Tvůrce hry Dead Space mluví o své nové hororové akční hře a dělá při tom překvapivé a trochu trapné přiznání.
Blond vlasy, zářivý úsměv, dokonalý make-up: za touto umělou fasádou se skrývá hrůza. Přesně tak, jde o Barbie – ale také o drsný akční horor s upilovanými končetinami. Tyto dvě tak odlišné formy hororu jsou neoddělitelně spjaty – v osobě Glena Schofielda, který stojí za ne jednou, ale hned dvěma akčními sci-fi hrami.
Je to tak: jak Dead Space, tak jeho kvazi-následovník The Callisto Protocol, ohlášený na 2. prosince 2022, by se bez Barbie pravděpodobně nikdy nestaly skutečností.
Na začátku své kariéry musel Schofield nejprve pracovat na zapomenuté hře pro GameboyBarbie Game Girl. Vystudovaný grafik a pozdější producent v EA Redwood Shores (později Visceral Games) se tím ale nenechal ranit – o 30 let později pracuje s vlastním studiem na návratu vesmírného hororu.
The Callisto Protocol je nemilosrdná hororová vyvražďovačka, ve které si z pohledu třetí osoby razíte cestu vesmírným vězením zamořeným mutanty. Temné chodby, strašidelné zvukové kulisy, groteskní příšery a spousta krve charakterizují první trailer na The Callisto Protocol. Paralely s hrou Barbie Glena Schofielda jsou tedy nepřehlédnutelné:
Ale teď kromě všech vtipů: Jak se vlastně bude Protokol Callisto lišit od Dead Space? S jakými zbraněmi a nepřáteli (bossy) se ve hře setkáme? A co se Glen Schofield naučil o hororu ve hrách od vydání prvního Dead Space v roce 2008? Připravili jsme pro vás odpovědi na tyto otázky (včetně recenze Barbie Game Girl).
Ve vězení čekají příšery
~: Shrňte, o čem je protokol Callisto. S kým hrajeme, kde hrajeme, proč hrajeme?
Glen Schofield: „Hlavní postava se jmenuje Jacob Lee a je to pirát nebo pilot nákladní lodi, který převáží zboží do kolonií kolem Jupiteru. Nemohu se zde rozepisovat příliš podrobně, ale je to příběh s hloubkou, nuancemi a detaily.
Zpočátku se chce jen dostat pryč, později jde o holé přežití a ke konci příběh nabere další směr, který zde nebudu rozebírat. Postavy se mění, protože objevují nové stránky sebe sama. Je to hororový příběh s nesmírně lidskými aspekty, díky nimž se s Jacobem ztotožníte – nebo v to alespoň doufám.“
~: Protokol Callisto byl tehdy oznámen jako součást světa PUBG. Co to mělo znamenat?
Glen Schofield: „Když jsem tady (ve společnosti Krafton) začínal, pracovali na obří časové ose pro PUBG. Byl tam příběh, historie a všechno ostatní a přidávaly se velké události. Mluvili jsme o tom, že bychom do této časové osy zasadili Callisto Protocol pár set let po PUBG. A docela to sedělo, protože naše hra byla… věrohodná.
Je o vězení na vesmírné kolonii, jejíž vědci věří, že lidstvo by mohlo planetu nakonec osídlit, protože je tam voda. Ale když jsme začali vytvářet příběh, vesmír a postavy protokolu Callisto, zjistili jsme, že se od toho všeho vlastně vzdalujeme. Byla to vlastní věc, která se vyvíjela jinak, a tak jsem si promluvil s vedením a oni mi řekli, ať si dělám, co chci.“
Vše, co potřebujete vědět o bitvách
~: Protokol Callisto je střílečka, takže zbraně jsou samozřejmě důležité. Co mohou hráči očekávat?
Glen Schofield: „Jacob začíná s kudlou (vězeňská čepel), pak dostane nárazovou zbraň, pak pistoli a nakonec něco, čemu se říká GRP (vyslovuje se grip), gravitační zbraň. Musíte se ho naučit správně používat. Můžete s ním zvedat některé typy nepřátel a otevírá nové možnosti, jak se jich zbavit. To vše si musíte uvědomit, protože každý nepřítel je jiný.
Když se objeví kombinace typů nepřátel, musíte přepínat mezi bojem zblízka, střelnými zbraněmi a úchopem, abyste přežili. Takže bys měl ovládat systém, ale kromě toho si můžeš zbraně vylepšovat podle svého vkusu.“
~: To zní skoro jako strategická logická hra.
