W ABRYSIE nazwa mówi sama za siebie, a my burzymy wszystko, co się da. Wygląda to niesamowicie dobrze; ruiny budynków nigdy nie były tak szykowne.
W teorii architektury styl nowoczesny (tzn. budynki z prefabrykatów, wielkie bloki z mieszkaniami przypominającymi komórki) i brutalizm są w dużej mierze uważane za nieudane pomysły. Brak humanitaryzmu i twórczej użyteczności skazuje wiele z tych projektów budowlanych na pustostany i ostateczne wyburzenie. Ponieważ jednak często wymaga to wielu lat planowania, system ABRISS – build to destroy (buduj i niszcz) oferuje teraz zabawny skrót od tego problemu.
Na 36 poziomach (13 kolejnych pojawi się po zakończeniu fazy Wczesnego Dostępu, która jest zaplanowana na rok (Steam), możesz skierować swoją wściekłość – na nowoczesną architekturę lub po prostu ogólnie – w ukierunkowany sposób, ponieważ nazwa mówi sama za siebie: Burzysz budynki za pomocą coraz bardziej skomplikowanych metod, a potem z rozkoszą patrzysz, jak się zawalają.
Ponieważ doświadczenie pokazało, że złość szybko mija, a 36 poziomów nie jest zbyt wiele, w ABRISS nie ma długotrwałej motywacji, ale i tak przez kilka godzin cieszymy się zorganizowaną destrukcją ze wspaniałymi efektami fizycznymi. Przynajmniej wtedy, gdy nie żałujemy, że nie możemy zagrać w całość na zupełnie innej platformie niż PC.
Destrukcji trzeba się nauczyć
Zasada działania systemu ABRISS jest bardzo prosta. Poziom po poziomie pojawiają się budynki do zburzenia. Mamy do dyspozycji wiele elementów, z których budujemy narzędzia zniszczenia, a następnie rozprowadzamy je na celach.
Klocki konstrukcyjne to zarówno proste kostki, jak i duże magnesy i armaty, a każdy poziom dostarcza nam innych elementów, dzięki czemu zawsze musimy dostosować się do nowych warunków. Jak na razie wszystko jest w porządku.
Sztywnym punktem takich symulacji budowlanych (zarówno destrukcyjnych, jak i konstrukcyjnych) jest fizyka i systemy budowlane. Destrukcja jest fajna, ale jeśli budowanie własnych struktur jest do bani, to późniejsze wyburzanie jest o połowę mniej przyjemne.
Budowanie w ABRISS jest proste i przyjemne. Do sklejania elementów używamy kostek łączących, a za pomocą prostych kliknięć myszką możemy je obracać, przesuwać i umieszczać według własnego uznania. Dzięki swobodnemu ruchowi kamery możemy swobodnie dodawać elementy budynku ze wszystkich stron, więc budowanie jest szybkie i płynne. Nawet jeśli popełnimy błąd w fundamentach, nasze konstrukcje są szybko burzone i odbudowywane, więc rzadko dochodzi do frustracji.
Daleko od prawdziwej symulacji
System fizyki, na którym opiera się ABRISS, jest solidny, ale nie doskonały. Na przykład dwie serie o tym samym wzorze często okazują się zupełnie różne. Zdajemy sobie sprawę, że w rzeczywistości nie można lekceważyć przypadku, ale w systemie ABRISS jest on przyczyną frustracji, gdy elementy spontanicznie zmieniają kierunek lotu. Symulacja jest i pozostanie symulacją, a my chcielibyśmy mieć trochę więcej spójności w fizyce.
Ponadto (i może to być nasza wina, jesteśmy dziennikarzami, a nie fizykami) system fizyki opracowany przez trzech berlińskich studentów wydaje nam się nieco nieprzejrzysty. Podczas testów byliśmy często zaskakiwani, gdy nasze pomysły budowlane okazywały się w praktyce zupełnie inne niż pierwotnie zakładaliśmy. Czasami po prostu rozwiązywaliśmy poziomy metodą prób i błędów, ponieważ nie było dla nas jasne, gdzie tkwił błąd.
W tym miejscu przydałby się bardziej szczegółowy samouczek, który pomógłby również tym, którzy nie uważali na wykładzie ze statyki lub, tak jak my, w ogóle na niego nie uczęszczali. Znajdują się tam krótkie objaśnienia, ale po ich kliknięciu są one bezpowrotnie tracone. Regularnie rozpaczaliśmy nad poziomem i życzyliśmy sobie starych dobrych czasów z przeglądem wyjaśnień.
