Diablo 4: rozmanitější, komplexnější a trochu z Path of Exile – jak Blizzard změnil své akční RPG

0
565

Náš expert na Diablo pro vás shrnuje, co Blizzard změnil ve své akční hře na hrdiny, aby splnil přání fanoušků série.

Diablo pro mě bylo vždy synonymem husí kůže. Stačí si vzpomenout na melancholické kytarové tóny, které mě přenesly přes zlověstné pláně legendární druhé části, a po zádech mi přeběhne uklidňující mráz.

A slova, která mi kníže pekel řekl krvelačným tónem, když jsme se poprvé setkali, mi i po dvaceti letech stále hluboce zní v duši. Asi proto je rád cituji zkresleným hlasem, když narazím na nic netušící spoluhráče ve hrách o přežití – hihi.

Samozřejmě, že návyková spirála předmětů, ikonické třídy a rychlé bitvy jsou také nosnými pilíři osvědčené katedrály akčních her na hrdiny. Nezapomenutelné postavy, jako je Deckard Cain nebo archanděl Tyrael, kteří se prohánějí po vitrážových oknech, mu však dodávají nezaměnitelné kouzlo. Filmová intermezza pak v tomto alegorickém přirovnání přispějí zlověstnou gotickou architekturou.

Do patřičně velkých ďábelských kopyt vkročí Diablo 4, které již bylo oznámeno na rok 2019, ale kvůli četným převratům v designu a ve vývojářském studiu Blizzard je stále poněkud v nedohlednu. Alespoň co se týče některých herních prvků, jako je přechod do otevřeného světa a nucené sdílení s ostatními hráči.

Přesto jsem se v době, kdy oznamovací trailer dával neomylně najevo, že čtvrtý díl série se opět vydá výrazně temnějším směrem než jeho přímý předchůdce, šklebil jako medový kůň.

V tomto článku se podíváme na to, co Blizzard přizpůsobil přáním fanoušků série. Pokud je pravda vše, co se už několik měsíců píše ve vývojářských denících, pak by Diablo 4 mohlo konečně spojit dva tábory fanoušků 2. a 3. dílu.

„Ani smrt tě přede mnou nezachrání „

V traileru několik nešťastných vojáků štěstěny omylem osvobodí Diablovu neteř Lilith z vyhnanství a připraví tak půdu pro protivníka, který je stejně vzrušující jako složitý. Mefistova dcera byla tou, která v nesvatém spojení s archandělem Inariem stvořila před dávnými věky nejen svět Svatyně, ale i samotné lidstvo.

Když chtěl její milenec později vyhladit jejich společné děti, vyhladila místo toho všechny anděly a démony ze Svatyně, čímž zajistila další existenci našeho druhu dávno před prvními hrami.


Jelikož se příběh Diabla 4 odehrává několik desetiletí po ničivé kampani Anděla smrti Malthaela z přídavku Reaper of Souls pro D3, můžeme jen hádat, jak moc Lilith bolí ztráta 90 procent jejích potomků. Doufejme, že se její motivy v dokončené hře ukáží být stejně mnohotvárné, jak naznačuje její minulost. Bylo by velmi nešťastné, kdybychom se jich museli zbavit jen kvůli vlastní ochraně.

V žádném případě však nelze litovat všech změn v hratelnosti, které se objevily od původního oznámení. Nejviditelnější je odklon od velmi zjednodušeného vývoje postav. Volání fanoušků po větší hloubce bylo jasně vyslyšeno a nyní se proměnilo v hmatatelné prvky.

Pokud nestíháte sledovat všechna jména, vezmeme vás na krátkou prohlídku, abyste se seznámili s hrou:

Mýtus o vzniku svatyně říká, že starověké božstvo Anu před stvořením vesmíru oddělilo od sebe všechno zlo. Z tohoto čistého zla se zrodil sedmihlavý drak Tathamet. V jejich velké závěrečné bitvě oba zahynuli a ze sedmi hlav se vyklubalo sedm zlých, kteří dodnes při každé příležitosti rozsévají utrpení a spoušť.

Tři velká zla: Diablo, kníže pekel, je považován za pána hrůzy a vede hordy démonů spolu se svými dvěma bratry Mefistem, pánem nenávisti, a Baalem, pánem zkázy.

Čtyři menší zla: Andariel, Duriel, Azmodan a Belial patří po třech bratrech k nejsilnějším démonům Hořících pekel. Kdysi se proti trojici vzbouřili a vyhnali je do Svatyně, kde je po dlouhém boji uvěznil Řád Horadrimů ve třech kamenech duší.

