Le créateur de Dead Space parle de son nouveau jeu d’action horrifique et fait un aveu surprenant et légèrement embarrassant.
Cheveux blonds, sourire éclatant, maquillage parfait : derrière cette façade artificielle se cache l’horreur. C’est vrai, il s’agit de Barbie – mais aussi d’action-horror pur et dur avec des membres sciés. Ces deux formes d’horreur si différentes sont inextricablement liées – en la personne de Glen Schofield, une force motrice derrière pas moins de deux jeux d’action de science-fiction.
Il est vrai que Dead Space et sa quasi-suite, The Callisto Protocol, annoncée pour le 2 décembre 2022, ne seraient probablement jamais devenus réalité sans Barbie.
Au début de sa carrière, Schofield a dû travailler sur le jeu Gameboy tombé dans l’oubli, Barbie Game Girl . Mais le graphiste de formation, devenu ensuite producteur chez EA Redwood Shores (puis Visceral Games), n’en a pas été blessé dans son orgueil – 30 ans plus tard, il travaille avec son propre studio au retour de l’horreur spatiale.
The Callisto Protocol est un slasher horrifique impitoyable dans lequel vous vous frayez un chemin à travers une prison spatiale infestée de mutants en vue à la troisième personne. La première bande-annonce de The Callisto Protocol se caractérise par des couloirs sombres, une ambiance sonore inquiétante, des monstres grotesques et beaucoup de sang. Les parallèles avec le jeu de Barbie de Glen Schofield sont donc évidents :
Mais maintenant, en dehors de toute plaisanterie : En quoi The Callisto Protocol sera-t-il réellement différent de Dead Space ? Quel type d’armes et d’ennemis (boss) allons-nous rencontrer dans le jeu ? Et qu’a appris Glen Schofield sur l’horreur dans les jeux depuis qu’il a publié le premier Dead Space en 2008 ? Nous avons rassemblé pour vous les réponses à ces questions (y compris une rétrospective de Barbie Game Girl).
Dans la prison, les monstres attendent
~ : Résumez un peu ce dont il est question dans The Callisto Protocol. Qui jouons-nous, où jouons-nous, pourquoi jouons-nous ?
Glen Schofield : « Le personnage principal s’appelle Jacob Lee, et c’est un pirate ou un pilote de cargo qui transporte des marchandises vers les colonies autour de Jupiter. Je ne peux pas trop m’étendre ici, mais c’est une histoire avec de la profondeur, des nuances et des détails.
Au début, il veut juste sortir de là, plus tard, il s’agit de survie nue, et puis l’histoire prend un autre tournant vers la fin, mais je ne veux pas m’y attarder ici. Les personnages changent au fur et à mesure qu’ils découvrent de nouvelles facettes d’eux-mêmes. C’est une histoire d’horreur avec des aspects extrêmement humains, qui vous permet de construire une relation avec Jacob – du moins je l’espère ».
~ : The Callisto Protocol a été annoncé à l’époque comme faisant partie de l’univers de PUBG. De quoi s’agissait-il ?
Glen Schofield : « Quand j’ai commencé ici (chez Krafton), ils étaient en train de travailler sur une chronologie gigantesque pour PUBG. Il y avait l’histoire, le lore et tout le reste, et de grands événements avaient été ajoutés. Nous avons donc parlé d’intégrer Callisto Protocol dans cette chronologie, quelques centaines d’années après PUBG. Et ça collait un peu, parce que notre jeu était… plausible.
Il s’agit d’une prison sur une colonie spatiale dont les scientifiques pensent que l’humanité pourra éventuellement habiter la planète parce qu’il y a de l’eau. Mais lorsqu’il s’est agi de créer l’histoire, l’univers et les personnages de Callisto Protocol, nous avons réalisé que nous nous éloignions en fait de tout cela. C’était un truc à part, qui se développait différemment, alors j’en ai parlé à la direction, et là, ils m’ont dit « faites juste votre truc » ».
Tout ce qu’il faut savoir sur les combats
~ : The Callisto Protocol est un jeu de tir, les armes sont donc naturellement importantes. À quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre ?
Glen Schofield : « Jacob commence avec un shiv (lame de prison), puis il obtient une arme de poing, puis un pistolet, puis quelque chose appelé « GRP » (prononcez « grip »), un gravity gun. Il faut apprendre à l’utiliser correctement. Il permet de soulever certains types d’ennemis et ouvre de nouvelles voies pour s’en débarrasser. Il faut assimiler tout cela, car chaque ennemi est différent.
Lorsque des combinaisons de types d’ennemis apparaissent, il faut alterner entre le combat rapproché, les armes à feu et le grip pour survivre. On devrait donc maîtriser le système, mais on peut en outre améliorer les armes selon ses goûts personnels ».
