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《死亡空间》的创作者谈到了他新的恐怖动作游戏,并在此过程中做出了令人惊讶的、略显尴尬的承认。
金色的头发,灿烂的笑容,完美的妆容:在这个人造的外表下隐藏着恐怖。没错,它是关于芭比娃娃的–但也是关于带有锯齿状肢体的重击动作恐怖片。这两种如此不同的恐怖形式有着千丝万缕的联系–在格伦-斯科菲尔德(Glen Schofield)的身上,他不是一个而是两个科幻动作游戏的推动者。
这是真的:如果没有芭比娃娃,《死亡空间》和宣布将于2022年12月2日推出的准续集《卡利斯托协议》都可能永远不会成为现实。
在职业生涯的初期,肖菲尔德首先要做的是被遗忘的Gameboy游戏Barbie Game Girl。但这位训练有素的平面设计师和后来在EA Redwood Shores(后来的Visceral Games)的制作人并没有让这伤害到他的自尊心–30年后,他正与自己的工作室合作开发太空恐怖的回归。
《卡利斯托协议》是一个无情的恐怖杀手,在其中,你以第三人称视角在变种人出没的太空监狱中屠杀你的方式。黑暗的走廊、阴森的音效、怪异的怪物和大量的血迹是《卡利斯托协议》第一部预告片的特点。因此,与Glen Schofield的芭比娃娃游戏的相似之处是无可置疑的。
但现在除了所有的笑话之外:《卡利斯托协议》究竟会与《死亡空间》有什么不同?我们在游戏中会面对什么样的武器和(老板)敌人?而自2008年发布第一部《死亡空间》以来,格伦-斯科菲尔德对游戏中的恐怖活动有什么认识?我们为你整理了这些问题的答案(包括对芭比游戏女孩的评论)。
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∮在监狱里,怪物们正在等待∮
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~:总结一下《卡利斯托协议》的内容。我们和谁比赛,我们在哪里比赛,我们为什么要比赛?
Glen Schofield: “主角是雅各布-李,他是一名海盗或货船驾驶员,向木星周围的殖民地运输货物。我不能在这里说得太详细,但这是一个有深度、细微差别和细节的故事。
起初他只是想离开那里,后来是关于赤裸裸的生存,然后故事在接近尾声时有了另一个转折,这里我就不多说了。这些人物随着他们发现自己的新侧面而发生变化。这是一个具有极强人性的恐怖故事,让你与雅各布产生共鸣–我希望如此。”
~:卡利斯托协议当时被宣布为PUBG宇宙的一部分。这到底是怎么回事?
Glen Schofield: “当我开始在这里(在Krafton)时,他们正在修补PUBG的巨大时间轴。有故事、传说和所有这些,并且有大事件被添加。因此,我们谈到了将《卡利斯托协议》放入那条时间线,在《PUBG》之后几百年。而这也是一种适合,因为我们的游戏是……合理的。
它讲述了一个太空殖民地的监狱,其科学家认为,人类最终可以居住在这个星球上,因为那里有水。但是,当我们在创作《卡利斯托协议》的故事、宇宙和人物时,我们突然发现我们实际上正在远离所有这些。这是它自己的事情,正在以不同的方式发展,所以我和管理层谈过,他们说只要做你的事情就可以了。”
所有你需要知道的战斗
~:《卡利斯托协议》是一款射击游戏,所以武器当然很重要。玩家可以期待什么?
格伦-斯科菲尔德:”雅各布开始用shiv(监狱用刀),然后他得到一个冲击性武器,然后是手枪,然后是一个叫GRP(发音为握把)的东西,一个重力枪。你必须学会如何正确使用它。你可以用它举起某些类型的敌人,它开辟了摆脱敌人的新途径。你必须将这一切内化,因为每个敌人都是不同的。
当敌人类型的组合出现时,你必须在近战、枪械和握力之间来回切换才能生存。所以你应该掌握这个系统,但除此之外,你可以根据你的个人喜好来升级武器。”
~听起来,战斗几乎是一种战略益智游戏。
格伦-斯科菲尔德:”我不会称它为益智游戏,但在与敌人作战时有一种战略元素。你必须在遭遇战中仔细思考,你可能会死几次。在第三次尝试时,我想你会对自己说,’我需要在回到那里之前制定一个计划’。而这正是我们所希望的。悬疑、恐怖、对被杀的恐惧。这就是它的意义所在。”
所有你需要知道的战斗
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~:《卡利斯托协议》是一款射击游戏,所以武器自然很重要。玩家可以期待什么?
