ウィッチャー3』は依然として傑作であるものの、リマスター版であってもすべての弱点を解消できているわけではないことが明らかになった。RPGジャンルの王者がついに帰ってきた!2015年のリリース時、『ウィッチャー3:ワイルドハント』は国際的なメディアから記録的な高評価を獲得した。2022年の次世代アップデートにより、ウィッチャーのゲラルトにとって現時点での最後の冒険となる本作は、GameStar史上最高評価の一つである94点を記録している。多くのファン、そして当サイトのライターであるイェスコにとっても、『ウィッチャー3』は史上最高のビデオゲームの一つである。今、開発元のCD Projektは、発売から11年を経て、新たなDLCのリリースに備えて本作を再整備し、シリーズ第3作に大規模なリマスターを施そうとしています。これを担当するのは、多くの元『ウィッチャー』モッダーで構成されるハンガリーのチーム、Yigsoftです。 しかし、世界最高のRPGの一つを、一体どのようにしてさらに素晴らしいものにするのでしょうか?このリマスター版では、『ウィッチャー3』のグラフィック、戦闘システム、スキルシステムなどが改良され、多くの細部が磨き上げられています。しかし、何よりも素晴らしいのは、このリマスター版へのアップデートが『ウィッチャー3』の全所有者にとって完全に無料であるという点です。これまでの2つの拡張パック『Hearts of Stone』と『Blood and Wine』も、おまけとして無料で入手できます。新しい『Complete Edition』は、すでにSteamやGOGのライブラリに表示されているはずです。9月29日に、これが自動的にリマスター版に置き換えられます。ゲラルト、シリ、そして仲間たち今回の『ウィッチャー』リマスター版は、主に基本ゲームのグラフィックを刷新したもので、戦闘、スキルシステム、操作性について若干の調整が加えられています。一方、『ウィッチャー3』のすでに素晴らしいストーリーには何の変化もありません。プレイヤーは相変わらず、モンスターハンターのゲラルトとなり、養女のシリを探し求め、困難な道徳的決断を下し、ワイルドハントの騎士たちと剣を交えることになります。まったく新しいストーリーを楽しむには、2027年までもう少しお待ちください。その年に『Songs of the Past』がリリースされ、ゲラルトの冒険に最終的な幕が下ろされます。非常に便利な点として、古いセーブデータをお持ちの方は、それをリマスター版に問題なく引き継ぐことができます――2015年の非常に古いセーブデータでさえもまだ機能します。リマスター版では、必ずしも最初から始める必要はありません。とはいえ、なぜそれでも最初から始めるのが理にかなっているのかについては、後ほど詳しく説明します。ゲームの世界観も以前と変わりません。各エリアは、オリジナルのメインゲームとまったく同じ魅力を保っています。ヴェレンは暗く荒涼としており、スケリッジは荒々しくも美しく、トゥーサンは温かく、地中海らしい魅力にあふれています。『ウィッチャー』がこれまでで最も美しい姿にさて、ここからは新要素についてです。一目でわかるように、『ウィッチャー3』は発売から11年経った今でも、その美しさが際立っています。発売当初からビジュアル面では圧倒的な迫力がありましたが、リマスター版でもその魅力は健在です。高解像度のテクスチャ、より密生した植生、全体的にシャープでありながらも彩度がやや抑えられた映像:本作のグラフィックは、技術的に現代の水準に引き上げるべく、入念に調整が施されています。リマスター版と2022年の次世代アップデート版の間には、グラフィック面でかなりの飛躍があることが、両方のゲームバージョンを並べて比較してみると特にわかります。記憶だけを頼りにしていたら、そうは言えなかったでしょう――私の頭の中では、『ウィッチャー3』はもともと素晴らしいグラフィックだったからです。一方、リマスター版で特に際立っているのは、高度なレイトレーシングおよびパストレーシングのサポートであり、これにより光の反射や鏡面反射がより精緻に計算できるようになった。しかし、これには高いパフォーマンスコストが伴う。パストレーシングを有効にすると、フレームレートが最大60%も低下することがある。フレーム生成による補正なしの場合、RTX 4070 Tiと32 GBのRAMを搭載した環境では、FPSは45前後にとどまり、時折カクつきが見られる。パストレーシングを利用したいのであれば、極めて高性能なグラフィックカードとフレーム生成は、事実上必須となる。しかし、このゲームはもともとパストレーシング向けに開発されたものではないことが見て取れます。特に屋外シーンでは、光の演出が実に雰囲気があり、オリジナル版に比べて大きな進歩を遂げています。しかし、光源が1つしかない屋内シーンは、しばしば暗すぎます。背景や室内の装飾が影に完全に埋もれてしまうため、パストレーシングの使用は全体として限定的にしかお勧めできません。PC版において、現在最もパフォーマンスとグラフィックのバランスに優れているのは、レイトレーシング・リフレクションを有効にしたレイトレーシングモードです。Switch 2版のリマスター版は、『サイバーパンク2077』と同様に、60ヘルツのテレビでは30 FPS、120ヘルツのテレビでは40...