~ : Cela donne presque l’impression que les combats sont une sorte de puzzle stratégique.
Glen Schofield : « Je ne dirais pas que c’est un jeu de puzzle, mais le fait de combattre les ennemis a une composante stratégique. Il faut bien réfléchir lors des rencontres et il est probable que l’on meurt plusieurs fois. Au troisième essai, on se dira sans doute : ‘Il faut que je fasse un plan avant d’y retourner’. Et c’est exactement ce que nous voulons. Le suspense, l’horreur, la peur de mourir. C’est ça le but. »
Tout ce qu’il faut savoir sur les combats
~ : The Callisto Protocol est un jeu de tir, les armes sont donc naturellement importantes. A quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre?
Glen Schofield:  ; « Jacob commence avec un shiva (lame de prison), puis il obtient une arme de poing, puis un pistolet, puis quelque chose appelé « GRP » (prononcer « grip »), un gravity gun. Il faut apprendre à l’utiliser correctement. Il permet de soulever certains types d’ennemis et ouvre de nouvelles voies pour s’en débarrasser. Il faut assimiler tout cela, car chaque ennemi est différent.
Lorsque des combinaisons de types d’ennemis apparaissent, il faut alterner entre le corps à corps, les armes à feu et le grip pour survivre. On devrait donc maîtriser le système, mais on peut en outre améliorer les armes selon ses goûts personnels. »
~ : On dirait presque que les combats sont une sorte de puzzle stratégique.
Glen Schofield:  ; « Je ne dirais pas que c’est un jeu de puzzle, mais il y a une part de stratégie dans le combat contre les ennemis. Il faut bien réfléchir lors des rencontres et on risque de mourir plusieurs fois. Au troisième essai, vous vous direz probablement : ‘Il faut que je fasse un plan avant d’y retourner’. Et c’est exactement ce que nous voulons. Le suspense, l’horreur, la peur de mourir. C’est ça le but. »
~ : Est-ce que cela se répercute sur la difficulté ? Le jeu est-il accessible à tous, ou as-tu pensé qu’il serait cool d’aller un peu plus vers Dark Souls?
Glen Schofield:  ; « Nous avons bien sûr plusieurs niveaux de difficulté. Je pense que le niveau de difficulté normal sera assez difficile. Ce n’est donc pas une sinécure si vous ne jouez pas en mode facile. En mode facile, il y aura probablement des drops d’objets spéciaux si vous mourrez toujours à certains endroits.
Nous ne voulons pas que les gens meurent sans arrêt, et c’est ce que nous recherchons dans les tests de jeu. Si quelqu’un échoue plus de cinq fois au même endroit, nous disons : ‘OK, nous avons probablement besoin de quelques drops supplémentaires ici’. Ou alors, nous retirons un adversaire. Mais bien sûr, nous ne voulons pas édulcorer le jeu ».
L’arsenal d’ennemis de The Callisto Protocol
~ : Quels sont les différents ennemis ?
Glen Schofield:  ; « Il y a quelques types d’ennemis humanoïdes. Certains sont agressifs, d’autres se cachent, d’autres encore sont assez grands ou crachent quelque chose sur le joueur. Il y a des petits ennemis qui rampent sur les murs. Dans la bande-annonce, on a vu un ennemi sortir d’un cocon et saisir le joueur par le cou… et honnêtement, la première fois qu’on le rencontre, on se pisse dessus de peur. On n’a aucune idée de ce qui va se passer. Ensuite, il y a quelques mini-boss et un gros boss à la fin ».
~ : Donc des mini-boss qui apparaissent en fin de niveau?
Glen Schofield:  ; « Oui, la première fois que vous rencontrez un ennemi particulier, il termine presque un niveau et ressemble à un mini-boss. Il est assez difficile. Si tu t’approches trop près de lui, il t’assomme directement. Un coup, boum, mort. Comme je l’ai dit, on apprend. Plus tard dans le jeu, on en rencontre quelques autres de ce genre, mais tout à fait normalement dans le niveau, pas en tant que boss. Ensuite, il y a un autre mini-boss qui apparaît une fois, non deux fois, et un gigantesque boss final. «
~ : Dans la bande-annonce, il y a des indications sur les kills environnementaux, comme le grand ventilateur. Est-ce que j’ai bien vu?
Glen Schofield:  ; « Oui, c’est vrai. Si tu t’approches trop près, tu vas te faire bouffer. Nous avons également montré une mise à mort vraiment intéressante du personnage principal au Summer Game Fest. Mais il y a aussi une nette différence entre notre Gravity Gun et les autres. On peut soulever les ennemis et les tirer dans des pièges environnementaux. Il y a par exemple des piques sur les murs, des ventilateurs géants ou encore des pièces de machines exposées. Il y a des morts vraiment bizarres avec d’énormes fontaines de sang.
