Заключение от играта: Този киберпънк свят е изпълнен с атмосфера

0
381

Накрая видяхме геймплей от киберпънк надеждата Stray и искаме още. Разкриваме какво може да предложи светът на играта Stray в нашето превю.

Не намирам котките за особено вълнуващи. А аз съм алергична. Знам, знам, сега можете да ме порицаете и да хвърляте котешки косми по мен. Разбира се, когато срещна наистина сладка котка, която облизва коляното ми с грубия си език, си мисля, че това е чудесно, и не обръщам внимание на сърбящите си очи и постепенно затварящите се дихателни пътища. Но котките сами по себе си не са привлекателен фактор за мен.

Ето защо киберпънк приключението Stray не можа да ме вкара в лапите си само с котешкия си герой – очаквах повече. И още нещо имам! По време на 30-минутната геймплей презентация успях да разгледам отблизо няколко части от света на играта, части от историята и необичайните механики на Stray. Към края бях гладен за още. Защото, въпреки че все още има някои въпроси, на които трябва да се отговори, детайлите на света веднага ме завладяха.

Гледане на света с други очи

Пътешествието ми започва в една тъмна уличка – като червенокоса котка. Между другото, не можете да я създадете сами в редактора, защото приключенският екшън е посветен именно на историята на тази много специална котка. И всичко започва с това, че тя се отделя от семейството си и се озовава сама в един първоначално неприветлив град, чиито правила първо трябва да разбере – също като мен.

Виждам света, създаден от хората, но вече не обитаван от тях – през очите на едно животно. Следите от хора са навсякъде, но аз и моят котешки герой първоначално не срещаме други живи същества. В частите на света, които все още са обитаеми, живеят само роботи. Дори ако се държат странно човешки.

Един робот например се нарича „баба“ и плете топли дрехи за всички свои съседи. Защо роботите смятат, че имат нужда от топли дрехи? Това е само един от многото въпроси, на които се надяваме да намерим отговор в продължилата около десет часа история. Защото странното поведение на роботите изглежда е съвсем умишлено.

Въпреки че повечето от тях са приятелски настроени към мен и моя котешки герой и дори ни показват с възторжени сърца в мониторните си глави, когато ни намират за сладки. Можем да се свием в скута им и да им позволим да ни погалят или да съборят настолната им игра. Но, разбира се, те не могат да ни се сърдят, ние сме прекалено миловидни.

Над цялата тази дружелюбност обаче витае и странна атмосфера. Гледам как един робот маха непрестанно в камерата за видеонаблюдение и получавам леки гъши тръпки. Започвам да се питам: къде са отишли хората? Каква е работата на роботите и защо не срещам други живи същества (поне в презентацията)?

Необичаен геймплей

Много по-важен от тези въпроси обаче обикновено е въпросът как да стигна до целта си. Защото играта Stray е изпълнена с екологични пъзели, които са доста умело интегрирани в геймплея. Като котка винаги имам възможност да предизвикам малко хаос. Преобръщайте всичко, което не е заковано, не седи в кутиите или не драска по вратите. Точно това правят котките.

(Просто исках да поиграя билярд...)
(Просто исках да поиграя билярд…)

Специалното нещо: През повечето време мога да го правя само заради атмосферата и ролевата игра като котка. Точно както сънят не изпълнява никаква функция за оцеляване, а е изцяло предназначен да поддържа усещането, че си част от този свят. Или пък бутонът за мяукане, който ми позволява да тичам наоколо и да мяукам, колкото ми душа иска. Но понякога една от тези механики, която може би сте правили преди просто за удоволствие, изведнъж се оказва част от решението.

Преобърната кофа разбива стъклен покрив и открива нов път. Картонената кутия се превръща във важно скривалище. Зад една надраскана врата има робот, който ни пуска вътре. Така че имам чувството, че всъщност решавам пъзелите като котка – може би и по случайност и от чисто желание да изпробвам нещата.

