Simon de tovenaar: De terugkeer van de doodgewaande fantasy-klassieker stuit op een groot probleem

0
585

Alsof Return to Monkey Island nog niet genoeg was, komt er in 2023 nog een avonturenlegende terug. We hebben alle info over Simon the Sorcerer: Origins.

Met Simon the Sorcerer: Origins probeert deze onwillige tovenaarsleerling 30 jaar later opnieuw uw sympathie te winnen, als prequel op het bekende verhaal. Het avonturenspel, ontwikkeld door het Italiaanse Smallthing Studios, wil de vroegere tieners terugwinnen (vandaag zijn vermoedelijk de meesten huisvaders en -moeders) en ook een hele nieuwe generatie PC- en consolegamers inspireren voor klassieke oldschool puzzels.

In een wereldexclusief interview met de ontwikkelaars hebben we geprobeerd uit te vinden hoe dit kan werken. En toen vroegen we de grootste Simon fangirl die we konden vinden naar haar mening over de details en beelden die tot nu toe zijn vrijgegeven.

Dit is wat we tot nu toe weten over Origins en dit is hoe het eruit ziet.

De grote uitdaging van de twee tegengestelde doelgroepen wordt niet bepaald kleiner gemaakt door de nieuwe grafische stijl in Simon the Sorcerer: Origins. Want van de vroegere pixel-look naar de polygoon-graphics van de 3D-vervolgfilms is Smallthing Studios nu aangekomen bij een look die doet denken aan tekenfilms, die er gelukkig veel coherenter uitziet in beweging, zoals in de eerste trailer, dan in de screenshots:

Dit zijn de belangrijkste feiten over Simon the Sorcerer: Origins

    verhaal dat een paar weken voor de gebeurtenissen van het eerste deel van de serie plaatsvindt
  • Bekende plaatsen en personages keren terug.
  • No Verb Interface
  • Geplande release 2023 voor pc en consoles (PS4/5, Xbox One/Series X/S en Nintendo Switch)

Het volgende is ons interview met de ontwikkelaars, via e-mail.

Wat de prequel biedt en hoe het tot stand kwam

Waarom komt er uitgerekend nu een nieuwe Simon de Tovenaar?

Massimiliano Calamai: “We hadden hier geen specifiek tijdstip voor in gedachten. Sinds deel 1 houden we van Simon, het personage en zijn wereld. Ik en de meeste andere Origins ontwikkelaars zijn veteranen die eind jaren 80 zijn begonnen met het maken van videospelletjes. We waren ervan overtuigd dat we een heel intrigerend idee hadden voor een prequel op Simon de Tovenaar, en waren er zeker van dat ons intense verhaal zou werken als we het een nieuwe vorm zouden geven met een esthetiek die een tekenfilm benaderde.

We hebben bijna een jaar gewerkt aan verschillende documentaires, schetsen en mockups, en de originele schrijvers waren onder de indruk! Het was het juiste moment om het project te realiseren.

(Simon is in het begin gewoon een typische tiener. Pas later wordt hij een tovenaar.)
(Simon is in het begin gewoon een typische tiener. Pas later wordt hij een tovenaar.)

Speelt het spel als een traditioneel point-and-click avonturenspel of zijn er ook nieuwe ideeën in verwerkt?

Massimiliano Calamai: “Ja, het wordt een traditioneel point & click avonturenspel, maar met moderne besturing, geschikt voor fans van de serie of meer in het algemeen van klassieke avonturen uit de jaren ’80 en ’90, maar ook voor nieuwe spelers.

Het verhaal, de gebeurtenissen en de graphics zullen samen een intense en zeer karakteristieke indruk maken. Voor de speler zal het een reis zijn tussen komedie, emotie, nostalgie en uitdaging.

(Gesprekken zullen vermoedelijk in klassieke meerkeuze stijl zijn.)
(Gesprekken zullen vermoedelijk in klassieke meerkeuze stijl zijn.)

