Per molti di voi, questo gioco è stato uno dei primi che avete inserito nel lettore floppy del vostro PC 486 o Amiga, allora all’avanguardia. Vi ha portato (insieme al suo protagonista) in un viaggio in una terra lontana, vi ha fatto conoscere in modo interattivo i pilastri primari del fantasy come folletti, magia e draghi, vi ha fatto ridacchiare e ridere per i commenti esilaranti di un eroe in cui potevate identificarvi perfettamente.
Simon the Sorcerer era uno di voi nel 1993, un adolescente goffo con la bocca aperta che accettava con insolita equanimità l’improvviso teletrasporto in un colorato mondo fantastico e allo stesso tempo commentava con sarcasmo gli eventi sullo schermo. Spesso ha osato avvicinarsi con le dita dei piedi al confine della quarta parete e ha regalato al giocatore davanti allo schermo un sorriso compiaciuto o un’alzata di spalle perplessa.
Con Simon lo Stregone: Origini, questo apprendista stregone riluttante mira a conquistare nuovamente le vostre simpatie 30 anni dopo, come prequel di una storia già nota. Sviluppato dagli italiani Smallthing Studios, il gioco di avventura mira a riconquistare gli ex adolescenti (oggi presumibilmente la maggior parte sono padri e madri di famiglia) e a ispirare un’intera nuova generazione di giocatori per PC e console per i classici rompicapo oldschool.
In un’intervista in esclusiva mondiale con gli sviluppatori, abbiamo cercato di capire come può funzionare. E poi abbiamo chiesto alla più grande fangirl di Simon che abbiamo trovato la sua opinione sui dettagli e le immagini rilasciate finora.
Questo è ciò che sappiamo di Origins finora e questo è ciò che sembra
La grande sfida dei due target opposti non è esattamente ridimensionata dal nuovo stile grafico di Simon the Sorcerer: Origins. Infatti, dal precedente look in pixel alla grafica poligonale dei sequel in 3D, Smallthing Studios è arrivata a un look che ricorda i cartoni animati, che fortunatamente appare molto più coerente in movimento, come nel primo trailer, che negli screenshot:
Questi sono i fatti più importanti su Simon the Sorcerer: Origins
- Classico gioco d’avventura punta e clicca con inventario ed enigmi a combinazione
- Storia prequel che si svolge alcune settimane prima degli eventi della prima parte della serie.
- Tornano luoghi e personaggi familiari.
- Nessuna interfaccia verbale
- Escita prevista 2023 per PC e console (PS4/5, Xbox One/Series X/S e Nintendo Switch)
Quella che segue è la nostra intervista agli sviluppatori condotta via e-mail.
Cosa offre il prequel e come è nato
Perché un nuovo Simon the Sorcerer è in arrivo proprio ora?
Massimiliano Calamai: “Non avevamo in mente un momento specifico per questo. Fin dalla prima parte, abbiamo amato Simon, il personaggio e il suo mondo. Io e la maggior parte degli altri sviluppatori di Origins siamo dei veterani che hanno iniziato a creare videogiochi alla fine degli anni ’80. Eravamo convinti di avere un’idea davvero intrigante per un prequel di Simon lo Stregone, ed eravamo sicuri che la nostra intensa storia avrebbe funzionato se l’avessimo rimodellata con un’estetica che si avvicinasse a un film d’animazione.
Abbiamo lavorato per quasi un anno su una serie di documentari, sketch e mockup, e gli autori originali sono rimasti impressionati! Era il momento giusto per realizzare il progetto.
Il gioco si svolge come un tradizionale gioco d’avventura punta e clicca o incorpora anche nuove idee?
Massimiliano Calamai: “Sì, sarà un gioco di avventura punta e clicca tradizionale, ma con controlli moderni, adatto sia ai fan della serie o più in generale delle avventure classiche degli anni ’80 e ’90, sia ai nuovi giocatori.
La storia, gli eventi e la grafica creano un’impressione intensa e molto caratteristica. Per il giocatore sarà un viaggio tra comicità, emozione, nostalgia e sfida.
Qual è la premessa della storia e quali sfide deve superare Simon?
Massimiliano Calamai: “Non possiamo dire nulla al riguardo, dovrebbe essere una sorpresa. Origins è strettamente, molto strettamente legato al primo episodio. È il prequel della serie e si svolge qualche settimana prima degli eventi del primo episodio, per la precisione l’avventura inizia nell’aprile del 1993. La storia si basa su due fili narrativi che si intrecciano durante l’avventura: una profezia e i problemi personali di Simon.
Esploreremo diversi aspetti del personaggio e della serie, mantenendo un costante contrasto tra momenti tipicamente umoristici come la rottura della quarta parete (Simon parlerà al giocatore) e momenti intensi che crediamo faranno inumidire gli occhi di alcuni giocatori. “
Quali sono gli elementi che ogni Simon the Sorcerer deve includere?