Předchozí díly série se točily kolem těchto kamenů duší a síly tří velkých zel, kterou lze jen stěží zadržet i v jejich rámci. Pokud je nám známo, Diablo 4 se přinejmenším setká s Andariel, Paní utrpení, a Durielem, Pánem bolesti. Je však více než pravděpodobné, že Diablo bude moci mávat i ve své vlastní hře.

Atributy, stromy talentů a obrovské desky

Atributy a stromy talentů jsou zpět a rozmanitější než kdy dřív! Každá z pěti plánovaných tříd (viz rámeček) bude při zvyšování úrovně získávat atributové a dovednostní body, které pak budeme moci volně rozdělovat. Atributy se dělí na sílu, inteligenci, obratnost a vůli.

Jedna z nich je pro každou třídu klíčová – v případě lovkyně například dovednost jako obvykle -, ale ostatní dávají také útočný a obranný bonus. Přesně se liší třída od třídy. Pokud inteligence zvyšuje základní poškození kouzelnice, lovkyně dokáže lépe rozpoznat slabá místa svých protivníků a zvýšit tak šanci na kritické zásahy.

Ve stromu talentů se pohybujeme po větvích a s postupem úrovně odemykáme mocné aktivní i pasivní schopnosti. Od 50. úrovně je to ještě složitější, protože od té doby se nám otevírá přepracovaný systém Paragon. Namísto věčného mačkání několika stejných tlačítek a získávání pouze drobných bonusů se přepracovaná verze představuje jako masivní strom sekundárních dovedností ve stylu Path of Exile.

Na desce Paragon je více než sto kamenů, které můžeme sledovat jako šňůru perel. S každým výstupem pokračujeme v cestě libovolným směrem a snažíme se taktizovat tak, abychom minuli nejen běžné kameny, ale také co nejvíce magických a vzácných kamenů.

(Zabiják může vyvolat podporu duchů, která znásobí počet šípů zasahujících démony).
(Zabiják může vyvolat podporu duchů, která znásobí počet šípů zasahujících démony).

Na každém ze čtyř okrajů najdeme přechod na novou desku, kde si můžeme vybrat, ze které strany na ni chceme vstoupit. Uprostřed každé z těchto desek na nás čeká legendární destička, která nás odmění obzvlášť velkou silou. Jedna z možností pro barbara například láká na třicetiprocentní poškození navíc, pokud je náš ukazatel zuřivosti plný z více než poloviny.

Kromě toho jsou k dispozici zásuvkové dlaždice, do kterých můžeme vkládat takzvané glyfy (připomínající šperky z Path of Exile). Ty lze náhodně chytat na našich dobrodružstvích a zvyšovat jejich úroveň v nebezpečných kobkách. Čím lepší je glyf, tím více dlaždic ve svém okruhu posiluje.

(Když barbar skáče, překonává nejen útesy a překážky, ale také srovnává se zemí vše, co stojí v okolí místa dopadu.)
(Když barbar skáče, překonává nejen útesy a překážky, ale také srovnává se zemí vše, co stojí v okolí místa dopadu.)

Hrdina podle mého srdce

Nový důraz na větší hloubku je hlavně proto, aby se opět umožnila větší individualita a zádumčivost nad nejefektivnějšími nebo nejrozmarnějšími stavbami. Pokračuje také v druhém hlavním aspektu vývoje postavy: vybavení.

Kromě možnosti určit pohlaví, barvu pleti a očí, hrubé rysy obličeje i účes a tetování vlastního hrdiny, který je nyní výrazně bohatší na polygony, se výběru předmětů téměř meze nekladou.

Nejen proto, že je můžeme barvit a transmogrifikovat, ale také proto, že se v budoucnu může na jakémkoli vzácném předmětu objevit legendární vlastnost. Ten pak nahradí pátý afix a může rozhodujícím způsobem ovlivnit náš herní styl – například pokud nás láká bonus k poškození za pobyt v okruhu vlastního plošného poškození.

Díky přepracovaným zásahovým zónám jsou nyní mnohem přesnější a přesně odpovídají zobrazeným animacím nebo efektům. Obecně je cílem dosáhnout ještě plynulejšího pocitu z boje – proto je tu nový úhybný krok pomocí mezerníku.

Pokud najdeme předmět se skromnými statistikami, ale s vynikajícím legendárním účinkem, můžeme ho odnést novému okultistovi a nechat z něj vytáhnout legendární esenci. Zbytek předmětu bude zničen, ale cenný bonus lze poté připevnit na jakýkoli jiný kus zbroje. Doby, kdy náš šatník určovalo několik přehnaně silných kousků, jsou pryč.