Glen Schofield: “雅各布一开始用的是shiv(监狱用刀),然后他得到了一个冲击性武器,然后是手枪,然后是一个叫GRP(发音为握把)的东西,一个重力枪。你必须学会如何正确使用它。你可以用它举起某些类型的敌人,它开辟了摆脱敌人的新途径。你必须将这一切内化,因为每个敌人都是不同的。
当敌人类型的组合出现时,你必须在近战、枪械和握力之间切换,才能生存。所以你应该掌握这个系统,但除此之外,你可以根据你的个人喜好来升级武器。”
~:这反映在难度上吗?这款游戏是所有人都能接受的,还是你认为向《黑暗之魂》的方向发展会更酷一些?
Glen Schofield: “我们有多个难度级别,显然。我认为正常的难度将是相当陡峭的。因此,如果你不是在简单的情况下玩,那就不是一件容易的事。在简单模式下,如果你在某些地方不断死亡,可能会有特殊的物品掉落。
我们不希望看到人们一直在死亡,这就是我们在游戏测试中所寻找的东西。如果有人在一个地方失败超过五次,我们就会说,’好吧,我们可能需要在这里多滴几滴’。否则,我们就把对手干掉。但我们当然不希望在这个过程中稀释游戏。”
《卡利斯托协议》的敌人库
~:到底有哪些不同的敌人?
Glen Schofield: “有几个人形的敌人类型。有的具有攻击性,有的躲藏起来,有的则相当大,或者向玩家吐出一些东西。有一些小敌人在墙上爬行。在预告片中,有一个敌人从茧中冲出来,抓住了玩家的脖子……说实话,当你第一次遇到那个人时,你会吓得尿裤子。你不知道会发生什么。然后有几个小老板,最后还有一个大老板。”
~:那么,在关卡末尾出现的迷你Boss?
Glen Schofield: “是的,你第一次遇到某个敌人时,它有点像完成了一个关卡,只是感觉像一个小型的BOSS。这是很难的。如果你离它太近,它就会把你打倒在地。一击即中,轰然倒地。正如我所说,你要学习。在游戏后期,你还会遇到一些这种类型的人,但在关卡中很正常,不是作为老板的对手。然后还有一个小BOSS,出现一次,没有两次,还有一个巨大的最终BOSS。”
~:在预告片中,有环境杀戮的暗示,比如大风扇。我说的对吗?
Glen Schofield: “是的,没错。如果你离得太近,你就会被抽中。我们在夏季游戏节上展示了一个非常有趣的主角杀戮也。但我们的重力枪和其他的也有明显的区别。你可以把敌人举起来,把他们射入环境陷阱。例如,墙壁上有钉子,巨大的风扇,甚至是暴露的机器零件。有一些非常古怪的死亡方式,有巨大的血泉。
但永远记住:雅各布只是想拯救世界。这就是我们将向USK推销游戏的方式。(笑)我们实际上有一个非常好的故事。这也使《卡利斯托协议》有别于《死亡空间》。主要人物没有说话。我们还有一些非常详细的剪影,有很多隐藏的秘密的分支路径,由于技能树的存在,也有很多重玩价值,因为你不可能在第一次玩的时候就解锁或找到所有东西。第二次以不同的方式升级武器应该是很有趣的。”
与《死亡空间》的区别和相似之处
~: 重力枪的噱头相当于《死亡空间》中的肢解系统吗?
Glen Schofield: “在某种程度上,是的。但这种比较有点片面。死亡空间》有战略砍伐,对。很多球员都对它采取了 “等离子切割 “的做法。当然,人们尝试了切线器或替代性射击模式……顺便说一下,我们在Callisto也有替代性射击模式……但我们的游戏不仅仅是切断肢体。你必须以不同的方式对付每个敌人。
例如,有一种类型的对手,最好的方法是用希夫从后面攻击他们。有一些正面作战、远程作战的变种,然后是GRP,它有点结合了两者。我认为每个球员都会以不同的方式处理这些情况。”
~:所以除了公开的行动,还有一个隐身系统?
Glen Schofield: “不,我们没有合适的隐身系统。对于我提到的这个对手,你应该试着从后面对付他,因为如果你把他叫醒,你可能会有麻烦。
顺便说一句,这些对手都很厉害。你并不经常遇到它们,但当你看到它们时,你会想,’哇!’。那是不同的东西。这相当有趣,因为一开始你甚至不知道你可以 “隐身”,然后突然对这些人起作用。但这一机制在游戏后期才会发挥作用。尽管如此,我不会说它突然变成了一个隐形游戏。
“你还说’动作’,但它首先是一个恐怖游戏。当然,当涉及到战斗时,它感觉更像是动作。但这一切也很恶心。你砍掉手臂或头颅,但敌人仍不断向你袭来“.
我们有一个 “大块系统”,这是一个让玩家从尸体上切出大块的血肉系统。有一种类型的敌人会把自己切成两半。你可以完成一个部分,但你仍然必须处理另一个部分。因此,有一些非常奇怪的事情发生。”
Tracking Horror
~:你认为真正扣人心弦的视频游戏恐怖的秘密是什么,自《死亡空间》以来,它是否有所改变?