Wartości wewnętrzne się liczą
Gdy fizyka się sprawdza i udaje nam się zrównać budynek z ziemią, na pierwszy plan wysuwa się największa siła ABRISS. Gra jest imponująca pod względem wizualnym. Cząsteczki latają wokół naszych uszu w zwolnionym tempie, a atmosfera lekkich elektro bitów, dystopijnych gier światła i koloru oraz pozbawionej życia pustki końca czasów jest naprawdę harmonijna.
Jeśli przez jakiś czas pracowaliśmy nad jakimś poziomem i w końcu udało nam się go osiągnąć, często oglądaliśmy wynik kilka razy. Destrukcja ma satysfakcjonujący i niemal uspokajający efekt.
Równie dobrze moglibyśmy obejrzeć dowolny film Rolanda Emmericha i mieć podobnie destrukcyjną dystopię na znacznie większym ekranie kinowym.
Na poziomie zabawy ABRISS jest mało przekonujący. Mimo że poziomy są opisane jako kampania, są one praktycznie pozbawione kontekstu. Nie ma żadnej historii. W wersji finalnej deweloper Randwerk zapowiedział przynajmniej kolejny tryb gry.
W obecnym stanie zastanawiamy się jednak, czy ABRISS nie sprawdziłby się lepiej jako gra mobilna, ponieważ estetyczne gry logiczne z prostym systemem poziomów (takie jak Monument Valley) są bardziej popularne na telefonach komórkowych. Na PC jednak ABRISS działa tylko w ograniczonym zakresie; nie ma po prostu żadnej siły, która wciągnęłaby nas głębiej w grę.
Wynika to również ze stosunkowo krótkiego czasu trwania gry, która kończy się po 36 poziomach, a więc po maksymalnie dziesięciu godzinach. Jednak przy użyciu istniejących komponentów można by osiągnąć znacznie więcej. Po ukończeniu kampanii pozostaje nam jedynie tryb piaskownicy, w którym możemy zdemolować jeszcze więcej. Nie wolno nam jednak samodzielnie konstruować budynków do zniszczenia, musimy trzymać się podanych szablonów. Ponieważ jednak są one znacznie prostsze niż struktury z kampanii, tryb piaskownicy nie wydaje nam się szczególnie motywujący.
Owszem, moglibyśmy wymyślić nieskończenie skomplikowane mechanizmy zniszczenia, aby zburzyć zwykły wieżowiec, ale po co mielibyśmy to robić? Wolelibyśmy raczej niszczyć własne budynki, bo to zapewniłoby nam prawdziwą różnorodność w porównaniu z kampanią. Napotkaliśmy także kilka irytujących błędów w trybie piaskownicy, zwłaszcza podczas zapisywania danych.
Oczekiwanie wielkiej historii w grze takiej jak ABRISS jest z pewnością chybione. Jednak aby gra stała się czymś więcej niż tylko szybką rozrywką w pociągu w drodze do pracy (która i tak nie sprawdza się jako gra na PC), nadal potrzebuje czegoś szczególnego. Widowisko wizualne i system szybkiego budowania wystarczą na jakiś czas. Jednak po wysadzeniu w powietrze wystarczającej liczby domów uświadamiamy sobie, że nawet zepsuta nowoczesna architektura jest przede wszystkim nudna.
Preliminary rating box
Wniosek redakcyjny
Zdecydowanie doceniam ideę ABRISS. Maksymalne zniszczenia dokonane na ładnej powierzchni, z dużą dbałością o szczegóły wizualne – myślę, że to ciekawe podejście z potencjałem. Ale chciałabym mieć ją w telefonie. Tam mam mniejsze oczekiwania co do fizyki i fabuły i prawdopodobnie uznałbym ABRISS za grę o imponująco wysokiej jakości. Z drugiej strony, na komputerze moje oczekiwania są większe, więc o ile mogłem w pełni cieszyć się mocnymi stronami ABRISS, czyli momentami destrukcji, o tyle reszta wydawała mi się raczej nużąca. Jeśli jednak kiedykolwiek ukaże się mobilna adaptacja ABRISS z nowymi poziomami, to z pewnością będę na czele kolejki.