Runická a runová slova se také vracejí, i když v dříve neznámých podobách. Místo sbírání prefabrikovaných slov používáme spouštěcí runu, která určuje, kdy se mají spustit účinky hlavní runy. Například by bylo možné náhodně zvýšit hodnotu při vypití léčivého lektvaru. Zajímavý systém, který dává stavitelům další úroveň.

Jako třešnička na dortu se bojová akce mění také v závislosti na úrovni našich dovedností a složení bonusů k vybavení. Čím silnější jsme, tím větší sílu mají naše útoky. Nepřátelé samozřejmě reagují na zásahy různě v závislosti na svých schopnostech a zbraních. Zatímco kanibal se může strašlivě rozplynout díky odpornému jedu, po zásahu ohnivou koulí jednoduše shoří na popel.

Všechny oznámené třídy v Diablu 4 jsou sice staré známé, ale rozhodně mají v rukávu několik nových triků. Každá z nich mimo jiné získá novou, jedinečnou třídní mechaniku. Jejich části a další schopnosti je často nutné odemknout pomocí úkolů.

Barbar:Osvědčený chuligán posiluje sebe i svou družinu válečnými pokřiky, skáče po nepřátelích nebo je převrací a většinu času vypadá pěkně naštvaně. Princip hry byl rozšířen o tzv. arzenál. Barbar nyní může nosit až dvě jednoruční a dvě obouruční zbraně najednou a přiřadit jim jednotlivé schopnosti, aby mezi nimi mohl bleskově přepínat.

Čarodějka:Oblíbená sizzle and freeze wonder kolem sebe střílí blesky, rampouchy a meteory a v rámci speciální mechaniky může do slotů pro kouzla vložit až tři skutečně aktivní schopnosti. Pak už je nemůžeme zapalovat ručně, ale od té doby se občas samy spustí nebo upraví náš herní styl podle svého účinku.

Druid:Měňavec hodně cvičí a už se nemusí měnit do zvířecí podoby na určitou dobu. Místo toho se v mžiku převlékne do kůže vlkodlaka nebo vlka, aby mohl zaútočit jednou ranou. Jeho třídní bonus spočívá v tom, že dokáže zasadit ničivé údery jakoukoli schopností země a ukrást nepřátelům paušální procento jejich maximálního života.

Lovkyně:Jako dosud nejuniverzálnější třída je křížencem vraha a lovce démonů. Dokáže bodat dvěma (otrávenými) dýkami a na dálku hrabat nepřátele lukem. Ve svém zavazadle má tři speciální mechaniky, ale musí si vybrat jednu z nich: buď může sbírat kombo body normálními útoky a opět je utratit za silné finesy, vtáhnout nepřátele do říše stínů a tam je nerušeně zlikvidovat, nebo rychle reagovat na slabá místa v obraně nepřítele a způsobit tak bonusové poškození.

Paladin?:Pátá třída vydání je stále držena v tajnosti. Většina indicií a celková vyváženost v současnosti ukazuje na nějaký druh paladina nebo křižáka. Opravdu škoda, protože nekromant by si zasloužil být tam od začátku znovu.

Zůstaňte chvíli stát ve frontě

Co mě stále znepokojuje, je myšlenka otevřeného světa podobného MMO, kde se kolem zadavatelů úkolů vytvářejí velké shluky. To mi připadá jako potenciální zabiják atmosféry bez skutečné vyvažovací hodnoty. V takzvaných sociálních uzlech si mám užívat zejména setkávání s ostatními, vytváření skupin nebo obchodování. Proč vytvářet skupiny? No, nikdo nás nenutí, ale kromě veřejných akcí by alespoň světoví bossové měli být porazitelní pouze v týmech.

Zůstává otázkou, zda je postava, která byla chována několik měsíců, nakonec dokáže rozlousknout sama. Kromě toho bude svět protkán náhodně generovanými a takzvanými klíčovými dungeony, které mohou společenské povahy řešit až se třemi dalšími hráči. Něco podobného by se dalo říci i o nových táborech. Jedná se o osady ovládané démony, které lze trvale osvobodit a do kterých se následně opět stěhují zadavatelé úkolů a obchodníci.

(Od 50. úrovně získáváte paragonové body, které můžete použít k získání nejcennějších bonusů na deskách paragonů. Finální verze by však měla vypadat hezčí než tato ukázka funkcí).
(Od 50. úrovně získáváte paragonové body, které můžete použít k získání nejcennějších bonusů na deskách paragonů. Finální verze by však měla vypadat hezčí než tato ukázka funkcí).

Celá věc se pak odehrává v jakési příběhové bublině, která je instancovaná a oddělená od veřejného světa: Žádný jiný hráč nám tedy nemůže osvobodit tábor před nosem. Pokud chceme podpořit přítele v dřívějším kroku, platí postup vedoucího skupiny pro všechny. Jakmile jsme s táborem úplně hotovi, bublina praskne a my se přepneme do konečné veřejné verze místa.