Wat is het uitgangspunt van het verhaal en welke uitdagingen moet Simon overwinnen?

Massimiliano Calamai: “Daar kunnen we niets over zeggen, het moet een verrassing blijven. Origins is nauw, zeer nauw verwant met de eerste aflevering. Het is de prequel van de serie en speelt zich af enkele weken voor de gebeurtenissen van de eerste aflevering, om precies te zijn begint het avontuur in april 1993. Het verhaal is gebaseerd op twee verhaallijnen die tijdens het avontuur met elkaar verweven raken: een profetie en de persoonlijke problemen van Simon.

We zullen verschillende aspecten van het personage en de serie verkennen, waarbij we een constant contrast bewaren tussen typische humoristische momenten zoals het doorbreken van de vierde muur (Simon zal tegen de speler praten) en intense momenten waarvan we denken dat sommige spelers hun ogen vochtig zullen maken. “

Wat zijn enkele van de elementen die elke Simon de Tovenaar moet bevatten?

Massimiliano Calamai: “We hebben ons veel geconcentreerd op de gebeurtenissen uit het eerste en tweede deel van de serie en we kunnen zeggen dat de sterkste symboliek van Origins de verlossing is. Wij willen dat het personage Simon een boodschap is voor alle jonge mensen die mishandeld worden, maar die gewoon hun positie niet gevonden hebben om hun beste te zijn.

(Klassieke combo's moeten weer een groot deel van de gameplay zijn, hier manipuleren we lichten.)
(Klassieke combo’s moeten weer een groot deel van de gameplay zijn, hier manipuleren we lichten.)

Hoe verschilt Simon als personage van de versie die we kennen uit de eerdere games?

Massimiliano Calamai: “Simon is dezelfde als in deel 1, maar dieper en completer, rusteloos, grappig, altijd met een grap op zijn lippen, met verschillende problemen op te lossen en een pad te vinden. Het is het beeld van veel jongeren van nu en vroeger, energiek, helder, briljant, met duizenden doelen en paden om te volgen, maar misschien zonder een duidelijk besef van welke van hen de juiste weg is. “

Graphics en publiek: twee grote uitdagingen

Wat voor publiek wil je bereiken met Simon the Sorcerer: Origins?

Massimiliano Calamai: “Natuurlijk zullen fans van de serie en adventure gamers de meeste interesse hebben, maar ik weet zeker dat de gameplay stijl en de visuele look alle liefhebbers van visueel goed vertelde verhalen zal aanspreken. “

Waarom ziet het spel eruit zoals het eruit ziet?

Massimiliano Calamai: “De look was een uitdaging met duidelijke doelen: We wilden een sterke band met het eerste deel, dus hadden we een stijl nodig die zich zou aanpassen aan vandaag, maar tegelijkertijd zou aansluiten bij een videospel dat begin jaren 90 met 16 bits werd ontwikkeld.

We hebben maanden gewerkt aan de stijl, de slag, de lichten, de kleuren en de visuele effecten. Het personage Simon moet modern en expressief zijn, maar tegelijkertijd de juiste evolutie van Simon uit de pixel art van 30 jaar geleden.

Dankzij de vaardigheden van onze kunstenaars, in dit geval onze getalenteerde hoofdkunstenaar, hebben we gekozen voor een visuele stijl die doet denken aan moderne tekenfilms, vooral Disney. Maar het behoudt de kleuren, lichten en penseelstreken die teruggrijpen naar het verleden. Wij zijn ervan overtuigd dat Simon the Sorcerer: Origins de juiste visuele stijl heeft om zowel nostalgici als jonge gamers aan te spreken.

Hoe wil je (jongere) spelers aanspreken die de originele Simon games niet kennen of zelfs nog nooit een adventure game gespeeld hebben?