新作アクションRPG『Vaewolf』はまさに私が求めていたものだが、それでも物足りない

『Vaewolf』のインスピレーションの源は明らかだが、このアクションRPGにはそれ以上の魅力があるのだろうか?編集者の ~ダニ が実際にプレイしてみた。私は2025年の大半を、『Hades 2』をクリアすることに費やしました。前作も素晴らしかったですが、続編で本当にハマりました。すべてをクリアして以来、もっと遊びたいという渇望に駆られています。まるで私が自ら呼び寄せたかのように、来年リリースされる『Vaewolf』は、まさに私が必要としているものかもしれません。このアクションローグライクをひと目見ただけで、その類似点は明らかだ。ビジュアルもゲームシステムも、Supergiantという大御所の作品を強く意識している。しかし、開発元のMilky Teaは、キャラクターの3つの異なる形態――標準的なエルフ、ヴァンパイア、そして狼男――を用意することで、この作品に一味加えるつもりだ。私はすでに『Vaewolf』の最初のステージをプレイしましたが、慎重ながらも楽観的な見方をしています。ヴァイキングの狼男と復讐に燃える吸血鬼の間私は、大きな野望を抱く強力なハイブリッドの役割を演じる。イントロによると、私がまだエルフの子供だった頃、私の村と家族はヴァイキングの狼男たちに皆殺しにされたという。しかし、彼らは私を殺す代わりに、狼男の呪いを私にかけた。ヴァルティルという名の魔法使いが森で私を見つけ、ヴァイキング王ブラッドアクスへの復讐の戦いに備えるため、私を育ててくれた。しかし、単調な狼男だけでは力が足りないかもしれないと考え、魔法使いの弟子は迷わず私を吸血鬼にも変身させた。万全を期したかったのだ。しかし、完全に成長した伝説の生物のハイブリッドとしてブラッドアクスと対峙する前に、まずは彼を見つけ出さなければならない。そのために、私は戦争と悲惨さに蝕まれたカンブリアの世界を駆け巡っている。最初の立ち寄り先は、ヴァイキングの略奪者たちに襲われた村、レイヴングラスだ。私にとっては問題ではない。悪党たちをあっさりと片付けて、安全な拠点を確保するのだ。ここで、戦闘で倒された際に戻り、新しいスキルを習得したり、モディファイアをアンロックしたりする。おしゃべりできるNPCも数人いる。その中には、私のトレーナーであるエイブリーもいて、彼女はことあるごとに私を嫌っていることを露骨に示してくる。どういうわけか、ゲームが進むにつれてその態度が変わるような気がする。3種類の戦いおしゃべりはもういい、さあ戦おう!ヴァルティルはまず私をエスクデール森へと送り込む。そこはヴァイキングがうようよしているだけでなく、魔女たちにも支配されている場所だ。『Hades』と同様、私は次々と小さなアリーナに入り、そこでは次々と敵の波が襲いかかってくる。時には弓兵と対峙し、時には毒を吐くハーブの魔女や、がっしりとした狼男と戦うこともある。あらゆる敵に適切に対処するため、私は3つの形態を無制限に行き来する。エルフの形態では安全な距離から矢の雨を浴びせ、狼男の形態では近接戦闘で盾や鎧を打ち砕き、吸血鬼の形態では鞭を振るう。アリーナをクリアすると、お守りやルーンといった報酬が得られ、それらを使ってそのランのビルドを調整します。例えば、特定の攻撃に火属性ダメージを追加したり、形態を切り替える際に自身の能力を強化したりできます。ボーナスを賢く組み合わせれば、私はとんでもなく危険な存在になれるのです。あるいは、あっという間に死んでしまい、ラヴェングラスに戻ることになることもあります。しかし、戦闘で手に入れた特定のリソースは持ち帰り、ここでエイブリーの新しい必殺技と交換したり、HPを増やしたり、ランを助けるその他のアイテムを購入したりします。そうすることで、ランを成功させる確率が毎回少しずつ上がり、ついにエリアボスにたどり着くことになる。エスクデールの終わりには、3人の魔女が私を待っている。彼女たちはどうやら親戚関係にあるようだが、詳しくは聞いていない。そろそろスタイルを変えたほうがいいかな?試遊セッションで2回ボス戦まで進んだのですが、その過程であることに痛感させられました。1回目は、ライフバーの半分以上を削り取ったものの、それはエルフのアーチャー形態でのことだった。「形態を変えればもっと早く倒せるかもしれない」と思ったのだが、これほど的外れな考えはなかった。ほんの数秒後、私のワーウルフは息絶えて崩れ落ちた。もしかして、変身って単なるギミックなのだろうか?そこで2回目は、その真偽を確かめてみることにした。全編を通じて、1つの姿だけでプレイしようと決めたのだ。すると実際、弓矢だけに頼り、敵との物理的な接触を一切避けることで、ゲームは格段に楽になった。3人の魔女に対しても、エルフとして距離を保つのが最善だった。こうして私は、ヴェイでも狼でもなく、ごく平凡なエルフとしてエスクデールを倒したのだ。つまり、イントロで見たあの馬鹿げた吸血鬼の儀式なんて、最初からやらなくてよかったわけだ。ちょっとした「しかし」この点については、まだ少し懐疑的だ。