Massimiliano Calamai: “Ci siamo concentrati molto sugli eventi della prima e della seconda parte della serie e possiamo dire che il simbolismo più forte di Origins è la redenzione. Vogliamo che il personaggio di Simon sia un messaggio per tutti i giovani che vengono maltrattati ma che non hanno ancora trovato la loro posizione per dare il meglio di sé.
Come è diverso il personaggio di Simon dalla versione che conosciamo dai giochi precedenti?
Massimiliano Calamai: “Simon è lo stesso della prima parte, ma più profondo e completo, inquieto, divertente, sempre con una battuta sulle labbra, con diversi problemi da risolvere e una strada da trovare”. È l’immagine di molti giovani di oggi e del passato, energici, vivaci, brillanti, con mille obiettivi e percorsi da seguire, ma forse senza una chiara percezione di quale sia la strada giusta. “
Grafica e pubblico: due grandi sfide
A che tipo di pubblico volete rivolgervi con Simon the Sorcerer: Origins?
Massimiliano Calamai: “Naturalmente i fan della serie e i giocatori di avventura saranno i più interessati, ma sono sicuro che lo stile di gioco e l’aspetto visivo piaceranno a tutti gli amanti delle storie visivamente ben raccontate. “
Perché il gioco ha l’aspetto che ha?
Massimiliano Calamai: “Il look è stato una sfida con obiettivi chiari: Volevamo un forte legame con la prima parte, quindi avevamo bisogno di uno stile che si adattasse ai giorni nostri, ma che allo stesso tempo si collegasse a un videogioco sviluppato nei primi anni ’90 con 16 bit.
Abbiamo lavorato per molti mesi allo stile, al tratto, alle luci, ai colori e agli effetti visivi. Il personaggio di Simon dovrebbe essere moderno ed espressivo, ma allo stesso tempo la giusta evoluzione di Simon dalla pixel art di 30 anni fa.
Grazie alle capacità dei nostri artisti, in questo caso del nostro talentuoso lead artist, abbiamo deciso di adottare uno stile visivo che ricorda i moderni film d’animazione, in particolare quelli della Disney. Ma conserva i colori, le luci e le pennellate che rimandano al passato. Siamo convinti che Simon the Sorcerer: Origins abbia lo stile visivo giusto per attrarre sia i nostalgici che i giovani giocatori.
Come volete attrarre i giocatori (più giovani) che non conoscono i giochi originali di Simon o non hanno mai giocato a un gioco di avventura?
Massimiliano Calamai: “Non è necessario essere esperti del genere o conoscere la serie. Origins è un videogioco a difficoltà progressiva, insegna a sintonizzarsi con la logica del mondo, le sue contraddizioni e i suoi contrasti, ma una volta che questi strumenti sono disponibili, è necessario l’ingegno per risolvere gli enigmi. È una storia avvincente che tutti possono godere appieno. Se conoscete la saga e la prima parte, troverete molti tie-in, Easteregg e ambienti e personaggi familiari.
Chi sono gli sviluppatori?
Chi è Smallthing Studio e a che tipo di giochi avete lavorato finora? Avete esperienza nello sviluppo di giochi di avventura?
Massimiliano Calamai: “Il nostro studio è relativamente giovane, ha circa quattro anni, e Simon the Sorcerer: Origins sarà il primo titolo che pubblicheremo sotto l’etichetta Smallthing Studios. Infatti, il team è composto da diversi veterani dello sviluppo di videogiochi (oltre che da eccezionali giovani e promettenti sviluppatori che sono stati selezionati con grande cura).
“Sviluppo videogiochi dal 1989 e ho lavorato in aziende italiane come Simulmondo (la prima software house italiana), ho fondato Light Shock Software (Fightin’ Spirit, Pray For Death) e Artematica, e ho sviluppato vari prodotti per Ubisoft, Virgin, Disney, 505Games e altri come game director e designer. Su classici dell’avventura come Diabolik: The Orginal Sin e Martin Mystère Operation Dorian Gray, sono stato responsabile della progettazione e dello sviluppo “
Smallthing Studios è una società che sta crescendo molto velocemente, stiamo valutando altre licenze e IP proprie e aprendo nuovi uffici per espandere il nostro gruppo. Abbiamo un piano entusiasmante per i prossimi anni che ruota attorno a giochi narrativi ed emozionali”.
Quale legame avete con la serie e qualcuno degli sviluppatori originali di Adventure Soft è coinvolto nel progetto?