Glen Schofield:H “我们这些天在西方恐怖电影中真的让所有人都转过了弯。例如,这已经改变了。我不一定喜欢这样,因为有时你只想有一个快乐的结局。
我们处理声音的方式也已经改变。詹姆斯-温(《恶灵》的导演)和其他一些人仍然在制作伟大的恐怖片,并且也总是尝试玩弄声音和摄影机的角度。
“在《卡利斯托协议》中,我们试图让行动序列之前的时刻变得可怕。例如,你只能看到走廊尽头的敌人在灯光下的剪影。或者你从远处看到他们,然后想,’那是什么鬼东西?’然后你必须和他们战斗。或者他们从天花板上直接跳到你的脸上,从玩家身后的通风栅栏里爬出来。因此,我们试图在动作场面中也做出一些真正可怕的东西。而游戏中更多的和平时刻也不一定是和平的。”
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~:你在第一部《死亡空间》中的角色是执行制片人,在《卡利斯托协议》中你是游戏总监。这两个角色与同样为EA和Krafton工作有什么不同?
Glen Schofield: “在EA,执行制片人也是导演。我认为自己是《死亡空间》的导演,我是这个系列的创作者。所以我的角色一直保持不变。我深入开发,尽管我经营着工作室(Striking Distance)。我有一群伟大的人,他们在这方面支持我,使我能够真正深入地参与发展。我负责游戏机制……就是一切。”
“当我在开发一个游戏时,我不能把它关掉。我一天24小时都在想这个问题,当我有想法的时候会在凌晨2点给我的人发信息。这是一件心事。我只是喜欢它,我的一生都是一个有创造力的人。”
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“对于我在EA的工作,我只能说好话。这是一个非常专业的公司,我学到了很多。你有点被迫从头到尾了解你的游戏。你必须了解财务方面,了解发展的每一个方面。我在那里学到了这一点,并在此后的职业生涯中一直在应用。
EA还想让你了解营销,这让我现在在《击壤》这里受益匪浅,因为我们想做自己的出版。伟大的事情是,营销和出版团队被嵌入到开发团队中。我以前从未遇到过这样的情况,我们每天都在携手工作。但回到EA:伟大的公司。在那里,我学会了如何做一个领导者和管理一个工作室。这使我能够创办大锤游戏公司”。
~: 说到大锤游戏! 什么对你来说更有成就感?开发恐怖游戏或射击游戏?
Glen Schofield: “我两者都喜欢。一点也不废话。每一次 “使命召唤 “都是不同的。现代战争3》的背景是现在,我有完全的自由。在第一层,我们炸掉了纽约。我在那里住了十年,所以我想,’我很了解这个城市,我们把它炸掉吧。我们去了拉各斯,因为我想知道世界上交通最糟糕的地方在哪里。拉各斯在搜索中不断出现,我想在交通堵塞中拍一场动作戏。所以我能够将我的想法付诸实践。
然后就到了《高级战争》。这就像我们在创造一个全新的系列。我们自己想出的新游戏机制。CoD: WW2是完全不同的东西。我必须要学习历史。三年来。我阅读了关于世界大战的资料,到各地旅行,试图了解战争,思考我们首先要在游戏中描述战争的哪一部分。
每一个游戏在智力上都是不同的,这一点我很欣赏,现在有了《Callisto Protocol》,所有的界限都被打破。它完全来自我们的想象力。团队中的每个人都会贡献自己的想法。我从发现别人的想法和说’伙计,这是个好主意!’中得到乐趣。让我们把它放在游戏中!'”
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“这种团队合作对每个参与者来说都是一件好事。我喜欢制作视频游戏。每一个都是一个新的挑战,我喜欢我目前所有的游戏。”
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~:好的,最后一件事。你在《芭比娃娃:游戏女孩》中工作。你还记得吗?
Glen Schofield:哦,是的。当时,在绝对娱乐公司的创意部门,他们认为给新来的家伙芭比:游戏女孩会很有趣。但我只是很高兴能在一个视频游戏上工作。我当时非常兴奋。我的第一个电子游戏! 所以我在芭比娃娃上下功夫,结果它的销量比出版社当年推出的任何产品都要好。
于是我被提升为艺术总监,突然成为那个把芭比娃娃的工作当作玩笑给我的人的上司。现在我可以把他完全随心所欲地放在任何正在开发的游戏上。因此,它为我带来了回报。
信不信由你,加里-基钦,当年创办绝对娱乐公司并为我争取到这份工作的人,上周来到这里的工作室。我欠他很多,我们还保持着联系。芭比娃娃:游戏女孩》是我在游戏行业的起点,我有点骄傲,但不经常谈论它。” (笑)