Glen Schofield: „Nenazval bych ji logickou hrou, ale v boji s nepřáteli je obsažen strategický prvek. Při střetnutích musíte pečlivě přemýšlet a pravděpodobně několikrát zemřete. Myslím, že při třetím pokusu si řeknete: „Musím si udělat plán, než se tam vrátím. A to je to, co chceme. Napětí, hrůza, strach ze zabití. O tom to celé je.“
Vše, co potřebujete vědět o zápasech
~: Protokol Callisto je střílečka, takže zbraně jsou přirozeně důležité. Co mohou hráči očekávat?
Glen Schofield: „Jacob začíná s kudlou (vězeňská čepel), pak dostane nárazovou zbraň, pak pistoli a nakonec něco, čemu se říká GRP (vyslovuje se grip), gravitační zbraň. Musíte se ho naučit správně používat. Můžete s ním zvedat některé typy nepřátel a otevírá nové možnosti, jak se jich zbavit. To vše si musíte uvědomit, protože každý nepřítel je jiný.
Pokud se objeví kombinace typů nepřátel, musíte přepínat mezi bojem zblízka, střelnými zbraněmi a úchopem, abyste přežili. Takže byste měli ovládat systém, ale kromě toho si můžete vylepšovat zbraně podle vlastního vkusu.“
~: Skoro to zní, jako by bitvy byly nějakou strategickou logickou hrou.
Glen Schofield: „Nenazval bych ji logickou hrou, ale rozhodně je v ní strategická složka boje s nepřáteli. Během střetnutí musíte hodně přemýšlet a pravděpodobně několikrát zemřete. Myslím, že při třetím pokusu si řeknete: „Musím si udělat plán, než se tam vrátím. A to je to, co chceme. Napětí, hrůza, strach ze zabití. O tom to celé je.“
~: Odráží se to v obtížnosti? Je hra přístupná všem, nebo jste si mysleli, že by bylo fajn jít trochu víc směrem Dark Souls?
Glen Schofield: „Máme samozřejmě více úrovní obtížnosti. Myslím, že normální obtížnost bude poměrně vysoká. Pokud nehrajete na snadný režim, není to nic jednoduchého. V jednoduchém režimu budou pravděpodobně padat speciální předměty, pokud budete na určitých místech umírat.
Nechceme, aby lidé neustále umírali, a na to se při hraní zaměřujeme. Pokud někdo selže více než pětkrát na jednom místě, řekneme: „Dobře, tady asi potřebujeme ještě pár kapek. Jinak vyřadíme soupeře. Ale samozřejmě tím nechceme rozmělnit hru.“
Arzenál nepřátel protokolu Callisto
~: Jaké druhy nepřátel vůbec existují?
Glen Schofield: „Existuje několik typů humanoidních nepřátel. Některé jsou agresivní, jiné se schovávají, další jsou poměrně velké nebo na hráče něco plivou. Po stěnách se plazí malí nepřátelé. V traileru se objevil nepřítel, který vyletí z kukly a chytí hráče pod krkem… a upřímně řečeno, když se s ním setkáte poprvé, počůráte se strachy. Nemáte tušení, co se stane. Pak je tu několik minibossů a na konci velký boss.“
~: Takže minibossové, kteří se objeví na konci úrovně?
Glen Schofield: „Ano, když poprvé narazíte na určitého nepřítele, tak trochu dokončí úroveň a působí jako mini-boss. Je to docela těžké. Když se k němu přiblížíte příliš blízko, srazí vás z nohou. Jeden zásah, bum, mrtvý. Jak jsem řekl, učíte se. Později ve hře se setkáte s několika dalšími hráči tohoto typu, ale zcela běžně v úrovni, nikoli jako s protivníky v podobě bossů. Pak je tu ještě jeden miniboss, který se objeví jednou, ne dvakrát, a obrovský závěrečný boss.“
~: V traileru jsou náznaky zabíjení v prostředí, například velký větrák. Pochopil jsem to správně?
Glen Schofield: „Jo, jasně. Pokud se k němu přiblížíte příliš blízko, dostanete do něj facku. Na Summer Game Festu jsme také ukázali opravdu zajímavé zabití hlavního hrdiny. Mezi naší gravitační pistolí a ostatními pistolemi je však také zřetelný rozdíl. Nepřátele můžete zvedat a střílet do pastí. Na stěnách jsou například hroty, obrovské ventilátory nebo dokonce odhalené části strojů. Existují opravdu zvrhlé způsoby, jak zemřít s obrovskými fontánami krve.
