ハリウッドも見習え!『深夜特急』

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の圧巻の戦い

このアクションサンドボックスは、多くの超大作を超えるものを提供します。ソロ開発者による異例のプロジェクトを詳しく紹介します

主人公が何百人もの敵をスタイリッシュに戦い抜く残虐なアクション映画が大好きです。ジョン・ウィック』は、最初の5分間でポップコーンを全部吸い込んでしまうような、一人軍隊、復讐劇、武術映画の長いシリーズの最新作に過ぎない。

もちろん例外はあって、『バットマン:アーカム』や『Ghost of Tsushima』などは、少なくとも私の目にはそれに近いと映りました。しかし、オープンワールドに無数のサイドアクティビティがあるため、次から次へと忘れられない戦況が訪れ、本当に集中できるアドレナリンラッシュを提供するには、あまりにも範囲が広すぎるのです。

分かりやすい相手か、顔の見えない大勢の敵か、そんなことは結局のところ決め手にはならないのです。むしろ、長い目で見て私を魅了するような、ちょっとした質実剛健さが必要なのです。これは、20年経った今でもファンが絶賛している『マックス・ペイン』の最初の2作のように、憂鬱感や絶望感がいい分量で表現されていることもあります。また、息を呑むような振り付けの戦闘シーンは、後からスローモーションでもう一度見たくなります。

コントローラーの限られたボタン数で操作しなければならないのに、少ない変化球で構成されているように見せないことが、開発者の腕の見せどころです。ポーランドのソロ開発者 Jacob Dzwinel 氏は、トップダウンの乱闘ゲーム「Midnight Fight Express (略称 MFE)」でこのジレンマを解決し、単純と思われる方法で、無茶苦茶な状況依存型の多様性と、バターみたいに滑らかなモーションキャプチャアニメーションを組み合わせているのです。

内容:かつての裏社会の大物として、ジョン・ウィックのように早期退職から突然戻ってきたあなたは、日の出前に組織犯罪が街を掌握するのを防ぐためです。次のgamescomのトレイラーは、小さな大国に含まれるもののほんの一部しか見せていませんが、ゲームプレイの第一印象を与えてくれます:

もっといろんなことを

ゲームに武器はいくつ必要?完走者は何人ですか?多くの開発者は、その質問に1〜2ダースと答えます。Midnight Fight Expressは、それを見て苦笑いするしかない。自慢の戦闘機番号をまとめてみた:

  • 100~150種類の武器:トイレ掃除機やカタナ、ハンマーやバズーカなど、MFEの武器庫にはプレイヤーが好きなものがほぼすべて揃っています。全体は全部で9つのアニメーションカテゴリーに細分化されており、各武器種に独立した攻撃アニメーションが用意されています。
  • Circa 100 finisher and 120 counterattack animations: スタントのプロにモーションキャプチャースーツを着せるなら、彼らに汗をかかせたほうがいいかもしれません。どのアニメーションが再生されるかは、自分、タレント選択、自分の武器、相手の武器、相手のタイプに依存します。
  • インタラクティブ環境フィニッシャー:ただでさえ多い死に技に加え、現地の状況をいつでも振り付けに取り込むことができます。シャフト、ドリンクマシン、扇風機、シンクなど、さまざまな環境オブジェクトが対象です。様々な作品に加え、開発者は大きなロールモデルの一つとして『スリーピングドッグス』を公然と挙げています。
  • 個性豊かな戦闘スタイル:スキルやコンボを覚えることで、徐々に戦闘スタイルを特化させることができます。アンロック可能なコンテンツは全部で200種類あり、そのうち150種類はキャラクターのビジュアルを調整するものです。体の6つの部位に個別に着せ替えができ、さらにタトゥーも入れることができます。また、ボスは全身がスキンになっていることもあります。
  • 数十種類の敵:ヒットポイント、能力、防衛戦略が異なるさまざまな敵が登場します。中には盾を持ったり、2つの武器を同時に持っている者もいますが、これはプレイヤーに否定されています。
  • 3つの幕と41の手作りレベル:各セクションでは、作曲家Noisescreamによる独自のシンセビートに合わせてノンストップのアクションが約束されており、難しさに応じて、完了までに5~10分かかります。途中でアンロックされるサンドボックスモードや、歯ごたえのあるチャレンジもあるので、総プレイ時間は8~12時間程度になるはずです。3つの物語幕の中で、18,000語のドイツ語の任意の台詞を読むことができます(通常、音声出力はありません)。でも、気が乗らなければ、全部飛ばしてもいいんです。

」。

作曲家は、彼の(Youtubeチャンネル)で5つのミニプレビューでドライビングサウンドトラックを予感させる

を提供しています。

フラットなグラフィック、奥深い戦闘システム

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このUnityタイトルは、そのスパルタンな外見からグラフィック賞の受賞は無理だろうということは明らかだが、よくあるように、本当の魅力は内面の価値なのである。この場合、中央の戦闘システムの深さ。