Massimiliano Calamai: “Je hoeft geen kenner van het genre te zijn of de serie te kennen. Origins is een videospel van progressieve moeilijkheidsgraad, het leert je je in te leven in de logica van de wereld, haar tegenstellingen en contrasten, maar zodra deze gereedschappen beschikbaar zijn, is vindingrijkheid vereist om de puzzels op te lossen. Het is een meeslepend verhaal waar iedereen volop van kan genieten. Als je de saga en het eerste deel kent, zul je veel tie-ins, Eastereggs en bekende omgevingen en personages vinden.

Wie zijn de ontwikkelaars?

Wie is Smallthing Studio en aan wat voor soort spellen hebben jullie tot nu toe gewerkt? Heb je ervaring met het ontwikkelen van adventure games?

Massimiliano Calamai: “Onze studio is relatief jong, ongeveer vier jaar oud, en Simon de Tovenaar: Origins zal de eerste titel zijn die we zullen uitgeven onder het Smallthing Studios label. In feite bestaat het team uit verschillende veteranen op het gebied van de ontwikkeling van videospelletjes (naast uitzonderlijke jonge, veelbelovende ontwikkelaars die met grote zorg zijn geselecteerd).

Ik ontwikkel al videogames sinds 1989 en ik heb gewerkt bij Italiaanse bedrijven als Simulmondo (het eerste Italiaanse softwarehuis), ik heb Light Shock Software (Fightin’ Spirit, Pray For Death) en Artematica opgericht, en ik heb verschillende producten ontwikkeld voor Ubisoft, Virgin, Disney, 505Games en anderen als game director en designer. Op avontuur klassiekers zoals Diabolik: The Orginal Sin en Martin Mystère Operation Dorian Gray, was ik verantwoordelijk voor het ontwerp en de ontwikkeling

Smallthing Studios is een bedrijf dat heel snel groeit, we kijken naar meer licenties en onze eigen IP’s en openen nieuwe kantoren om onze groep uit te breiden. We hebben een spannend plan voor de komende jaren dat draait om verhalende, emotionele games.”

(De architectuur in het spel geeft een klassieke middeleeuwse vibe af, maar de kenmerkende humor van de serie is nooit bedoeld om ver weg te zijn.)
(De architectuur in het spel geeft een klassieke middeleeuwse vibe af, maar de kenmerkende humor van de serie is nooit bedoeld om ver weg te zijn.)

Wat voor connectie heb jij met de serie en is een van de oorspronkelijke ontwikkelaars bij Adventure Soft betrokken bij het project?

Massimiliano Calamai: “De oorspronkelijke schrijvers zijn erg gehecht aan hun serie, Simon is een iconisch, ik zou zeggen legendarisch, personage in de wereld van videogames. In het beginstadium was het niet gemakkelijk om de makers ervan te overtuigen ons de licentie te geven, vooral omdat zij dachten dat wij met de prequel het oorspronkelijke verhaal wilden veranderen en de visuele stijl 1:1 wilden overnemen. Na verloop van tijd wonnen we hun vertrouwen; we hielden hen voortdurend op de hoogte van de voortgang van de ontwikkeling en we hoorden steeds ‘Wow!’ als reactie. “

Hoe lang ben je al bezig met Simon the Sorcerer: Origins?

Massimiliano Calamai: “Ongeveer drie jaar met een belangrijk en toegewijd ontwikkelingsteam.”

 Ben jij het, Perkamentus? Natuurlijk neemt het spel ook de popcultuur op de hak, hier het schoolhoofd van Zweinstein.)
Ben jij het, Perkamentus? Natuurlijk neemt het spel ook de popcultuur op de hak, hier het schoolhoofd van Zweinstein.)

Moeten avonturen ook met de tijd meegaan?

Hoe denk je dat het avonturengenre de afgelopen 30 jaar is geëvolueerd en hoe zal Simon de Tovenaar: Houdt Origins daar rekening mee?