Massimiliano Calamai: “Gli autori originali sono molto legati alla loro serie, Simon è un personaggio iconico, direi leggendario, nel mondo dei videogiochi. Nelle prime fasi, non è stato facile convincere i creatori a concederci la licenza, soprattutto perché pensavano che volessimo cambiare la storia originale con il prequel e adottarne lo stile visivo 1:1. Con il tempo, abbiamo guadagnato la loro fiducia; li teniamo costantemente aggiornati sui progressi dello sviluppo e continuiamo a sentirci dire “Wow!” come reazione. “
Da quanto tempo stai lavorando a Simon the Sorcerer: Origini?
Massimiliano Calamai: “Circa tre anni con un team di sviluppo importante e dedicato”.
Le avventure devono anche essere al passo con i tempi?Come pensa che il genere dell’avventura si sia evoluto negli ultimi 30 anni e come si evolverà Simon the Sorcerer: Le origini ne tengono conto?
Massimiliano Calamai: “C’era una chiara divisione in due generi. Da un lato, il normale sviluppo tecnico, visivo e narrativo ha portato ad avventure ibride che, a seconda di chi le produce, sono diventate quasi film interattivi con dettagli e controlli diversi, come ad esempio Detroit: Become Human.
D’altra parte, l’estetica si è evoluta e i comandi sono stati semplicemente adattati ai dispositivi moderni, ma fondamentalmente questi titoli si rifanno ulteriormente alle prime avventure punta e clicca di Lucasfilm, Sierra e Adventure Soft. Viviamo in un’epoca meravigliosa in cui ‘Avventura grafica’ non si riferisce più specificamente a un aspetto tecnico, ma a una storia da raccontare”.
Infine, quali obiettivi volete raggiungere con Simon the Sorcerer: Origini?
Massimiliano Calamai: “Vogliamo che i fan della saga e i giovani giocatori si emozionino, si divertano, ridano, usino la mente e magari piangano e facciano un viaggio fantastico”
Conclusione dei redattori
Quando ho saputo dai miei cari colleghi di GlobalESportNews che ci sarà davvero una nuova parte di Simon the Sorcerer, ho sentito subito gli ormoni della felicità scorrere dentro di me. A Simon associo i ricordi più belli della mia infanzia. Sono nato nel 1990 e sono stato molto fortunato a crescere con un Amiga che mi ha portato nel mondo dei videogiochi. Simon the Sorcerer era un floppy disk che arrivò alla mia famiglia negli anni ’90. È stata la mia prima avventura punta e clicca che ha scatenato il mio amore per questo genere.
Per tutta la mia famiglia, Simon era qualcosa di completamente nuovo. Così si scoprì che i miei fratelli, le mie sorelle, i miei genitori e io ci sedemmo incantati attorno al piccolo monitor dell’Amiga per giocare a Simon. Facevamo i turni per decidere chi prendeva il mouse e cliccava all’impazzata. Insieme ci siamo chiesti come potesse andare avanti. A volte dovevamo passare giorni a riflettere per andare avanti. Perché all’epoca non era possibile cercare soluzioni complete su Internet. Ancora oggi, nelle feste di famiglia (per noi) gridiamo frasi famose come: “Siediti, siediti, mangia la tua zuppa!”. Sì, Simon ha un posto speciale nel mio cuore.
Quando ho visto gli screenshot di Origins, però, sono rimasto scioccato. L’aspetto è completamente diverso da quello che mi sarei aspettato. All’inizio non riuscivo a mettere questo look anime uno sopra l’altro con il mio Simon. Tuttavia, so anche che non ci si può fidare degli occhiali della nostalgia, perché vedono semplicemente molte cose trasfigurate. Il mio primo spavento si è subito placato quando ho visto il trailer. Improvvisamente, l’intera faccenda sembrò molto affascinante e amorevole nei dettagli. Anche elementi familiari come l’inventario nella parte inferiore dello schermo erano presenti. L’attesa è aumentata.
In definitiva, una nuova parte di Simon the Sorcerer si reggerà sull’umorismo, sui personaggi e sulla caratterizzazione di Simon. Perché hanno sempre contraddistinto l’avventura punta e clicca. Il cinismo e il sarcasmo che caratterizzano la serie e Simon sono semplicemente deliziosi. Lo stesso vale per i personaggi, con i loro obiettivi e i problemi che si incontrano.
L’intervista mi rassicura sul fatto che gli sviluppatori hanno lavorato a stretto contatto con le menti originali di Simon. Sembra che vogliano catturare proprio il fascino e l’arguzia che rendono Simon speciale. Le modernizzazioni sono importanti e positive, soprattutto quando si tratta di funzioni di comfort. Oggi siamo molto più avanti rispetto ai tempi del mio amato Amiga.
Guarderò sicuramente il prequel di Simon the Sorcerer e non vedo l’ora di essere invitato in una bizzarra avventura. Chissà… forse riuscirò a coinvolgere di nuovo la famiglia.
PS.: spero vivamente in una performance di swampling!