動体視力」と表現されるような乱闘では、軽重のコンボで相手を動揺させ、有効なフィニッシャーで相手を一蹴します。バットマン アーカム』シリーズのように、色分けされた反撃の機会を利用して、攻撃をブロック(白)、パリィ(黄、才能が必要)、ロール(赤)でかわすことができます。

前述のコンボフィニッシャーは、武器によって2~3回連打するだけで、相手の体力を50%以下に追い込むことができます。こうして、大量の敵を次々と食べていくのですが、変数が無数にあるおかげで、これまでにない新しい食べ方ができるんです。

『ホットライン・マイアミ』と同様に、拾った銃器は1マガジンしか持たず、二流品になるか、扱いにくい近接ビーターになって捨てられます。一方、ちゃんとした近接武器は6~10回攻撃すると壊れてしまうので、かろうじて殺傷力の低い拳に戻さなければなりません。

豊富な物理シミュレーションと優れたヒット・フィードバックにより、戦闘の感触は常に理解しやすく、すべての対決をユニークな死の舞踏に変えてくれます。また、友人と共有できるように、『My Friend Pedro』のようなGIFレコーダーが内蔵されています。ちなみに、血のエフェクトをオフにしたり、手足まで飛び交うような大げさなエフェクトにすることもできます。開発者自身は、現実的な規格設定を好んでいる。

面白いことに、Midnight Fight Expressの戦闘スタイルをハードコアブローラーSifuに組み込んだムーブセットMOD(Nexusmods)がすでに存在します。このゲームのプレゼンテーションの後、すでに武道の筋肉がうずうずしているのであれば、私たちのレビューを気軽に読んでください:Sifuは1対1の戦いに強く焦点を当て、そのためにタレントツリーを切り詰め、MFEよりもさらに自分の戦闘スタイルを個性的にすることができます。

僕好みのサンドボックス

あ、いや、シーフと比較されましたね。確かに「深夜特急」はマゾ向けの悪趣味なカンフーダークソウルでもあるということでしょうか。そんなことないですよー。なぜなら、MFEにおいてカスタマイズ性が重要なのは、主人公の外見や戦闘行動だけではないからです。

ひとつは、難易度を細部までカスタマイズできることです。難易度の高いキャラクターは全く回復せずにプレイできますが、低い難易度では体力が一部勝手に回復してしまいます。

しかし、直線的なレベルでは、息抜きの時間はほとんどありません。なぜなら、このゲームは実際には素早く戦い、素早く死ぬように設計されているからです。また、チェックポイントで死亡するたびにライフが回復するため、ボスを前にして半死半生になることがなくなりました。

プロからのアニメーション

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モーションキャプチャースタジオのSuperAlloy Interactiveが、驚異的な滑らかさと多様なアニメーションを担当しています。(In their portfolio)、アクションアドベンチャー「God of War」、サバイバルアクションゲーム「The Last of Us 2」、マルチプレイシューター「Destiny 2」やシリーズヒット作「Altered Carbon」などの話題作も登場しています。

ラスベガス近郊にある400平方メートルの同社敷地内で、こうした激しい接近戦を想定した特殊なXSENSスーツを使って、パンチ、キック、ジャンプ、投げ技を何日もかけて記録していった。一方、開発者のJacob Dzwinelはポーランドの自宅からSkypeで様子を見ながら、スタントコーディネーターのEric Jacobusと一緒に数々のアニメーションを作り上げました。

ゲームの中で描かれる格闘術は、古典的なボクシングやレスリング、荒々しい乱闘、韓国武術のテコンドーやハプキド、そしてタイのムエタイ(タイボクシングとも呼ばれる)をミックスしたものです。

4人のスタントマンの動きが、「深夜特急」でどのようにアニメーション化されるのか、印象的な映像でご覧いただけます:

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約3年の開発期間を経て、いよいよ2022年第3四半期にSteamとSwitchを含む主要ゲーム機でのリリースを予定している「深夜戦特急」。また、GoG版も予定しています。(SteamDB)のテロップから、現在のところ8月末と予想されます。

編集部結論

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I know what you’re thinking: 5 hours of gameplay for the campaign run? 週末でも足りないくらいだ! しかし、このアクションのサンドボックスは非常にバラエティに富んでいるので、少なくとも5倍以上の時間をここで過ごすことになると思いますし、それは自分だけではないはずです。それは『ホットライン・マイアミ』も同じで、1回のプレイに5時間しかかかりません。

しかし、本当の主役はアニメーションの豊富さと質です。ヴァンパイア:スワンサン」は、その陰惨なアニメーションにもかかわらず、良いゲームでしたが、ここでは、一人の開発者が、スタントのプロの助けを借りて、画面上に前例のない戦闘バレエを出現させることに成功しました。