Mais n’oubliez pas : Jacob essaie juste de sauver le monde. C’est ainsi que nous présenterons le jeu à l’USK. (rires) Nous avons en effet une très bonne histoire. C’est aussi ce qui distingue The Callisto Protocol de Dead Space : Le personnage principal ne parle pas. Nous avons également quelques séquences intermédiaires vraiment détaillées, des chemins ramifiés avec de nombreux secrets cachés, et grâce aux arbres de compétences, une grande valeur de rejouabilité, car il est impossible de tout débloquer ou trouver lors du premier passage. Il devrait être intéressant d’améliorer les armes différemment la deuxième fois ».
Différences et similitudes avec Dead Space
~ : Le Gravity Gun est-il l’équivalent en gimmick du système de démembrement de Dead Space?
Glen Schofield:  ; « D’une certaine manière, oui. Mais la comparaison est un peu bancale. Dead Space avait un démembrement stratégique, c’est vrai. Beaucoup de joueurs se sont contentés d’utiliser le Plasma Cutter. Bien sûr, certains ont essayé le coupeur de ligne ou les modes de tir alternatifs… nous avons aussi des modes de tir alternatifs dans Callisto… mais notre jeu ne se limite pas à couper un membre. Il faut aborder chaque adversaire différemment.
Par exemple, il y a un type d’ennemi pour lequel la meilleure approche est de l’attaquer par derrière avec le Shiv. Il y a quelques variantes de combat frontal, à distance, et puis il y a le GRP, qui combine pour ainsi dire les deux. Je pense que chaque joueur abordera les situations différemment ».
~ : Donc, en plus de l’action ouverte, il y a aussi un système de furtivité?
Glen Schofield:  ; « Non, nous n’avons pas de système de furtivité à proprement parler. Pour le seul adversaire que j’ai cité, il faut essayer de l’attraper par derrière, car si vous le réveillez, vous pourriez avoir des ennuis.
Ce sont d’ailleurs des adversaires assez cools. On ne les rencontre pas souvent, mais quand on les voit, on se dit : ‘Woah ! C’est quelque chose de différent. C’est assez drôle parce qu’au début, on ne sait même pas qu’on peut « se cacher », et puis tout à coup, ça marche avec ces types. Mais ce mécanisme n’est utilisé que plus tard dans le jeu. Je ne dirais pas pour autant que le jeu devient soudainement furtif.
« Tu as aussi dit « action », mais c’est avant tout un jeu d’horreur. Bien sûr, quand il y a des combats, on a l’impression qu’il y a un peu plus d’action. Mais c’est aussi assez dégoûtant. Vous coupez des bras ou des têtes, mais les ennemis continuent à vous attaquer« .
Nous avons un ‘chunk system’, c’est-à-dire un système gore qui permet au joueur de découper des morceaux dans les corps. Il y a un type d’ennemi qui se divise quasiment en deux : Vous pouvez en tuer une moitié, mais vous devez quand même vous battre avec l’autre. Il se passe donc des choses assez bizarres. »
Sur la piste de l’horreur
~ : Quel est à ton avis le secret d’une horreur vraiment captivante dans un jeu vidéo, et est-ce que cela a changé depuis Dead Space?
Glen Schofield:Aujourd’hui, dans le cinéma d’horreur occidental, tout le monde est vraiment pris au dépourvu. Cela a changé, par exemple. Je n’aime pas forcément ça, parce que parfois on a juste envie de voir une fin heureuse.
L’utilisation du son a également changé. James Wan (réalisateur de « Malignant ») et quelques autres continuent à faire de superbes films d’horreur en essayant toujours de jouer avec le son et les angles de caméra.
« Pour The Callisto Protocol, nous avons essayé de rendre effrayants les moments précédant une séquence d’action. On ne voit par exemple les ennemis au bout d’un couloir que sous forme de silhouette à contre-jour. Ou bien on les voit de loin et on se dit : « Mais qu’est-ce que c’était que ça ? Ou alors, ils sautent du plafond quasiment en plein visage, sortent d’une grille d’aération derrière le joueur. Nous essayons donc de faire en sorte que les scènes d’action soient vraiment effrayantes. Et même les moments les plus paisibles du jeu ne sont pas forcément paisibles »
~ : Ton rôle dans le premier Dead Space était celui de producteur exécutif, dans The Callisto Protocol tu es directeur de jeu. Quelles sont les différences entre ces deux rôles et aussi dans ton travail pour EA et Krafton?