Vždy si ale pamatujte: Jacob se pouze snaží zachránit svět. Takto budeme hru prezentovat USK. (směje se) Vlastně máme opravdu dobrý příběh. Tím se také Protokol Callisto liší od hry Dead Space: Hlavní hrdina nemluvil. Dále tu máme opravdu detailní cutscény, větvící se cesty se spoustou skrytých tajemství a díky stromům dovedností také velkou hodnotu pro opakované hraní, protože při prvním hraní nemůžete odemknout nebo najít všechno. Podruhé by mělo být zajímavé vylepšovat zbraně jinak.“
Rozdíly a podobnosti s Dead Space
~: Je gravitační zbraň trikovým ekvivalentem systému rozčtvrcení z Dead Space?
Glen Schofield: „Svým způsobem ano. Ale to srovnání trochu pokulhává. Dead Space měl strategické sekání, že? Spousta hráčů na to šla jako Plazmový řezák. Jistě, lidé si vyzkoušeli řezání linie nebo alternativní režimy střelby… mimochodem, v Callistu máme také alternativní režimy střelby… ale naše hra není jen o useknutí končetiny. Na každého nepřítele musíte jinak.
Například u jednoho typu protivníků je nejlepší zaútočit na ně zezadu pomocí Shiv. Existují varianty čelního boje, boje na dálku a pak je tu GRP, který je tak trochu kombinuje. Myslím, že každý hráč bude k situacím přistupovat jinak.“
~: Takže kromě otevřené akce existuje také stealth systém?
Glen Schofield: „Ne, nemáme pořádný stealth systém. U tohoto protivníka, o kterém jsem se zmínil, byste se měli pokusit dostat ho zezadu, protože pokud ho probudíte, můžete mít problémy.
Jsou to mimochodem docela fajn soupeři. Člověk se s nimi nesetkává často, ale když je vidí, říká si: „Jé! To je něco jiného. Je to docela legrační, protože nejdřív ani nevíte, že se můžete „skrývat“, a pak to najednou na tyhle chlápky funguje. Tato mechanika se však objevuje až v pozdějších fázích hry. Přesto bych neřekl, že se z ní najednou stává stealth hra.
„ Také jsi řekl „akční“, ale v první řadě je to hororová hra. Jistě, když dojde na boj, působí to trochu víc jako akce. Ale taky je to všechno pěkně nechutné. Useknete ruce nebo hlavy, ale nepřátelé na vás stále útočí„.
Máme „systém kusů“, což je systém gore, který umožňuje hráči vyřezávat kusy z těl. Existuje typ nepřítele, který se jakoby rozřízne napůl: Jednu polovinu můžete dokončit, ale pak se musíte vypořádat i s druhou. Takže se dějí dost bizarní věci.“
Tracking Horror
~: V čem podle vás spočívá tajemství skutečně napínavého hororu ve videohrách a změnilo se to od dob Dead Space?
Glen Schofield:H „V současné době se v západní hororové kinematografii opravdu daří všem. To se například změnilo. To se mi nemusí líbit, protože někdy prostě chcete šťastný konec.
Změnil se i způsob, jakým zacházíme se zvukem. James Wan (režisér filmu „Zhoubný“) a někteří další stále točí skvělé horory a vždy se snaží hrát si i se zvukem a úhly kamery.
„ V Protokolu Callisto jsme se snažili, aby chvíle před akční sekvencí byly děsivé. Například nepřátele na konci chodby vidíte jen jako siluety proti světlu. Nebo je vidíte z dálky a říkáte si: „Co to sakra bylo?“ a pak s nimi musíte bojovat. Nebo vám skočí ze stropu přímo do obličeje, vylezou z větrací mřížky za hráčem. Snažíme se tedy, aby i akční scény byly opravdu děsivé. A ani klidnější okamžiky ve hře nemusí být nutně klidné“
~: V prvním Dead Space jsi byl výkonným producentem, v The Callisto Protocol jsi herním režisérem. Jaké jsou rozdíly mezi těmito dvěma rolemi a prací pro EA a Krafton?