特に、サンドボックスモードが宣伝されているように細かく設定できるようになれば、近い将来、「深夜特急」は、お気に入りのアクション映画を再生し、自分なりの非常識な技を追加する最高の機会になるのではないかと思っています。

MFEについてどう思われますか?それとも、トップダウンの視点に抵抗があるのでしょうか?コメントでお気軽にご意見をお聞かせください。

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『Anno 117: デルタの覚醒』レビュー――とてつもなく巨大なDLCだが、それでも決定的な何かが欠けている

『デルタの覚醒』は、間違いなく『Anno』シリーズ史上最もボリュームのあるDLCと言えるだろう。我々は「ファラオの谷」をくまなく探索し、金だけではない何かを発見した。私が『Anno 117: Pax Romana』を皆さんのためにレビューしてから、ほぼ1年が経ちました。当時、私はこれが『Anno』シリーズ史上最高の作品の一つになるかもしれないと確信していました。とはいえ、まだ『Anno 1800』の座を奪うほどには至っていませんでした。それは当然のことでした。『Anno 1800』は史上最高の建設シミュレーションゲームの一つであり、長年にわたり規模も質も拡大し続けてきたからです。『Anno 1800』が現在、『Anno 117』よりも多くプレイされている(少なくともSteamのデータによれば)のは、数多くの素晴らしい拡張パックのおかげで、リリースから7年が経過した今でもやることが尽きない、この巨大な傑作に人々が夢中になっているからかもしれません。しかし、その間にも『Anno 117』は少しずつ巻き返しを図ってきました。現在、最初のコンテンツ提供年度の終盤を迎え、これまでに2つの大型拡張パックがリリースされました。そして今、『デルタの覚醒』が『ファラオの王冠』を携えてこの最初の1年を彩り、まったく新しい地域をもたらします。それは、古代ローマファンの中にはリリース当初から待ち望んでいた人もいる場所です。もちろん、それはエジプトのことです!あるいは、『Anno 117』での呼び名である「Aegyptus」です。ローマ帝国で最も重要な属州の一つであり、歴史に彩られた土地、そして当時の世界の穀倉地帯でした。エジプトは広大です。エジプトは特別な存在です――そして、その両方が『Anno 117』の3つ目の大型DLCにも当てはまります。問題は、『Anno 117』が、独自のDLCによって、いつの日か『Anno 1800』を「Anno」シリーズの頂点から引きずり下ろし、自らの成功の陽光を浴びることができるかもしれないという兆しを、すでに示しているかどうかです。ナイル川のように美しく、雄大に(Aegyptusは美しく、古代エジプトのロマンチックな魅力を余すところなく醸し出しています。)『Aegyptus』では、最初からまったく新しいゲームを始めることも、後でラティウムやアルビオンからこの地へ拡大していくことも可能です。ピラミッドの国を自分の目で一度見てみるだけでも、それだけの価値は十分にあります。というのも、当然のことながら、Ubisoft Mainzの開発チームは今回もまた、グラフィックの傑作を生み出すことに成功したからです。『Anno 117』は、キャラクターモデルがややぼやけて見える点を除けば、もちろんそれだけでも見事な出来栄えです。しかし、『Aegyptus』では、さらに特別な視覚的饗宴を実現しています。地平線にそびえるピラミッド、多くの支流に分かれて風景を切り裂くように流れるナイル川、緑豊かな川岸、灼熱の太陽の下に広がる広大な砂漠。さらに、ゲームが進むにつれて、エジプトの都市には壮麗な建造物や活気あふれる人々の営みが加わります。素晴らしい!ここでのスクリーンショットは、どれもまるで絵葉書のようです。しかし、私が特に感銘を受けたのは、『Aegyptus』が他のどの『Anno』シリーズ地域とも全く異なる構造になっているという点です。この国は完全にナイル川デルタに位置しているため、塩水に囲まれた島や環礁で構成されているわけではありません。その代わりに、ここでは川の中州や、その周辺の本土にまで入植することになります。ここでの「島」とは、そびえ立つ山脈に囲まれた平坦な地域を指します。その様子を把握するには、地図をご覧になるのが一番です:(明るい部分がエジプトの「島」です。暗い地域は耕作不可能で、通常は山岳地帯です。) Aegyptusがこれほど山岳地帯に見えるのは、実際のナイル川デルタと比べるとかなりおかしな話ですが、Annoはもともとかなり擬似歴史的なゲームでした。私はこれらを特に気になりませんでした。それどころか!Aegyptusは、素晴らしい音楽、魅力的な街並み、そして印象的な自然を備えた、非常に雰囲気のある地域です。ただし、この地理的な新要素には小さな欠点もある。アルビオンやラティウムとは異なり、エジプトはどのゲームでもまったく同じ外観になるからだ。手作業で作成された島々は、ランダムに配置・配置されるわけではない。当然、ゲームのバリエーションは狭まるが、そもそも『アノ』プレイヤーの多くは最初から最後まで同じゲームをプレイし続けるものだ。