Même Hollywood a des choses à apprendre des combats époustouflants de Midnight Fight Express

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Ce sandbox d’action offre plus que bien des blockbusters. Nous vous présentons en détail ce projet exceptionnel d’un développeur solo.

J’adore le cinéma d’action brutal, dans lequel les protagonistes se battent et/ou tirent de la manière la plus stylée possible à travers des centaines d’adversaires. John Wick n’est que le dernier d’une longue série de one-man army, de films de vengeance et d’arts martiaux dont j’ingurgite avec plaisir tout le pop-corn dès les cinq premières minutes.

Cependant, à mon avis, les jeux ne parviennent que rarement à transmettre ce sentiment cinématographique d’un contre tous sur mon ordinateur personnel – les exceptions confirment bien sûr la règle et des titres comme Batman : Arkham ou Ghost of Tsushima s’en rapprochent au moins à mes yeux. Mais avec leur monde ouvert et leurs innombrables activités annexes, ils sont tout simplement trop larges pour offrir une course à l’adrénaline vraiment concentrée, où les situations de combat inoubliables se succèdent.

Que j’affronte des adversaires compréhensibles ou des masses d’ennemis sans visage n’est finalement pas le plus important. J’ai plutôt besoin de la petite touche de finesse qualitative qui me fascinera à long terme. Cela peut être une bonne dose de mélancolie et de désespoir, comme dans les deux premiers jeux Max Payne, dont les fans s’extasient encore deux décennies plus tard. Ou encore des séquences de combat chorégraphiées à couper le souffle, que l’on aimerait revoir ensuite au ralenti.

Le défi pour les développeurs est de ne pas donner l’impression que leurs combats sont composés d’un petit nombre d’éléments changeants, bien qu’ils doivent pouvoir être contrôlés avec le nombre limité de boutons d’une manette. Le développeur solo polonais Jacob Dzwinel résout ce dilemme de manière apparemment simple avec son combattant de haut en bas Midnight Fight Express (en abrégé : MFE) : une diversité contextuelle absurde associée à des animations de capture de mouvement douces comme du beurre.

Ce dont il s’agit : En tant qu’ancienne figure de la pègre, vous revenez brusquement de votre retraite anticipée, comme John Wick, pour empêcher le crime organisé de prendre le contrôle de la ville avant le lever du soleil. La bande-annonce de la gamescom ci-dessous vous donnera un premier aperçu du jeu, même si elle ne montre qu’une fraction de ce que contient ce petit paquet de puissance:

Plus de tout

Combien d’armes faut-il pour un jeu ? Combien de finishers ? La plupart des développeurs répondent à cette question par une à deux douzaines. Midnight Fight Express ne peut qu’en rire. Je vais vous résumer les chiffres dont se targue le bastonneur:

  • 100-150 Armes:Qu’il s’agisse d’un balai de toilettes ou d’un katana, d’une masse ou d’un bazooka – dans l’arsenal de MFE, on trouve pratiquement tout ce que les joueurs aiment utiliser pour se battre. Le tout est divisé en neuf catégories d’animation, qui dotent chaque type d’arme d’animations d’attaque indépendantes.
  • Circa 100 animations de finition et 120 animations de contre-attaque : Tant qu’à mettre des cascadeurs professionnels dans des combinaisons de capture de mouvement, autant les faire transpirer. L’animation qui sera jouée et à quel moment dépendra de vous, de votre choix de talent, de votre arme, de l’arme de votre adversaire et du type d’ennemi.
  • Finisseurs interactifs d’environnement:En plus du catalogue déjà excessif de mouvements mortels, des circonstances locales peuvent être intégrées à tout moment dans votre chorégraphie. Il peut s’agir d’un puits, d’un distributeur de boissons, d’un ventilateur, d’un lavabo ou d’une multitude d’autres objets environnementaux. Le développeur cite ici ouvertementSleeping Dogscomme l’un des grands modèles, en plus de divers films.
  • Possibilités de personnalisation étendues : Grâce à des compétences et des combos à apprendre, vous pouvez peu à peu spécialiser votre style de combat. Au total, il devrait y avoir près de 200 contenus à débloquer, dont 150 sont des adaptations visuelles pour votre personnage. Six parties du corps peuvent être habillées individuellement et même tatouées. Les boss peuvent aussi avoir une peau complète.
    Des dizaines de types d’ennemis:Les différents adversaires se distinguent par leurs points d’impact, leurs capacités et leurs stratégies de défense. Certains d’entre eux portent des boucliers ou deux armes à la fois, mais le joueur n’a pas le droit de le faire.
  • Trois actes avec 41 niveaux construits à la main:Chaque section promet une action non-stop sur des rythmes de synthé propres au compositeur Noisescream et doit être terminée en 5 à 10 minutes selon la difficulté. Grâce au mode sandbox débloqué au cours du jeu et à des défis corsés, la durée de jeu totale devrait s’élever à 8-12 heures. Au cours des trois actes de l’histoire, vous aurez droit à 18 000 mots de dialogues optionnels en allemand (il n’y a généralement pas de voix off). Mais ceux qui n’en ont pas envie peuvent aussi passer tout cela.

