Jakby Powrót na Monkey Island nie wystarczył, w 2023 roku powraca kolejna legenda gier przygodowych. Mamy wszystkie informacje na temat Simon the Sorcerer: Origins.
Dla wielu z was ta gra była jedną z pierwszych, które włożyliście do napędu dyskietek waszego najnowocześniejszego wówczas komputera 486 PC lub Amigi. Zabrała Cię (i jej tytułowego bohatera) w podróż do odległej krainy, interaktywnie zapoznała z podstawowymi filarami fantasy, takimi jak gobliny, magia i smoki, sprawiła, że chichotałeś i śmiałeś się z zabawnych komentarzy bohatera, z którym doskonale się identyfikowałeś.
Ponieważ Simon the Sorcerer był jednym z was w 1993 roku, niezdarnym nastolatkiem z niewyparzoną gębą, który z niezwykłą pogodą ducha przyjął nagłą teleportację do kolorowego świata fantazji, a jednocześnie sarkastycznie komentował wydarzenia na ekranie. Niejednokrotnie ośmielał się zbliżyć do granicy czwartej ściany tak blisko, jak tylko palce u stóp, i obdarzał gracza siedzącego przed ekranem zadowolonym uśmieszkiem lub zakłopotanym wzruszeniem ramion.
W grze Simon the Sorcerer: Origins ten niechętny uczeń czarnoksiężnika stara się ponownie zdobyć sympatię graczy 30 lat później, jako prequel znanej historii. Stworzona przez włoskie Smallthing Studios gra przygodowa ma na celu odzyskanie dawnych nastolatków (dziś przypuszczalnie większość z nich to ojcowie i matki rodzin), a także zainspirowanie całego nowego pokolenia graczy PC i konsolowych do klasycznych, oldschoolowych łamigłówek.
W ekskluzywnym wywiadzie z twórcami gry próbowaliśmy dowiedzieć się, jak to może działać. Następnie zapytaliśmy największą fankę Simona, jaką udało nam się znaleźć, o jej opinię na temat szczegółów i zdjęć, które do tej pory opublikowaliśmy.
To jest to, co wiemy o Origins do tej pory, a to jest to, jak wygląda
Simon the Sorcerer: Origins nie jest wcale mniejszym wyzwaniem ze względu na dwie przeciwstawne grupy docelowe, niż nowy styl graficzny. Od dawnego pikselowego wyglądu do poligonowej grafiki trójwymiarowych sequeli, Smallthing Studios osiągnęło wygląd przypominający kreskówki, który na szczęście wygląda o wiele bardziej spójnie w ruchu, jak w pierwszym zwiastunie, niż na zrzutach ekranu:
To są najważniejsze fakty o grze Simon the Sorcerer: Origins
- Klasyczna gra przygodowa typu „wskaż i kliknij” z inwentaryzacją i łamigłówkami kombinacyjnymi
- Prequel fabularny, którego akcja rozgrywa się kilka tygodni przed wydarzeniami z pierwszej części serii
- Powracają znajome miejsca i postacie.
- Bez czasownika Interfejs
- Planowana premiera 2023 na PC i konsole (PS4/5, Xbox One/Series X/S i Nintendo Switch)
Poniżej przedstawiamy nasz wywiad z deweloperami przeprowadzony za pośrednictwem poczty elektronicznej.
Co oferuje prequel i jak doszło do jego powstania
Dlaczego nowy Simon Czarodziej pojawia się właśnie teraz?
Massimiliano Calamai: „Nie mieliśmy na myśli konkretnego czasu. Od części pierwszej pokochaliśmy Simona, jego postać i świat. Ja i większość innych twórców Origins to weterani, którzy zaczęli tworzyć gry wideo pod koniec lat 80. Byliśmy przekonani, że mamy naprawdę intrygujący pomysł na prequel do Simona Czarodzieja i byliśmy pewni, że nasza intensywna historia zadziała, jeśli przekształcimy ją w estetykę zbliżoną do filmu animowanego.