Glen Schofield:  ; « Chez EA, le producteur exécutif est aussi le directeur. Je me considère comme le directeur de Dead Space, et j’étais aussi le créateur de la série. Mon rôle est donc resté le même. Je suis profondément impliqué dans le développement, même si je dirige le studio (Striking Distance). J’ai un groupe de personnes formidables qui me soutiennent, ce qui me permet d’être vraiment impliqué en profondeur dans le développement. Je m’occupe de la mécanique du jeu… de tout. »
« Quand je développe un jeu, je ne peux pas l’arrêter. J’y pense 24 heures sur 24, j’envoie des messages à mon équipe à 2 heures du matin quand une idée me vient. C’est une affaire de cœur. J’aime tout simplement ça et j’ai été un créatif toute ma vie »
« Je n’ai que de bonnes choses à dire sur mon travail chez EA. C’est une entreprise très professionnelle et j’ai beaucoup appris. On était pour ainsi dire obligé de comprendre son jeu du début à la fin. Il fallait comprendre l’aspect financier, chaque aspect du développement. C’est ce que j’ai appris là-bas et que j’ai toujours appliqué depuis, tout au long de ma carrière.
EA voulait aussi que l’on comprenne le marketing, et cela me sert maintenant ici, chez Striking Distance, parce que nous voulons faire notre propre édition. Ce qui est génial, c’est que les équipes de marketing et d’édition sont intégrées à l’équipe de développement. Je n’ai jamais connu une telle situation, et nous travaillons main dans la main au quotidien. Mais revenons à EA : une super entreprise. C’est là que j’ai appris à être un leader et à gérer un studio. Cela m’a permis de fonder Sledgehammer Games ».
~ : À propos de Sledgehammer Games ! Qu’est-ce qui est le plus épanouissant pour toi ? Développer des jeux d’horreur ou des jeux de tir?
Glen Schofield:  ; « J’aime les deux. Sans aucun doute. Chaque Call of Duty était différent. Modern Warfare 3 se déroulait dans le présent, et j’avais une liberté totale. Dans le premier niveau, nous avons fait exploser New York. J’y ai vécu pendant dix ans, alors je me suis dit : ‘Je connais bien la ville, faisons-la exploser’. Et nous sommes allés à Lagos, parce que je me demandais où il y aurait le pire trafic au monde. Lagos revenait toujours dans nos recherches, et je voulais faire une scène d’action dans le tumulte de la circulation. J’ai donc pu mettre mes idées en pratique.
Ensuite, nous nous sommes attaqués à Advanced Warfare. C’était comme si nous créions une toute nouvelle série. De nouvelles mécaniques de jeu que nous avons imaginées nous-mêmes. CoD : WW2 était quelque chose de complètement différent. J’ai dû apprendre l’histoire. Pendant trois ans. J’ai lu sur la Grande Guerre, j’ai voyagé sur les lieux, j’ai essayé de comprendre la guerre, j’ai réfléchi à la partie de la guerre que nous voulions représenter dans le jeu.
Chacun de ces jeux était intellectuellement différent, ce que j’appréciais beaucoup, et Callisto Protocol fait éclater toutes les frontières. Il est entièrement le fruit de notre imagination. Tous les membres de l’équipe apportent leurs idées. Ça me donne un coup de fouet de découvrir les idées des autres et de dire « Mec, c’est une idée géniale ! Intégrons-la dans le jeu ! »
« Ce travail d’équipe est une bonne chose pour tout le monde. J’adore créer des jeux vidéo. Chacun d’entre eux est un nouveau défi, et j’adore tous les jeux que j’ai faits jusqu’à présent »
~ : Bon, une dernière chose. Tu as travaillé sur Barbie : Game Girl. Tu t’en souviens?
Glen Schofield:Oh, oui ! À l’époque, le département créatif d’Absolute Entertainment pensait que ce serait amusant de donner Barbie : Game Girl au nouveau. Mais j’étais juste heureuse de travailler sur un jeu vidéo. J’étais tellement excitée. Mon premier jeu vidéo ! J’ai donc travaillé dur sur Barbie, et au final, le jeu s’est mieux vendu que tout ce que l’éditeur a lancé cette année.
Ainsi, j’ai été promu directeur artistique et je me suis soudainement retrouvé le supérieur de celui qui m’avait donné le concert de Barbie pour rigoler. Je pouvais désormais le mettre à ma guise sur n’importe quel jeu en cours de développement. Cela m’a donc été profitable.
Et crois-le ou non, Gary Kitchen, qui a fondé Absolute Entertainment et m’a obtenu ce poste à l’époque, est venu au studio la semaine dernière. Je lui dois beaucoup, et nous sommes toujours en contact. Barbie : Game Girl a été mon point de départ dans le business des jeux, et j’en suis en quelque sorte fière, mais je n’en parle pas souvent ». (rires)