Освен пъзелите, в играта има и стелт и екшън интермедии. Те се състоят от преследване на малки вражески роботи и скокове в нови височини и дълбочини на вертикално разположените открити нива. Тези скокове обаче не могат да се провалят, тъй като това би било в противоречие с усещането за игра на лека котка, както ни казват разработчиците.

Между другото, част от усещането за реалистична котка е, че аз като котка не мога нито да говоря, нито да работя с компютър. Добре е, че малкият дрон B12 става част от отбора в хода на играта и компенсира малкия ни технологичен дефицит. С негова помощ можем да общуваме с роботите или да управляваме машини.

Изключително подробен свят

Светът на Stray се оказа тайният герой на играта в демото, въпреки всички сладки роботи и нашата котка. Нивото на детайлност и графиките са просто впечатляващи – особено за дебютна работа на малко студио. Разгледайте разнообразието, което Stray създава в своята мрачна киберпънк среда:

По отношение на атмосферата бях завладян от първата минута. Докато моят малък котешки герой се промъква през първата мрачна уличка, в далечината върху изтърканата стена от къщи проблясват неонови светлини. Трудно е да се разбере какво е било тук, но сега, когато повечето светлини са угасени, буквите образуват просто „Помощ“.

На всеки няколко стъпки откривам нещо по пътя, което искам да разгледам подробно. А разработчиците обещават, че ще си заслужава! Макар че историята се разказва чрез диалог и сцени, под повърхността се крие много повече – в популярния разказ за околната среда.

От една страна, това е в недоизказаните детайли, но от друга страна, е и в събираемите спомени, които са скрити в света. Проучването тук наистина трябва да си струва. А в демонстрацията с удоволствие щяхме да вземем геймпада през цялото време. Не само защото в контролерите на PS5 са вградени различни функции с двойно усещане, като мъркане на котка или тактилна обратна връзка, но и защото взаимодействието със света е изградено с толкова любов и изглежда много забавно.

Искаше ми се сам да преобърна шахматната дъска на роботите, които след това хвърляха ръце във въздуха в знак на примирение. Искаше ми се да ударя кофа с боя по стената и да оставя огромно цветно петно. Исках да се разхождам по билярдната маса и да чувам спокойното тракане на топките, които се търкалят наоколо.

Така че можете да видите: първото впечатление от Stray е наистина добро. И така, какъв може да е проблемът сега? Досега не сме видели почти нищо от историята – разбира се, всеки спойлер при само 8-10 часа история вероятно ще е прекалено много. Но това може да е същината на проблема. Защото, ако не ни е грижа за съдбата на котката и роботите, дори големият свят на играта е безполезен. В края на краищата ни трябва добра мотивация, за да искаме да я изследваме дълго време.

Но като се има предвид, че Stray се издава от Annapurna Interactive, аз съм поне предпазлив оптимист. В края на краищата с игри като Outer Wilds, What Remains of Edith Finch, Florence и Journey те доказаха, че имат много щастлива ръка, когато става въпрос за приключения с мащабна история.

След това можем да се уверим, че на 19 юли 2022 г. играта Stray ще бъде пусната за PC, PS4 и PS5. Ще си приготвя таблетките за алергия…

Присъда на редактора

Обичам игрите на Annapurna Interactive. Всеки път, когато вземат под крилото си нов малък независим разработчик, сърцето ми бие малко по-бързо. Ето защо от цяла вечност чакам нови снимки на Stray. И всички мои надежди изглежда се оправдават в момента. Сега се чувствам въодушевена и малко притеснена едновременно – защото ако историята на „Бездомните“ все пак се провали, разочарованието ми ще бъде още по-голямо.

Но детайлите на този игрови свят са просто безумни. Нито за миг не бих заподозрял, че това е дело на малко студио с ограничени финансови ресурси. И честно казано: след толкова много огромни трилъри с отворен свят наистина очаквам с нетърпение игра, която наистина мога да изиграя.