Przez prawie rok pracowaliśmy nad różnymi dokumentami, szkicami i makietami, a autorzy oryginałów byli pod wrażeniem! To był właściwy moment na realizację projektu.
Czy gra jest tradycyjną grą przygodową typu „wskaż i kliknij”, czy też zawiera nowe pomysły?
Massimiliano Calamai: „Tak, będzie to tradycyjna gra przygodowa typu point & click, ale z nowoczesnym sterowaniem, odpowiednia dla fanów serii lub bardziej ogólnie klasycznych przygodówek z lat 80. i 90. oraz dla nowych graczy.
Fabuła, wydarzenia i grafika razem tworzą intensywne i bardzo charakterystyczne wrażenie. Dla gracza będzie to podróż między komedią, emocjami, nostalgią i wyzwaniem.
Jakie jest założenie tej historii i jakie wyzwania musi pokonać Simon?
Massimiliano Calamai: „Nie możemy nic powiedzieć na ten temat, to ma być niespodzianka. Origins jest ściśle, bardzo ściśle powiązane z pierwszym odcinkiem. Jest to prequel serialu i rozgrywa się kilka tygodni przed wydarzeniami z pierwszego odcinka, a dokładniej – przygoda rozpoczyna się w kwietniu 1993 r. Fabuła opiera się na dwóch wątkach narracyjnych, które przeplatają się w trakcie przygody: przepowiedni i osobistych problemach Simona.
Będziemy badać różne aspekty postaci i serialu, utrzymując stały kontrast między typowo humorystycznymi momentami, takimi jak łamanie czwartej ściany (Simon będzie rozmawiał z graczem), a intensywnymi momentami, które – jak wierzymy – sprawią, że niektórym graczom zwilgotnieją oczy. „
Jakie elementy musi zawierać każdy Simon Czarodziej?
Massimiliano Calamai: „Skupiliśmy się w dużej mierze na wydarzeniach z pierwszej i drugiej części serii i możemy powiedzieć, że najsilniejszą symboliką Origins jest odkupienie. Chcemy, aby postać Simona była przesłaniem dla wszystkich młodych ludzi, którzy są źle traktowani, ale po prostu nie znaleźli swojego miejsca, w którym mogliby być najlepsi.
Czym różni się Simon jako postać od wersji znanej nam z wcześniejszych gier?
Simon jest taki sam jak w części pierwszej, ale głębszy i pełniejszy, niespokojny, zabawny, zawsze z dowcipem na ustach, z kilkoma problemami do rozwiązania i ścieżką do odnalezienia. Jest to obraz wielu młodych ludzi, zarówno współczesnych, jak i dawnych, energicznych, bystrych, błyskotliwych, z tysiącami celów i ścieżek, którymi można podążać, ale być może bez wyraźnego poczucia, która z nich jest tą właściwą. „
Grafika i publiczność: dwa wielkie wyzwania
Do jakiej grupy odbiorców skierowana jest gra Simon the Sorcerer: Origins?
Massimiliano Calamai: „Oczywiście fani serii i gracze przygodowi będą najbardziej zainteresowani, ale jestem pewien, że styl rozgrywki i wygląd wizualny przypadną do gustu wszystkim miłośnikom dobrze opowiedzianych wizualnie historii. „
Dlaczego gra wygląda tak, jak wygląda?
Massimiliano Calamai: „Wygląd był wyzwaniem o jasno określonych celach: Zależało nam na silnym powiązaniu z pierwszą częścią, dlatego potrzebowaliśmy stylu, który pasowałby do dzisiejszych czasów, ale jednocześnie nawiązywał do gry wideo stworzonej na początku lat 90. z 16 bitami.
Przez wiele miesięcy pracowaliśmy nad stylem, kreską, światłami, kolorami i efektami wizualnymi. Postać Simona powinna być nowoczesna i wyrazista, ale jednocześnie powinna stanowić właściwą ewolucję Simona z pixel artu sprzed 30 lat.