Massimiliano Calamai: “Er was een duidelijke verdeling in twee genres. Enerzijds heeft de normale technische, visuele en narratieve ontwikkeling geleid tot hybride avonturen Afhankelijk van wie ze produceert, zijn het bijna interactieve films geworden met verschillende details en besturingselementen, zie bijvoorbeeld Detroit: Word Mens.

Anderzijds is de esthetiek geëvolueerd en is de besturing gewoon aangepast aan moderne apparaten, maar in wezen verwijzen deze titels verder naar de eerste point-and-click adventures van Lucasfilm, Sierra en Adventure Soft. We leven in een prachtige tijd waarin ‘Graphic Adventure’ niet meer specifiek verwijst naar een technisch aspect, maar naar een verhaal dat verteld moet worden.”

Tenslotte, welke doelen wil je bereiken met Simon de Tovenaar: Oorsprong?

Massimiliano Calamai
: “We willen dat de fans van de saga en de jonge spelers opgewonden zijn, plezier hebben, lachen, hun verstand gebruiken en misschien huilen en een geweldige reis hebben in het proces. “

Conclusie van de redactie

Toen ik van mijn lieve collega’s bij GlobalESportNews hoorde dat er inderdaad een nieuw deel van Simon de Tovenaar komt, voelde ik meteen gelukshormonen door me heen stromen. Met Simon associeer ik de mooiste herinneringen uit mijn jeugd. Ik ben geboren in 1990 en had het geluk op te groeien met een Amiga die me meenam in de wereld van videospelletjes. Simon the Sorcerer was een floppy disk die zijn weg vond naar mijn familie ergens in de jaren 90. Het was mijn eerste point-and-click avontuur dat mijn liefde voor dit genre direct aanwakkerde.

Voor mijn hele familie was Simon iets totaal nieuws. Het bleek dus dat mijn broers, zusters, ouders en ik geboeid rond het kleine beeldscherm van de Amiga zaten om Simon te spelen. We wisselden af wie de muis pakte en wild klikte. Samen vroegen we ons af hoe het verder kon gaan. Soms moesten we dagen nadenken om vooruit te komen. Omdat volledige oplossingen op het internet toen nog niet konden worden opgezocht. Tot op de dag van vandaag, bij familiefeesten (voor ons) roepen we bekende zinnen als: “Zit, zit, eet je soep!” Ja, Simon heeft een speciaal plekje in mijn hart.

Toen ik de screenshots van Origins zag, was ik echter geschokt. Dat ziet er heel anders uit dan ik had verwacht. In het begin kon ik deze anime look niet op elkaar zetten met mijn Simon. Ik weet echter ook dat je de nostalgische bril niet kunt vertrouwen, omdat die gewoon veel dingen anders ziet. Mijn eerste schrik was snel weg toen ik de trailer bekeek. Opeens zag het er allemaal heel charmant en liefdevol uit. Zelfs vertrouwde elementen zoals de inventaris onderaan het scherm waren aanwezig. De anticipatie nam toe.

Uiteindelijk zal een nieuw deel van Simon de Tovenaar staan en vallen met de humor, de karakters en de karakterisering van Simon. Omdat zij altijd het point-and-click avontuur hebben onderscheiden. Het cynisme en het sarcasme dat in de serie en in Simon zit, zijn gewoonweg verrukkelijk. Hetzelfde geldt voor de personages met hun doelen en problemen die je tegenkomt.

Het interview stelt me gerust dat de ontwikkelaars nauw hebben samengewerkt met de oorspronkelijke geesten achter Simon. Ze lijken de charme en humor die Simon zo speciaal maken te willen vangen. Moderniseringen zijn belangrijk en goed, vooral als het gaat om comfortfuncties. Tegenwoordig zijn we veel verder dan in de tijd van mijn geliefde Amiga.

Ik ga zeker kijken naar de prequel van Simon de tovenaar en ik kijk er echt naar uit om uitgenodigd te worden op een bizar avontuur. Wie weet… misschien krijg ik de familie er wel weer voor zover.

PS.: Ik hoop van harte op een optreden van de swampling!