『Vaewolf』は素晴らしい『Hades』から多くの要素を借用しており、その実装もかなりうまくいっている。しかし、『Vaewolf』はそこで何も新しいものを生み出していないのだ。ゲームが独自の要素を混ぜ込む段階になると、まだ少しつまずいてしまう。ルーンやお守りを使って特定の形態を強化したり、形態切り替えを少し魅力的にしたりすることはできるが、それは必ずしも必要ではない。そして、たとえビルドをその点に完全に特化させたとしても、少なくともこの最初の森のステージでは、エルフの姿のままにしておくほうが賢明だ公平を期すなら、これは単にデモ版がゲームの序盤しかカバーしていないからかもしれない。つまり、プレイヤーとしてまずはすべてを知り、ゲームの仕組みに慣れるべき部分だ。したがって、ここでの敵の能力がまだそれほど高くないのは意図的なものであり、変身はゲームの後半になって初めて本当に重要になるのかもしれない。しかし、理由が何であれ、Vaewolfには、このジャンルの大物タイトルとは一線を画すだけの自信があることを願っている。というのも、このデモ版を本当に楽しめたし、あと数時間はプレイし続けたいと思ったからだ。Vaewolfは、実際にどのようなプレイヤー層をターゲットにしているかを隠そうとはしていない。『Hades』が好きで、似たようなゲームを探している人なら、ここで本当に楽しい時間を過ごせるだろう。ただし、大きな革新は期待しないほうが良さそうだ。基本的に、私にとっては問題ではない。というのも、まさにそれが私が求めていたことだからだ。とはいえ、特にこれほど大々的に宣伝されているメカニクスであれば、無駄に感じられてはならない。この点について、『Vaewolf』がどのように解決するのか、興味がある。とはいえ、解決できない問題だとは思いません。ゲームの基本構造はかなりしっかりしているので、私は間違いなくこのゲームに注目し続けます。戦闘のテンポは心地よく、ゲームプレイループはハードですがやる気を掻き立てられ、グラフィックやサウンドデザインを含むスタイルも、見ていて、あるいは聴いていて満足できるものです。ストーリーやキャラクターが『Hades』と同じくらいプレイヤーを魅了できるかどうかは、まだ未知数だ。デモ版では、その点についてはあまり確認できなかった。

『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』:新動画でエジプトステージに登場する「猫のミイラ」が公開

最新のデベロッパーアップデートで、Crystal DynamicsとFlying Wild Hogが、このアクションアドベンチャーにおける超自然的な転機について語っている。『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』のエジプトステージを公開したのに続き、Amazon Game StudiosとCrystal Dynamicsは今週、そのステージに登場するクリーチャーたちをさらに詳しく紹介しています。最新の動画では、開発者たちが、ファラオの国への旅でララ・クロフトが遭遇する敵の数々、特に「猫のミイラ」に焦点を当てています。ラウル・シケイラとは?ラウル・シケイラは、クリスタル・ダイナミクスのゲームディレクターです。この重要な役割において、彼は『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』のゲームメカニクスや演出の方向性を主導し、敵やステージデザインのビジョンを統括しています。転機となるエジプト:『トゥームレイダー』が超自然的な要素を称える「ミイラとの最初の遭遇は、石棺が倒れてミイラが飛び出してくる場面です」と、クリスタル・ダイナミクスのゲームディレクター、ラウル・シケイラ氏は説明する。「これはまるで『ほら、このゲームがいかにクールか見てくれ』と、顔面に一撃を食らわせるような衝撃を与えることを意図しています。」「エジプトが転換点です。エジプトでは、『超自然的な要素はこのゲームの一部であり、それを称えたい』と伝えています。私たちはそれを控えめに扱うつもりはありません。空を飛ぶクリーチャーや猫のミイラ、そして戦いたくなるようなクールな要素をたくさん盛り込んでいます。」これらの新たな映像は、フライング・ワイルド・ホッグがアニメーションやデザインにどれほどの労力を注ぎ込んだかを同時に示している。単なるカバーシューティングゲームではない:魔法の能力がララを隠れ場所から引きずり出す「ミイラたちは魔法の能力を持っており、プレイスタイルによってはそれを好きになるか、あるいは嫌うようになるでしょう」とシケイラは続けます。「これは、一か所に留まってただ武器を撃ちまくるだけのカバーシューティングゲームではありません。武器や周囲の環境をうまく活用する必要があり、猫のミイラはプレイヤーにそれを強いるのです。」『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』は、2027年2月12日にPlayStation 5、Xbox Series X/S、Steam、Nintendo Switch 2向けに発売されます。