Dzięki umiejętnościom naszych artystów, w tym przypadku naszego utalentowanego głównego artysty, zdecydowaliśmy się na styl wizualny, który przypomina współczesne filmy animowane, zwłaszcza Disneya. Zachowuje jednak kolory, światło i pociągnięcia pędzla, które nawiązują do przeszłości. Jesteśmy przekonani, że gra Simon the Sorcerer: Origins ma odpowiedni styl wizualny, który spodoba się zarówno nostalgikom, jak i młodym graczom.
Jak chcecie przemówić do (młodszych) graczy, którzy albo nie znają oryginalnych gier Simona, albo nigdy nie grali w gry przygodowe?
Massimiliano Calamai: „Nie musicie być ekspertami w gatunku ani znać serii. Origins to gra wideo o progresywnym stopniu trudności, uczy wczuwania się w logikę świata, jego sprzeczności i kontrasty, ale gdy już te narzędzia są dostępne, do rozwiązania zagadek potrzebna jest pomysłowość. Jest to fascynująca historia, którą każdy może się w pełni cieszyć. Jeśli znasz sagę i pierwszą część, znajdziesz tu wiele tie-inów, Eastereggów oraz znajome środowiska i postacie.
Kim są deweloperzy?
Kim jest Smallthing Studio i nad jakimi grami do tej pory pracowaliście? Czy masz doświadczenie w tworzeniu gier przygodowych?
Massimiliano Calamai: „Nasze studio jest stosunkowo młode, ma około czterech lat, a Simon the Sorcerer: Origins będzie pierwszym tytułem, który wydamy pod szyldem Smallthing Studios. W rzeczywistości zespół składa się z kilku weteranów tworzenia gier wideo (oprócz wyjątkowych młodych, obiecujących programistów, którzy zostali wybrani z wielką starannością).
Pracowałem we włoskich firmach, takich jak Simulmondo (pierwszy włoski software house), założyłem Light Shock Software (Fightin’ Spirit, Pray For Death) i Artematica, a także tworzyłem różne produkty dla Ubisoft, Virgin, Disney, 505Games i innych jako reżyser i projektant gier. Na przygodowych klasykach, takich jak Diabolik: Grzech pierworodny i Martin Mystère Operation Dorian Gray, byłem odpowiedzialny za projekt i rozwój „
Smallthing Studios to firma, która bardzo szybko się rozwija, szukamy kolejnych licencji i własnych IP oraz otwieramy nowe biura, aby powiększyć naszą grupę. Mamy ekscytujący plan na kilka następnych lat, który koncentruje się wokół narracyjnych, emocjonalnych gier.”
Jakie masz powiązania z serią i czy któryś z pierwotnych twórców z Adventure Soft jest zaangażowany w projekt?
Massimiliano Calamai: „Oryginalni scenarzyści są bardzo przywiązani do swojej serii, Simon jest ikoniczną, powiedziałbym wręcz legendarną, postacią w świecie gier wideo. W początkowej fazie nie było łatwo przekonać twórców do udzielenia nam licencji, głównie dlatego, że myśleli, iż chcemy zmienić oryginalną historię w prequelu i przyjąć styl wizualny 1:1. Z czasem zdobyliśmy ich zaufanie; na bieżąco informujemy ich o postępach w rozwoju i ciągle słyszymy: „Wow!” jako reakcję.”
Jak długo pracujesz nad Simon the Sorcerer: Origins?
Massimiliano Calamai: „Około trzech lat z ważnym i oddanym zespołem programistów”.
Czy przygody też muszą nadążać za duchem czasu?
Jak Waszym zdaniem gatunek przygodówek ewoluował w ciągu ostatnich 30 lat i jak zmieni się Simon the Sorcerer: Origins biorą to pod uwagę?
Massimiliano Calamai: „Istniał wyraźny podział na dwa gatunki. Z jednej strony normalny rozwój techniczny, wizualny i narracyjny doprowadził do powstania hybrydowych przygód, które – w zależności od tego, kto je produkuje – stały się niemal interaktywnymi filmami z różnymi szczegółami i elementami sterującymi (zob. np. Detroit): Become Human.