Abychom si cestou ke všem aktivitám neudělali puchýře, jsou zde kromě známých waypointů poprvé také montáže. Přesněji řečeno koně, z jejichž hřbetů můžeme dokonce provést stylové zahájení bitvy a které lze vylepšit jak vizuálně, tak z hlediska statistik.

(V závislosti na stupni vzácnosti vám dlaždice Paragon poskytuje silnější bonusy. Některé dílčí efekty vyžadují před započtením určité hodnoty atributů.
(V závislosti na stupni vzácnosti vám dlaždice Paragon poskytuje silnější bonusy. Některé dílčí efekty vyžadují před započtením určité hodnoty atributů.

Předpokládá se, že určité typy mobů budou mít při lovu tučného lupu vždy u sebe určité předměty. Například bandita bude mít u sebe spíše kuši, boty nebo jitrnice, zatímco vytoužený obouruční meč seženete snáze jinde. To, jak budou kapky vypadat, závisí především na aktuální oblasti: Jednoruční meč se v poušti nejčastěji objevuje jako scimitar.

Magické:Modré předměty mají pouze jeden přívěsek, ale je poměrně silný.

Rare:Žluté energetické balíčky mohou mít až pět přídavných zařízení, ale jsou o něco slabší než magické předměty.

Legendární:Jedná se prakticky o vzácné předměty, jejichž pátý přívlastek byl nahrazen legendárním. Její účinek lze na úkor položky vyjmout a přenést na jinou.

Unikátní (nahrazuje mýtické):Poklady ukotvené v pozadí příběhu s vlastním jménem mají neměnné přívlastky, které rovněž nelze vyjmout. Mají výrazné tematické a třídní charakteristiky a charakteristický vzhled.

Zbavte se ostatních

V neposlední řadě je tu režim PvP, který v minulosti pro většinu fanoušků Diabla nehrál největší roli, ale alespoň nás odměňuje slávou a exkluzivními skiny. Stačí se vydat na jedno z takzvaných polí nenávisti, splnit tam normální úkoly a zabít příšery.

To by nás také mělo obzvlášť vzrušovat, když jsme v nejlepším stylu přežití spojili síly s domnělým spojencem a naše vzájemná loajalita se s každým získaným střípkem stává neotřesitelnější. Doslova cítím to drama. Případně se můžeme přímo označit za nepřátelské a bezostyšně se pustit do honu na lidi.

Pokud si vedeme obzvlášť dobře, je na nás vypsán hon na odměnu a v závislosti na jeho výsledku naše těžce vydělané střípky buď skončí u jednoho z našich poskoků, nebo získáme další odměnu za přežití nebezpečné situace.

Příběh v pozadí má dokonce přijatelné vysvětlení celého cirkusu: na polích PvP se Mefistova nenávist dostává na povrch a činí hrdiny neobvykle agresivními. Proto se vrahům vyslaným na lov říká nádoby nenávisti. Je však otázkou, zda se rčení „staňme se nádobou“ prosadí v každodenním životě.

(Body cesty pro rychlé cestování jsou opět v obvyklé podobě. Nemusíte tedy neustále jezdit nahoru a dolů po otevřeném světě).
(Body cesty pro rychlé cestování jsou opět v obvyklé podobě. Nemusíte tedy neustále jezdit nahoru a dolů po otevřeném světě).

Závěr redakce

Je opravdu velmi potěšující sledovat, jak se Diablo 4 s každým dalším příspěvkem ve vývojářském deníku vyvíjí v komplexnější zážitek. Umístění mezi Diablo 3 a vynikající, i když pro mnohé děsivou endgame, Path of Exile je z hlediska ambicí přesně to správné rozhodnutí. Zvláště když tuto mezeru v současné době skutečně vyplňuje pouze remaster druhého dílu.

Zejména nesmírně zvýšená hloubka vývoje postav je přínosem a měla by vytvořit prosperující komunitu stavitelů a průvodců. Koneckonců, hráči si stále rádi hrají s dokonalým balíčkem atributů a vybavení pro své hrdiny ze hry Diablo 2.

Zda bude otevřený svět nakonec působit jako strašidelně krásné hřiště, nebo jako přeplněné jesle, je však zásadní otázkou, která se nad čtvrtým dílem stále vznáší jako Damoklův meč. Koneckonců, nejdůležitější příběhové momenty je třeba udržet mimo sdílený svět prostřednictvím instancování, a tím je spolehlivě zpříjemnit. Celkově vzato, Blizzard zde dává dostatek pozitivních impulsů, které ospravedlňují zdravý optimismus. Držte se