Le compositeur donne un avant-goût de la bande-son dans cinq mini-préviewssur son (Canal Youtube)

Graphismes plats, système de combat profond

Il est évident que le titre Unity, avec son look plutôt spartiate, n’empochera pas de prix graphiques, mais comme souvent, ce sont les valeurs intrinsèques qui font le véritable attrait. En l’occurrence, la profondeur du système de combat central.

Dans les combats décrits comme « hypercinétiques », je déstabilise les adversaires avec des combos d’attaques légères et lourdes, puis je les écrase hors du champ de vision avec des finitions efficaces. À l’aide d’opportunités de contre-attaque mises en évidence par des couleurs – comme dans la série Batman-Arkham – je peux bloquer les attaques (blanc), les parer (jaune ; nécessite un talent) ou les esquiver avec une roulade (rouge).

Les finisseurs de combo mentionnés ne nécessitent que deux ou trois coups en succession rapide, selon l’arme, qui réduisent votre adversaire à moins de 50 % de santé. C’est ainsi que je déjeune des masses d’adversaires en peu de temps – et grâce aux innombrables variables, de manière toujours différente.

Comme dans Hotline Miami, les armes à feu ramassées n’ont qu’un seul chargeur avant d’être recyclées ou jetées dans des combats rapprochés peu pratiques. En revanche, les vraies armes de combat rapproché se brisent après six à dix attaques et nécessitent le retour à mes poings à peine moins mortels.

Grâce à une simulation physique riche en effets et à un excellent feedback des coups, les sensations de combat sont toujours compréhensibles et font de chaque confrontation une danse de la mort unique en son genre. Pour pouvoir les partager avec des amis, il y a un enregistreur Gif intégré comme dans My Friend Pedro. Il est d’ailleurs possible de désactiver les effets de sang ou de les pousser à des hauteurs exagérées, où même les membres volent dans tous les sens. Le développeur lui-même préfère le réglage standard proche de la réalité.

Il est amusant de noter qu’il existe déjà un mod de moveset (Nexusmods) qui intègre les styles de combat de Midnight Fight Express dans le combattant hardcore Sifu. Si cette présentation du jeu vous démange déjà, lisez notre test : Sifu se concentre davantage sur les combats individuels et vous permet, grâce à ses arbres de talents, de personnaliser encore plus votre style de combat que MFE.

Un sandbox comme je les aime

Oh non, il l’a comparé à Sifu. Cela veut certainement dire que Midnight Fight Express est lui aussi un dark-soul de kung-fu pour masochistes, non ? Pas du tout ! Car dans MFE, l’adaptabilité ne se limite pas à l’apparence et au comportement de combat de votre protagoniste.

D’une part, le niveau de difficulté peut être personnalisé jusque dans les moindres détails : Alors que les plus durs peuvent jouer sans aucun soin, votre santé se régénère partiellement d’elle-même dans les niveaux de difficulté inférieurs.