Z drugiej strony, estetyka uległa ewolucji, a sterowanie zostało po prostu dostosowane do nowoczesnych urządzeń, ale zasadniczo tytuły te nawiązują do pierwszych przygodówek point-and-click firm Lucasfilm, Sierra i Adventure Soft. Żyjemy we wspaniałych czasach, w których „Przygoda graficzna” nie odnosi się już wyłącznie do aspektu technicznego, ale do historii, która ma być opowiedziana.”
Jakie cele chcesz osiągnąć za pomocą gry Simon the Sorcerer: Pochodzenie?
Massimiliano Calamai: „Chcemy, aby fani sagi i młodzi gracze byli podekscytowani, dobrze się bawili, śmiali, używali rozumu, a może i płakali, a przy okazji odbyli niesamowitą podróż. „
Wnioski redaktorów
Kiedy dowiedziałem się od moich drogich kolegów z GlobalESportNews, że rzeczywiście będzie nowa część Simona Czarodzieja, natychmiast poczułem, jak przepływają przeze mnie hormony szczęścia. Z Szymonem wiążą się najpiękniejsze wspomnienia z mojego dzieciństwa. Urodziłem się w 1990 roku i miałem szczęście dorastać z Amigą, która wprowadziła mnie w świat gier wideo. Simon the Sorcerer to dyskietka, która trafiła do mojej rodziny gdzieś w latach 90. Była to moja pierwsza przygodówka typu point-and-click, która bezpośrednio zapoczątkowała moją miłość do tego gatunku.
Dla całej mojej rodziny Szymon był czymś zupełnie nowym. Okazało się więc, że moi bracia, siostry, rodzice i ja zasiedliśmy zaczarowani przed małym monitorem Amigi, aby zagrać w Simona. Na zmianę sprawdzaliśmy, kto bierze myszkę i klika na oślep. Wspólnie zastanawialiśmy się, jak to może trwać dalej. Czasami musieliśmy spędzać całe dnie na zastanawianiu się, aby iść do przodu. Ponieważ w tamtym czasie nie można było szukać kompletnych rozwiązań w Internecie. Do dziś na uroczystościach rodzinnych (dla nas) wykrzykujemy znane zwroty, takie jak: „Siadaj, siadaj, jedz swoją zupę!”. Tak, Szymon ma specjalne miejsce w moim sercu.
Kiedy jednak zobaczyłem zrzuty ekranu z Origins, byłem zszokowany. To wygląda zupełnie inaczej, niż bym się spodziewał. Na początku nie mogłam połączyć tej stylizacji z anime z moim Simonem. Wiem też jednak, że nie można ufać okularom nostalgii, bo one po prostu widzą wiele rzeczy przekształconych. Moje pierwsze obawy szybko minęły, gdy obejrzałem zwiastun. Nagle cała sprawa nabrała uroku i wyglądała na pełną miłości w szczegółach. Nie zabrakło nawet tak dobrze znanych elementów, jak inwentarz w dolnej części ekranu. Oczekiwanie było coraz większe.
Ostatecznie nowa część Simona Czarodzieja powstanie i upadnie wraz z humorem, postaciami i charakterystyką Simona. Ponieważ od zawsze wyróżniały one przygodówki point-and-click. Cynizm i sarkazm, które towarzyszą serialowi i Simonowi, są po prostu zachwycające. To samo dotyczy postaci, ich celów i problemów, z którymi się stykasz.
W wywiadzie utwierdza mnie w przekonaniu, że twórcy gry ściśle współpracowali z oryginalnymi twórcami Simona. Wydaje się, że chcą uchwycić ten urok i dowcip, które czynią Simona wyjątkowym. Modernizacje są ważne i dobre, zwłaszcza jeśli chodzi o funkcje komfortowe. Dziś jesteśmy o wiele dalej niż w czasach mojej ukochanej Amigi.
Z pewnością obejrzę prequel filmu Simon the Sorcerer i nie mogę się doczekać, kiedy zostanę zaproszony do udziału w dziwacznej przygodzie. Kto wie… może nawet uda mi się znów zebrać rodzinę na ten cel.
PS.: Mam wielką nadzieję, że uda mi się wykonać swampling!