Glen Schofield: „V EA je výkonný producent zároveň ředitelem. Považuji se za režiséra Dead Space a byl jsem tvůrcem série. Moje role se tedy nezměnila. Jsem hluboko ve vývoji, i když vedu studio (Striking Distance). Mám skupinu skvělých lidí, kteří mě v tom podporují a umožňují mi, abych se do vývoje zapojil opravdu intenzivně. Starám se o herní mechanismy… prostě o všechno.“
„Když vyvíjím hru, nemůžu ji vypnout. Přemýšlím o tom 24 hodin denně, posílám zprávy svým lidem ve dvě ráno, když dostanu nápad. Je to srdeční záležitost. Prostě to miluju a celý život jsem kreativní člověk“
„O svém působení v EA mohu říct jen to dobré. Je to velmi profesionální společnost a hodně jsem se toho naučil. Byli jste tak trochu nuceni pochopit svou hru od začátku do konce. Museli jste rozumět finanční stránce a všem aspektům vývoje. Tam jsem se to naučil a od té doby to používám po celou svou kariéru.
EA také chtěla, abyste rozuměli marketingu, a to mi teď ve Striking Distance pomáhá, protože chceme vydávat vlastní publikace. Skvělé je, že marketingové a vydavatelské týmy jsou součástí vývojového týmu. Nikdy předtím jsem se s takovou situací nesetkal, a to pracujeme každý den ruku v ruce. Ale zpět k EA: skvělá společnost. Tam jsem se naučil být vedoucím a řídit studio. To mi umožnilo založit společnost Sledgehammer Games.“
~: Když už jsme u Sledgehammer Games! Co vás naplňuje více? Vývoj hororových her nebo stříleček?
Glen Schofield: „Mám rád obojí. Žádné kecy. Každé Call of Duty bylo jiné. Modern Warfare 3 se odehrával v současnosti a já měl naprostou volnost. V první úrovni jsme vyhodili do vzduchu New York. Žil jsem tam deset let, a tak jsem si řekl: „To město dobře znám, pojďme ho vyhodit do vzduchu. A jeli jsme do Lagosu, protože mě zajímalo, kde je nejhorší doprava na světě. Při hledání se stále objevoval Lagos a já jsem chtěl natočit akční scénu v dopravní zácpě. Tak jsem mohl své nápady uvést do praxe.
Poté následoval Advanced Warfare. Bylo to, jako bychom vytvářeli úplně nový seriál. Nové herní mechanismy, které jsme sami vymysleli. CoD: WW2 bylo něco úplně jiného. Musel jsem se naučit historii. Po dobu tří let. Četl jsem si o světové válce, cestoval jsem po místech, snažil jsem se pochopit válku, přemýšlel jsem o tom, jakou část války chceme ve hře vůbec zobrazit.
Každá z těchto her byla intelektuálně jiná, což jsem ocenil, a nyní s Callisto Protocol jsou všechny hranice prolomeny. Vychází zcela z naší představivosti. Každý člen týmu přispívá svými nápady. Baví mě objevovat nápady jiných lidí a říkat: „Kámo, to je skvělý nápad! Pojďme to dát do hry!“
„Tato týmová práce je skvělá věc pro všechny zúčastněné. Miluji tvorbu videoher. Každá z nich je pro mě novou výzvou a zatím se mi všechny hry líbí“
~: Dobře, poslední věc. Pracoval jsi na hře Barbie: Game Girl. Pamatuješ si to?
Glen Schofield:Oh, yeah! V kreativním oddělení Absolute Entertainment si tehdy řekli, že by bylo zábavné dát novému člověku Barbie: Game Girl. Ale byl jsem šťastný, že pracuji na videohře. Byla jsem tak nadšená. Moje první videohra! Takže jsem na Barbie tvrdě pracovala a nakonec se prodávala lépe než cokoli, co ten rok vydavatelství vydalo.
Takže jsem byla povýšena na uměleckou ředitelku a najednou jsem byla nadřízená té, která mi z legrace dala tu práci s Barbie. Nyní jsem ho mohl zcela libovolně nasadit na jakoukoli hru, která byla ve vývoji. Takže se mi to vyplatilo.
A věřte nebo ne, minulý týden sem do studia přišel Gary Kitchen, který založil Absolute Entertainment a sehnal mi tuhle práci. Hodně mu dlužím a stále jsme v kontaktu. Barbie: Game Girl byl můj startovní bod v herním byznysu a jsem na něj docela hrdá, ale nemluvím o něm často.“ (smích)