Dans les niveaux linéaires, il y a de toute façon peu de temps pour reprendre son souffle, car le jeu est conçu pour des combats rapides et des morts rapides. Les checkpoints équitables régénèrent entièrement ma vie après chaque mort, ce qui m’évite de me retrouver à moitié mort devant un boss à chaque fois.

D’autre part, on débloque plus tard un mode sandbox ou terrain de jeu, dans lequel on peut presque entièrement façonner son expérience de jeu. Des types d’ennemis à la variété des armes en passant par le morceau de musique joué, je peux ici tester et étudier mes compétences et mes talents de combattant à ma guise.

Si vous voulez mesurer vos compétences avec d’autres, vous n’aurez pas de mode multijoueur à la sortie (le développeur pense au moins à une arène co-op avec des vagues d’ennemis comme DLC), mais vous aurez des scores élevés et des classements.

À certains moments de l’histoire, le jeu me propose des compagnons IA. Mais si je n’ai pas envie de les affronter, je peux tout simplement les tuer et continuer ma route tout seul. Oui, MFE me laisse vraiment jouer comme je l’entends, jusque dans les moindres détails.

Animations de pro

Le studio de motion capture SuperAlloy Interactive est responsable des animations incroyablement souples et variées. (Dans leur portfolio) apparaissent également des titres de haut niveau comme le jeu d’action-aventure God of War, le jeu de survie The Last of Us 2, le jeu de tir multijoueur Destiny 2 ou le hit de la série Altered Carbon.

Sur le terrain de 400 mètres carrés de l’entreprise près de Las Vegas, des coups de poing, des coups de pied, des sauts et des projections ont été enregistrés pendant plusieurs jours avec des combinaisons spéciales XSENS, spécialement conçues pour des combats rapprochés aussi intenses. Pendant ce temps, le développeur Jacob Dzwinel, basé en Pologne, a observé l’action via Skype et a élaboré les nombreuses animations en collaboration avec le coordinateur des cascades Eric Jacobus.

Les techniques de combat représentées dans le jeu sont un mélange de boxe et de lutte classiques, de brawling plus sauvage, d’arts martiaux coréens comme le taekwondo et le hapkido, ainsi que de muay thai thaïlandais – également connu sous le nom de boxe thaïlandaise.

Dans cette vidéo, vous verrez de manière impressionnante comment les mouvements des quatre cascadeurs sont transformés en animations dans Midnight Fight Express:

Après environ trois ans de développement, Midnight Fight Express devrait finalement sortir au troisième trimestre 2022 sur Steam et sur toutes les consoles courantes, y compris la Switch. Une version GoG est également prévue. D’après une entrée révélatrice chez (SteamDB), nous comptons actuellement sur la fin du mois d’août.

Conclusion de la rédaction

Je sais ce que vous pensez : cinq heures de jeu pour un cycle de campagne ? Ce n’est même pas assez pour un week-end ! Mais comme ce sandbox d’action offre une telle diversité, je sais déjà que je vais y passer au moins cinq fois plus de temps, et je ne serai pas le seul. C’est exactement ce qui s’est passé avec Hotline Miami, qui ne dure que cinq heures pour une seule partie.

Mais la véritable star du spectacle est la richesse et la qualité des animations. Alors qu’un Vampire : Swansong était devenu un bon jeu malgré ses animations horribles, un seul développeur, avec l’aide de quelques professionnels de la cascade, parvient ici à faire apparaître à l’écran un ballet de combats sans précédent.

Je pense que Midnight Fight Express sera bientôt notre meilleure chance de rejouer nos films d’action préférés et d’y ajouter nos propres mouvements délirants, surtout si le mode sandbox est configurable de manière aussi granulaire que ce qui a été annoncé.

Que pensez-vous de MFE ? Les combats très chorégraphiés et variés peuvent-ils vous convaincre ou la perspective descendante vous rebute-t-elle finalement ? N’hésitez pas à nous faire part de vos réflexions dans les commentaires!